Aperçu : Immortal Unchained : On y a rejoué, quoi de neuf ?
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Mathieu Corso
Souvenez-vous, nous avions testé jadis l’alpha fermée d‘Immortal Unchained, qui nous avait quelque peu refroidi – voir notre preview. Nous avons pu cependant y rejouer dans une toute nouvelle preview, qui nous faisait visiter notamment une toute nouvelle zone. Le ressenti est-il toujours le même, ou est-ce un peu plus rassurant ?
De la création de personnage, et enfin une cinématique d’intro
Ce qui a changé par rapport à l’alpha fermée, c’est qu’Immortal Unchained nous permet désormais de personnaliser notre personnage. On devait tout d’abord lui donner un p’tit nom, ainsi que choisir sa classe spécifique entre tireur d’élite, traqueur et vandale. Ces derniers sont respectivement spécialisés dans l’utilisation du sniper, du fusil d’assaut, et de tout ce qui est fusil à pompe et lance-grenades. Il manquerait au passage une classe orientée beaucoup plus corps-à-corps mais dans l’idée de toute façon, le système de classe sera finalement qu’anecdotique et assez générique.
Une fois cela fait, et après avoir choisi le sexe de votre protagoniste accessoirement, toute une personnalisation de votre héros sera de la partie. On peut en somme lui mettre divers types de coiffures, de tatouages, et en changer la couleur évidemment. Mais au-delà de ça ce sera tout, et on est hélas bien loin de ce que propose un Dark Souls en matière de personnalisation. Nous aurions aimé que les développeurs fassent un petit effort pour proposer quelque chose de bien plus complet car qu’on se le dise, c’est affreusement minimaliste au possible.
Dernière chose avant de passer à la suite, Immortal Unchained, contrairement à sa version Alpha, s’offre enfin une intro digne de ce nom. Les cinématiques sont tout en artworks, et on y apprend que le cosmos est menacé par un mal inconnu. Bien évidemment, vous êtes réveillé par un homme mystérieux, et vous êtes le seul héros capable de mettre fin à cette levée soudaine de morts-vivants qui menacent plus que jamais le monde entier. On s’en doute, et comme les Dark Souls, la narration devrait incontestablement passer au second plan car ce qui nous intéressera évidemment, ce sera le cœur du gameplay. Mais on garde cependant l’histoire dans un coin de notre tête car elle pourrait peut-être s’avérer intéressante sur la version finale. Et puis d’ailleurs, le background science-fiction paraît charmeur, mais semble à première vue très classique sur les décors. Espérons que cette désagréable impression disparaisse également sur la version finale.
Une nouvelle destination nommée Veridian
Alors que l’alpha nous emmenait vers les contrées glaciales d’Arden, cette nouvelle preview nous fait visiter Veridian. La preview de trois heures nous a permis de parcourir assez librement les quatre zones verdoyantes mais différentes. Hélas il faut le dire, le titre manque clairement d’inspiration sur ces quatre zones de Veridian, qui nous ferait presque penser à un Dark Souls au niveau de sa direction artistique. D’ailleurs, pour peu que vous ayez déjà touché à l’une des productions de From Software, le level-design dans Immortal Unchained adopte clairement la même approche dans sa progression.
Vous l’aurez compris, il n’y a rien de surprenant donc, et les quelques nouveaux ennemis que nous avons pu affronter ne sont finalement qu’anecdotiques au niveau du bestiaire, car leur point faible se situe à chaque fois au même endroit – dans leur dos. En revanche, et même si le système d’amélioration d’armes, des attributs de notre personnage, ou l’ajout de codes pour nous donner quelques bonus de dégâts ou de défense est déjà vu, il reste curieusement assez solide. De plus, les environnement proposés restent suffisamment grands.
A contrario, les deux nouveaux boss que nous avons affrontés ne sont pas foncièrement impressionnants. Mais qu’on se le dise, on ressent toujours cette frousse palpable de se faire toucher et de mourir à chaque fois contre ces vilains boss, car il faut rappeler que notre personnage n’est pas forcément résistant. Et de fil en aiguille, on pousse un gros ouf de soulagement une fois ledit boss terrassé. Donc oui, la difficulté est toujours au rendez-vous, et on retrouve ces fameuses obélisques qui régénèrent votre vie et vos kits de soin certes, mais qui font réapparaître les ennemis aux alentours par la suite.
Sinon, est-ce qu’il y a eu quelques améliorations dans le gameplay ou encore dans sa technique ? On ne va pas se mentir, c’est la traversée du désert de ce côté-là. Les gunfights sont toujours aussi rigides tout comme les combats au corps-à-corps. Du coup, cela devient vite monotone et pénible, comme le temps de latence de quelques petites secondes pour esquiver ou donner des coups qui sont pourtant cruciaux dans un Souls like… En plus, nous avons eu quelques vilains bugs de collisions lors de notre preview – corrigé dans la version finale espérons-le, et on ne peut pas dire que le soft sera une bombe graphique à sa sortie. Les environnements s’offrent des textures baveuses, et le titre oscille entre le joli et le moche. On aura donc certainement des graphismes inégaux à sa sortie officielle.
Cet article peut contenir des liens affiliés
Date de sortie : 07/09/2018