Aperçu Outriders – Premier avis sur ce jeu d’action coopératif
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Rédigé par antoinerp
Annoncé à l’E3 dernier, Outriders est un jeu dont nous ne savions rien avant de découvrir le jeu à Varsovie, ville du studio People Can Fly. Invité par le développeur et l’éditeur avec de nombreux autres médias européens, nous avons eu l’occasion d’en savoir plus sur le jeu, mais aussi d’y jouer, clavier ou manette en main.
Conditions de test : Nous avons découvert Outriders sur les 3 premières heures du soft. Nous avons eu l’occasion de jouer également aux trois classes présentées afin de pouvoir voir les archétypes développés par People Can Fly. Le tout a été joué sur un PC bien rempli, à la fois sur une configuration clavier/souris et manette.
Sommaire
ToggleUn personnage pas comme les autres… ou presque
Feature annoncé par le jeu, les premières minutes d’Outriders vont être consacrées à la création de votre personnage. En termes de personnalisation, on est sur quelques chose d’assez sommaire : genre, couleur de peau, couleur des yeux, coupe de cheveux, tatouages et cicatrices. Quelques choix sont proposés pour chaque aspect, mais ce qui donne un personnage personnalisé mais pas si unique que cela.
On se retrouve par la suite dans un prologue permettant de nous familiariser avec les mécaniques du jeu, mais aussi l’univers et la planète Enoch. A savoir que ce prologue, d’une petite heure, se joue en solo. Et que l’on se le dise très clairement, ces premiers instants sont très poussifs. On s’ennuie assez fermement et sur le plan scénaristique, l’idée d’être des sortes de scientifiques/colonisateurs arrivant sur une planète n’est pas très palpitant et déjà-vu.
Suite à toute cette introduction/tutoriel, nous nous retrouvons, scénario oblige, de nombreuses années plus tard, dans une planète cette fois totalement dévastée, laissant place ainsi à une Enoch post apocalyptique. A notre réveil, nous nous retrouvons avec des pouvoirs paranormaux, donnant lieu à notre choix de classe/archétype. Nous avons eu l’occasion ici d’essayer les trois spécialisations annoncées : le Devastator, le Trickster et le Pyromancer.
L’occasion donc de rentrer cette fois-ci dans le vrai cœur du jeu. Dès ce moment, il est tout d’abord possible de jouer en coopération jusqu’à 3 joueurs, ce que nous avons fait sur notre première partie. Après avoir choisi tout d’abord le Trickster, nous nous sommes familiarisés avec son premier pouvoir, une attaque au corps-à-corps avec une lame permettant de quasiment insta-kill l’ensemble des ennemis touchés. Après une phase d’action nous permettant de nous lancer dans le bain, nous arrivons dans le hub du jeu. Dès lors, le jeu se révèle à nous tel qu’il est vraiment : un Destiny-like !
Un trouple de concentré d’action…
Un grand mot me direz-vous, et vous n’aurez peut-être pas tort si le genre n’est pas votre came. L’ensemble de notre session de jeu s’est – comme vous vous en êtes douté – résumé à une suite d’allers et retours dans le hub, à lancer des scènes de dialogue, rejoindre une porte pour lancer une quête, faire la quête, etc.. Concernant le contenu pur, nous avons ainsi eu l’occasion de faire les 2 premières grosses quêtes principales, deux quêtes annexes et un boss. Le hub propose de façon assez sommaire des dialogues avec des PNJ, des boutiques, mais rien de bien plus palpitant. Le nerf de la guerre sera bien entendu les missions, et leur déroulé.
Sur ce point de vue-là, on se retrouve avec quelque chose de très linéaire. On avance vers une arène, on affronte une cinquantaine d’ennemis, on avance vers la nouvelle zone… Ainsi de suite jusqu’à arriver au bout de la quête ou au boss du niveau. Pour le coup, sur ce que l’on a joué, la répétitivité était clairement de mise. On espère que le jeu dans sa suite arrive tout de même à varier cette routine de jeu.
A noter d’ailleurs que les affrontements sont à la fois le point positif mais aussi un point négatif d’Outriders. En effet, d’un côté, c’est la seule phase de jeu où on se retrouve par moments avec un feedback plaisant manette en main. Il est en effet plutôt agréable de se retrouver à massacrer d’un coup une dizaine d’ennemis car on a utilisé tel pouvoir, qui a fait une synergie avec celui de l’autre joueur, tandis que le troisième va avec un fusil à pompe créer de grosses éclaboussures sanguines.
C’est le seul moment où les phases d’action comme celles-ci fonctionnent vraiment car pendant le reste, nous nous retrouvons avec un cover-shooter où il n’est au final jamais nécessaire véritablement d’utiliser la couverture. On peut courir un peu n’importe où, tirer sur les ennemis à tout-va, on ne se fera que très rarement toucher de façon vraiment dangereuse pour notre personnage. D’autant plus que le système de soin est lui pour le coup pas mal pensé, car il fonctionne sur le principe que votre barre ne se recharge qu’à deux occasions : lorsque vous venez de vider une arène, ou si vous exécutez un ennemi selon une condition unique à votre classe. Le Pyromancer par exemple récupérera de la vie dès qu’un ennemi touché par une de vos compétences se fait tuer.
On se retrouve donc à enchaîner les ennemis en alternant compétences et armes récupérées. En parlant de l’arsenal, on retrouve d’ailleurs quelque chose d’assez classique mais fait de façon futuriste avec pistolet, mitraillettes, fusil à pompe, fusil à lunette… On nous promet d’ailleurs plusieurs centaines d’armes avec des designs de plus en plus fou au fur et à mesure de notre progression.
Du côté des combats de boss, c’est un peu la douche froide. Le rythme du jeu chute totalement, et on se retrouve devant un ennemi avec une grosse jauge de vie, des phases de combat très lisibles avec des AOE et des patterns à comprendre et esquiver. Le souci est que étant donné la vie du boss, que l’on soit de niveau 5 ou niveau 8, on prend toujours autant de temps à vaincre l’ennemi, le jeu s’adaptant à notre niveau.
Le souci c’est que Outriders est très plat en ce qui concerne l’ensemble des affrontements en général. Il n’y a – à ce jour – aucune stratégie de point faible / résistance concernant les ennemis et nos personnages. Il semble ainsi totalement incohérent que notre Pyromancer puisse mourir des flammes mais c’est le cas, comme un ennemi avec un lance-flammes ne peut mourir directement si on lui tire dans ses réservoirs.
Cela donne pour le coup un feeling très dépassé au jeu. On espère que ce genre de choses évoluera par la suite pour proposer une expérience aux joueurs vraiment mieux sentie. Globalement, même s’il se passe beaucoup de choses sur notre écran, il y a un aspect global nous rendant au final assez extérieur au jeu.
Une forme à retravailler
Et sur le plan de la forme, que peut-on dire de Outriders ? Eh bien, malgré que le jeu soit visé pour une sortie sur PS5 et Xbox Series X, visuellement, on est très loin de la claque attendue. Que ce soit sur les textures de bâtiments, des armes, de l’herbe ou encore des cheveux, on a l’impression d’être plutôt dans un début/milieu de génération PlayStation 4/Xbox One. En termes d’éclairage par contre, on a pu voir un travail plutôt intéressant qui est fait. A voir dans la longueur et sur différents environnement que ceux que l’on a pu voir.
Au niveau sonore, le montage son semble plutôt sérieux avec des bruits d’armes à feu plutôt sympathiques et bien réalisés. Le voice acting semble aussi pour le coup réussi, reste à voir sa qualité sur l’ensemble de la production. Au niveau des musiques, clairement leur absence lors des phases de shoot se font remarquer, on espère également de ce côté-là que nous n’avons pas eu quelque chose de définitif sur ce que nous avons joué. Au niveau des animations également, nous avons clairement vu qu’il y avait du travail sur ce point-là, donc on attendra le jeu final pour pouvoir en discuter réellement.
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Date de sortie : 01/04/2021