Aperçu : On a rejoué à Outriders et l’on a encore du mal à être conquis
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Rédigé par antoinerp
Cela fait maintenant quelques mois que nous vous parlons régulièrement d’Outriders. Le jeu, développé par People Can Fly et porté par Square Enix refait parler de lui une nouvelle fois en ce mois d’août. Cette fois, exit Varsovie enneigé et la vodka, nous avons eu l’occasion de rejouer au jeu pendant quelques heures depuis notre fauteuil. Tout de suite, ça fait moins rêver… si tant est que Outriders nous ait déjà donné de véritables envies de jeu.
Conditions d’aperçu : Nous avons eu l’occasion de jouer pendant 3 petites heures à Outriders sur une build sortie directement du studio. L’occasion de découvrir la dernière classe du jeu, le Technomancer, ainsi qu’une nouvelle zone, Deadrock pass et sa ville nommée TrenchTown. Cette fois c’est donc en plein milieu du jeu que nous avons été propulsé, avec des personnages niveau 30 déjà bien équipés.
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ToggleLe technomancer, dernière classe du jeu
L’idée derrière cette preview, était de donner du temps de jeu pour s’essayer à la quatrième classe jouable de Outriders, le technomancer. A chaque classe ses pouvoirs, et avec cette nouvelle caractérisation de personnage, vous pourrez tout autant utiliser des tourelles, des capacités de soin, comme des balles empoisonnées. Pensée comme complémentaire dans le jeu avec les trois autres classes, nous n’avons cependant pas eu l’occasion de tester de combinaisons entre celles-ci, les trois joueurs incarnant ce technomancer.
Nous nous sommes retrouvés ainsi avec une build du personnage niveau 30, avec la possibilité de choisir donc ses pouvoirs, mais aussi de faire son arbre de talents. L’ensemble est plutôt bien pensé, mais étant donné que notre leveling était capé, nous n’avons pas pu voir l’évolution d’un personnage sur une routine de 3h de jeu ici. Plusieurs questions restent en suspens concernant cette dimension-ci du jeu, d’autant plus que nous avions vu comment notre personnage évoluait dans les trois premières heures de jeu lors de notre aperçu effectué en janvier. Le mid-game étant très souvent dans ce genre de jeu l’un des très gros bouts de l’expérience de jeu, pas mal de questions restent en suspens.
Un sentiment de déjà-vu
Nous sommes donc partis pour une session de jeu dans la zone Deadrock Pass, inspirée des tranchées de la Première Guerre mondiale, où nous allons y effectuer plusieurs missions principales. L’occasion de voir une nouvelle fois une routine très similaire avec ce que nous avions pu faire en janvier dernier, c’est-à-dire une pelleté d’ennemis dans une arène puis des unités plus résistantes, avant de passer à la prochaine zone et déclencher le script de début d’arène.
Rien de bien folichon ni d’original. Nous avons cependant eu l’occasion de découvrir un nouveau type de quête annexe, se déroulant pendant la mission principale, et nous demandant d’aller tuer un personnage annexe particulier. Pour le coup, on retrouve la même boucle de jeu et le fait qu’une animation lance et boucle la fin de la mission annexe rend l’ensemble vraiment faible car excluant le joueur d’une possible progression naturelle et sans coupure de l’ensemble.
Du coup, à quoi s’attendre ?
C’est la question à laquelle nous n’avons, huit mois après nos premières impressions manette en main, toujours pas de réponse. Nous avons pu voir ça et là quelques features du jeu dévoilées par la communication autour de Outriders tels que la personnalisation des armes, le changement de skin de votre véhicule ou encore le système de rareté des armes mais pour l’instant, les mêmes questionnements demeurent.
Quid de l’intérêt en longévité du titre ? Passé un temps de jeu de 2-3h par session, est-ce que la boucle de jeu, avec tout l’annexe mis en place, sera capable de nous faire oublier des temps de chargement entre chaque chose ? C’est ce genre de questions qui sont encore plus importantes dans ce style de jeu dont nous n’aurons les réponses que lors de sa sortie en fin d’année.
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Date de sortie : 01/04/2021