Aperçu : Quake Champions – Le dynamisme austère
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Rédigé par Albert
Si tout le monde connaît Quake, c’est sans aucun doute grâce au premier jeu de la série. En effet, ce dernier a influencé l’industrie vidéo-ludique à un point rarement égalé. L’héritage de Quake se ressent de Overwatch à Mario Maker en passant par TrackMania : on lui attribue par exemple la naissance des jeux permettant l’édition interne par les joueurs et notamment le Machinima.
John Carmack, le lead programmer du jeu a gagné un Technology & Engineering Emmy Award 11 ans après la sortie de Quake pour l’innovation et l’ouvrage que représente le jeu. Si la série a depuis disparu de la scène actuelle, Id Software compte bien y remédier, douze ans après la sortie du dernier véritable opus – Quake Live n’étant qu’une version navigateur de Quake 3 – avec ce Quake Champions qui tente de s’adapter aux nouveaux concurrents, tout en gardant son identité propre.
L’identité Quake
Quand on pense à Quake, plusieurs choses viennent à l’esprit : la rapidité, le skill ou encore les armes disséminées sur la map. En plus de ça, la série a une identité graphique assez proche de Doom avec ses décors froids et hostiles, ainsi que sa culture du gore. Si ces points sont respectés comme autant de points du cahier des charges du jeu, il n’en est pas de même pour l’univers sonore qui frappe les oreilles par son inexistence. Le jeu est sans aucun doute le fps le plus nerveux du marché et, là où Doom offre un univers sonore plus que cohérent avec son heavy metal à la Judas Priest, Quake fait des choix plutôt douteux. Le jeu donne l’impression que Bethesda a recruté parmi les compositeurs de la BO de Zelda Breath of the Wild qui jouit d’une qualité exceptionnelle mais n’en est pas pour autant compatible avec l’univers du FPS de Id Software.
Pour autant, le jeu garde son identité grâce à son gameplay et on sait toujours à quoi on joue. De plus, les fans de la série apprécieront le soin apporté aux classiques de la série comme le rocket-jump et d’autres mécaniques qui ont fait le succès de la licence et permettent que le jeu soit aussi « skill based », un des points les plus importants. On ressent la différence entre les armes, même si certaines donnent clairement l’impression de ne rien faire de par une gestion très arcade de la balistique. On peut voir ici que le gameplay l’emporte sur une certaine cohérence mais les habitués de FPS réalistes ne pourront que regretter certains sons et sensations qui leur donneront l’impression de jouer avec des armes d’Airsoft.
Un FPS actuel
Si le jeu garde son identité, il sait tout de même quand prendre leçon de ses concurrents et c’est sans surprise que le jeu troque son système de personnage unique contre un système plus dans l’ère du temps. Cependant, pas de kit de 5 sorts ici : un actif et une ou deux capacités passives par personnage, pas plus ! Si le système s’inscrit clairement dans la vague actuelle, on sent tout de même que c’est une nouveauté pour eux et l’équilibrage laisse à désirer. Certaines armes donnent un vrai sentiment d’injustice comme le lance-rocket et certaines capacités comme celle de Nyx (devient invisible et invulnérable et one-shot les ennemis sur elle en réapparaissant) sont très frustrantes.
Cependant, les armes sont trouvables par chacun avec un peu de chance et quasiment tout le monde sera condamné à jouer le même personnage à la sortie. En effet, si le jeu est estampillé « Free to play », la vérité est ailleurs. Le jeu est gratuit pour tout joueur qui compte utiliser uniquement Ranger, mais il faudra payer 30 ou 40 euros pour accéder aux autres champions proposés, ce qui pose un problème de Free2Play/Pay2Win : si payer ne rendra pas le jeu plus facile, cela permet en revanche d’accéder à des champions qui seront potentiellement OP dans certaines métas, en fonction des mises à jour.
L’influence de la vague actuelle ne s’arrête cependant pas là. En effet, on retrouvera sans grande surprise un système de loot box semblable à celui d’Overwatch ou LawBreakers à la différence que vous trouverez un objet au lieu de 4 dans un de ces « backpack ». Des coffres avec plus de contenus sont également disponibles mais ceux-ci ne s’obtiendront qu’en échange de « platines », une monnaie du jeu qui évite d’afficher les prix en euro directement. Il semblerait que l’on puisse trouver les personnages permanents dans des coffres avec un taux de drop équivalent à celui d’un item légendaire mais le personnage est bien évidemment aléatoire et a très peu de chances de tomber.
En conclusion, Quake Champions a des choses à offrir mais on sent que le jeu n’arrive pas à se décider. S’il arrive à mêler l’ancien et le nouveau, certaines décisions font tâches et on sent comme nous l’a montré Final Fantasy XV, que tenter de faire plaisir à tout le monde est impossible. Le système économique est indécent comparé à la concurrence et le système de compétence, bien qu’unique par personnage, enlève ce sentiment de jouer à Quake et donne un sentiment d’injustice, sentiment qui n’est pas censé exister dans ce jeu basé à 99% sur le skill. Bethesda et Id Software ont encore le temps de changer d’avis sur de nombreux points et un mode sans compétences serait apparemment en préparation. Le jeu peut avoir un bel avenir sur la scène compétitive mais il n’arrivera probablement pas à se démarquer d’un Overwatch ou d’un LawBreakers sans assumer son identité à 100% comme l’ont fait ces deux jeux.
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Date de sortie : 22/08/2017