Tekken 8 : On a joué à la bêta, voici un premier avis après quelques castagnes
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Rédigé par Neomantis Dee
Le temps d’un weekend nous avons pu jouer à Tekken 8. Bien que nommée « bêta », le terme ne sonne pas comme d’habitude, et pour cause puisqu’il s’agissait avant tout d’un test réseau, comme le précise Katsuhiro Harada dans un tweet. Le but étant de collecter des données statistiques pour parfaire l’expérience en ligne d’ici la sortie officielle du jeu, toujours sans date annoncée. Le soft embarque bien le rollback netcode et permet le cross plateforme comme prévu.
Un point non négligeable, surtout au vu des problèmes récurrents rencontrés par Tekken 7, loin d’être un exemple à suivre sur la fiabilité en ligne, et dépourvu du cross plateforme. De fait, nous n’avons eu accès qu’aux 16 combattants pour le moment officialisés, ainsi qu’aux combats classés. Que ce soit sur l’équilibrage ou le gameplay en général, pas mal de choses risquent d’évoluer d’ici la sortie et une vraie bêta viendra servir plus directement le sujet.
C’est pourquoi les éléments soulevés dans l’article, positifs comme négatifs, ne seront pas gravés dans le marbre et pourront ne plus être d’actualité quand Tekken 8 sera prêt. Néanmoins, nous pensons qu’il y a des choses à dire, des interrogations et une vision qui se dessine. Aussi, on ne s’avancera pas sur le contenu ou sur l’histoire du jeu, nous attendrons de vraiment en savoir plus, malgré des pistes lancées par Harada dans ses prises de parole.
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Pour l’occasion nous avons eu accès à l’entièreté du roster déjà connu et aux combats classés en ligne. Avant d’entrer dans les détails, sachez que cette première expérience en ligne s’est avérée plutôt convaincante. Bien que nous ayons subi quelques lags sur certains affrontements, la majorité du temps tout se passait correctement. Evidemment, Tekken 8 doit encore faire des ajustements, notamment vis-à-vis des joueurs et joueuses PC, dont les plus faibles configurations pouvaient gêner. Mais de manière générale, le constat reste satisfaisant.
D’autant plus en comparaison du online capricieux et balbutiant de Tekken 7. Notons également du changement dans la distribution des points de rang lors des combats classés. Pendant nos parties, nous avons pu remarquer un gain plus significatif de points en battant un adversaire de niveau supérieur au notre, là ou Tekken 7 faisait le choix inverse. Une approche plus compréhensible pour beaucoup de joueurs, joueuses, qui avaient du mal avec la logique de l’opus précédent. Il semble aussi il y avoir une réduction du nombre de points exigés pour atteindre un rang.
De même que certaines défaites n’enlevaient pas de points. Nous verrons si ce sera comme tel dans la version définitive du soft. Concernant le roster, nous avions 16 combattants : Jack 8, Jin, Jun, Kazuya, Asuka, Nina, Paul, Law, Xiaoyu et Hwoarang, Claudio, King, Lili, Bryan, Leroy ainsi que Lars. Si nous n’avions pas accès au mode entraînement à proprement parler, il était possible de s’entraîner en attendant un challenger en ligne. Pas entièrement accessible, nous pouvions quand même profiter de fonctionnalités du mode entraînement et avoir un aperçu des éléments finaux.
Bryan Fury Road
Ainsi, nous avions la liberté de checker la liste de coup d’un perso et ses combos basiques. Nous ne pouvions pas personnaliser l’IA pour rendre l’apprentissage actif, mais cela sera potentiellement permis le jour J. On peut voir que Tekken 8 suit les apports d’un T7, en comparaison des opus précédents, tout en améliorant la formule. Ce ne sera pas du niveau des tutoriels d’un Guilty Gear, mais un grand pas pour la licence de Bandai est fait. L’agréable surprise fut de découvrir un mini tuto pour les combos rappelant ce que peut faire la licence Street Fighter.
Possibilité également de changer rapidement de personnage et d’arène sans devoir quitter la session, ainsi que de rejouer un combat instantanément. Les temps de chargement n’ont plus rien à voir avec Tekken 7. La liste de coups est aussi étoffée avec l’ajout d’informations écrites expliquant les spécificités de certains mouvements. Ce qui, jusqu’à présent, n’était pas forcément mentionné dans les jeux. Un peu de transparence pour permettre au néophyte de connaître des données importantes, sans avoir à chercher sur le net ou via la communauté.
Dans le même esprit, à côté d’une choppe, apparaissent maintenant les touches pour la contrer. Ce genre de petits ajouts fait sens pour les nouveaux joueurs, joueuses, qui économiseront du temps à n’en pas douter. On suppose que d’autres bonnes idées seront à découvrir dans le mode entraînement. En tout cas, Tekken 8 semble vouloir se montrer toujours plus accessible et faciliter l’apprentissage du jeu. Ce n’est pas déconnant, sachant que la licence est connue pour sa complexité à haut niveau. Et c’est bien cette vision qui semble irriguer ce nouvel opus à venir.
Peu surprenant donc, de retrouver les raccourcis pour des auto-combos, ainsi qu’un mapping de touche plus permissif que sur l’épisode 7 qui lui bloquait quelques raccourcis. L’exemple qui vient en tête concerne Bryan et sa taunt unique. Un outil redoutable, car brise-garde, mais demandant une exécution complexe à réaliser pour sortir un combo derrière. Avec Tekken 8, vous pouvez mettre la taunt sur un seul bouton et réduire considérablement la difficulté de la manipulation, offrant une terrible arme à n’importe qui.
Tekken Gear Strive
Après avoir joué environ 7 ou 8 heures à Tekken 8, ce qui représente un bon nombre de combats et nous a permis d’atteindre le rang maximum défini pour la session de jeu, nous avons pu déceler quelques problèmes potentiels découlant de l’approche privilégiée par Harada et ses équipes. Cela reste un ressenti personnel qui n’engage que nous encore une fois. A l’instar de l’exemple avec Bryan et sa taunt, le jeu semble vouloir que les joueurs, joueuses les moins aguerris puissent profiter du gameplay et des possibilités, sans passer trop de temps à apprendre les mécaniques et les combos.
Un geste louable au vu de l’entreprise chronophage que cela représente. Si la franchise à toujours su se montrer facile à prendre en main, quiconque pouvant s’amuser sans connaître les rouages du jeu, généralement, les moins talentueux d’entre nous parvenaient rarement à jongler avec leur adversaire. Ce qui est pourtant important dans un Tekken. Avec le 8e volet, Harada facilite l’accès à ces combos pour les débutants. On sort plus facilement des gros combos, on est généreusement récompensé par les visuels et les animations, nous y reviendrons plus loin, et cela incite à rejouer puis à s’améliorer.
La nouvelle mécanique, le « Heat », va dans ce sens en permettant la réalisation d’enchaînements aussi dévastateurs (trop même) qu’impressionnants visuellement. C’est gratifiant de pouvoir se faire autant plaisir et d’être si bien récompensé en feedback et phases spectaculaires. Le système offre aussi plus de créativité et de possibilité dans la confection d’un combo, ce qui est fort appréciable. Offensivement le jeu y gagne et on sent qu’il y a de la marge de manœuvre pour imposer son style à un personnage. En revanche, défensivement c’est une autre histoire.
En voulant tout mettre dans le dynamisme et l’agressivité, plus encore que dans l’opus précédent, Tekken 8 délaisse la partie défensive. Actuellement, le soft ne récompense pas la défense, qu’elle soit belle ou non. En effet, lorsque vous êtes en « Heat », vos dégâts grattent la vie de l’opposant même s’il est en garde. S’il y a bien un système pour récupérer de la vie, repris des opus Tekken Tag, elle ne rattrape jamais le grattage en garde. Il en ressort une frustration certaine pour ceux préférant bouger pour temporiser et qui aiment défendre et contre-attaquer, ce qu’a toujours favorisé la licence.
Abre Los Ojos
La question se pose aussi sur l’usage de combattants de manière défensive. La garde a toujours été un élément important des jeux de combat et une technique à maîtriser. Les développeurs ne se sont pas cachés dans leurs envies de rendre le jeu plus prenant visuellement pour les spectateurs. Du spectacle, avec une présence plus prononcée de ralenti, et pléthore d’effets visuels plus ou moins envahissants, ainsi qu’une emphase sur l’agressivité. Pour nous, ils amputent Tekken 8 de changements de rythme toujours appréciables en combat.
Les dégâts en garde et le « Heat » de façon générale forcent l’attaque d’un côté comme de l’autre du terrain, à l’excès par moment, car les options défensives manquent. Si cela n’a clairement pas impacté notre expérience de jeu, nous avons passé de très bons moments, de grosses interrogations sur cet aspect du gameplay demeurent. La défense ne devrait pas être autant délaissée ou pénalisée. Pour autant, comme dit plus haut, le « Heat » n’est pas une mauvaise chose. Il y a sans doute des ajustements à voir pour créer du jeu, en revoyant les ouvertures possibles par exemple.
Parce que les possibilités de combos et la propriété variable de coup en fonction du « Heat » ou non, est gratifiante et enrichit le gameplay de Tekken 8. Tout en devenant un outil abordable pour un débutant, sans pour autant léser les plus expérimentés. Par contre, les dégâts sont pour le moment excessifs, et la trop forte présence de situations de 50/50 rend les affrontements parfois frustrants, presque uniformisés par moment. Cela donne l’impression que Tekken 8 souhaite restreindre le temps d’apprentissage nécessaire pour atteindre une réelle maîtrise.
Ou réduire l’écart de niveau entre nouveaux venus et adeptes. D’ailleurs, les backdashs semblent avoir été nerfés, ce qui était sous-entendu lors des prises de parole d’Harada, désireux d’assouplir les déplacements. Logique au vu de l’agressivité du gameplay présenté. Enfin, visuellement, c’est une petite claque. Animation comme chara design, la réussite est totale. C’est lisible et détaillé, malgré des auras de couleurs trop présentes et invasives à notre goût, nous préférons la sobriété qui apportait un meilleur confort visuel. C’est surtout les arrière-plans qui sont saisissants. Sur le peu d’arènes disponibles, certaines en imposaient. L’habillage sonore a également été revu, avec un sound design plus marqué et punchy, sensiblement différent d’avant. Notons également l’ajout de ralentis, comme sur les low parry, toujours dans un but esthétique.
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Date de sortie : 26/01/2024