Prince of Persia The Lost Crown : Notre avis après avoir joué aux 3 premières heures du titre d’Ubisoft Montpellier, retour gagnant ?
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Rédigé par Fauchinou
Depuis le dernier épisode sorti en 2010, la licence Prince of Persia est restée au réfrigérateur. Elle avait pourtant livré une décennie de jeux globalement réussis voire marquants, avec une recette 3D qui a perduré au fil des opus. Conscient que cette franchise a encore de beaux jours devant elle, Ubisoft a donc annoncé Prince of Persia The Lost Crown sur PC, PS5, Xbox Series, Switch, PS4 et Xbox One. Un nouvel épisode que l’on n’attendait pas particulièrement, tout comme son virage revenant aux premiers amours de la franchise : la 2D. Le premier contact effectué à la PGW fut succinct mais enthousiasmant, et après cette session bien plus longue, ces bonnes impressions sont amplement confirmées. De quoi attendre sa sortie le 18 janvier 2024 avec sérénité.
Conditions d’aperçu : Nous avons joué 3h30 à une build non définitive de Prince of Persia The Lost Crown, au cours d’une session organisée par Ubisoft. La session s’est déroulée à distance en remote play sur la version PC. Nous avons opté pour la difficulté Guerrier (Par défaut) au niveau des combats ainsi que pour le mode Exploration en ce qui concerne la découverte de la map.
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ToggleLe meilleur des deux mondes ?
Notre session a tout simplement démarré au moment où commence le jeu. Les Immortels, guerriers de la reine de Perse, se livrent dans une bataille pour protéger Persépolis de l’assaut ennemi. L’occasion de nous enseigner les rudiments du combat via un petit tutoriel. Cette introduction, qui se clôture après un premier affrontement digne de ce nom, marche plutôt bien et annonce la couleur des combats et de la mise en scène, résolument punchy. Elle pose également les bases scénaristiques, ce qui nous amène à apporter une précision : nous n’incarnons pas le Prince de Perse, mais plutôt Sargon, un jeune guerrier prometteur fraîchement paré de l’étoffe royale. Une subtilité que l’on connaît depuis l’annonce du jeu, mais elle mérite d’être à nouveau soulignée tant la confusion est permise, rien qu’au niveau vestimentaire notamment.
Le Prince, lui, a été kidnappé et emmené au Mont Qaf. S’agissant évidemment d’une priorité absolue pour Sargon et les Immortels, ces derniers s’y rendent afin de le libérer. Seulement, l’endroit est frappé d’une étrange malédiction où le temps ne semble pas s’écouler de la même manière pour tout le monde. Sargon va donc tenter de se frayer un chemin dans ce lieu rempli de mystères. À ce stade, et quelle que soit notre période de référence nous permettant de définir ce qu’est un Prince of Persia, nos repères se trouvent légèrement perturbés. Face à un jeu tourné à nouveau vers la 2D, nous sommes évidemment loin du gameplay rigide et punitif du début des années 90. Plutôt familiarisé avec l’ère PS2/Xbox/Gamecube ? En ce cas la manière d’explorer ou l’absence du rewind et de la saveur Mille et Une Nuits si particulière des Sables du Temps risquent de dérouter.
L’idée chez Ubisoft Montpellier est justement d’aller piocher dans cet ADN multigénérationnel et d’en sortir une recette destinée à insuffler à la licence une nouvelle jeunesse. La 2D constitue alors un environnement on ne peut plus approprié pour le studio lorsque l’on se rappelle que les excellentissimes Rayman Origins et Rayman Legends sont sortis de ses fourneaux. C’est donc partagé entre la déstabilisation et l’excitation inspirées par ce nouvel horizon que les premiers pas au sein du Mont Qaf s’effectuent. Puis on oublie assez vite toute crainte en avançant de salle en salle.
Les combats sont plus plaisants avec Sargon
Si le tutoriel nous a fait affronter nos premiers ennemis, il ne s’agissait que d’humains. La plongée au cœur de l’espace-temps altéré du Mont Qaf offre quant à elle des rencontres en tout genre. De simples soldats zombifiés à des sortes de shamans attaquant à distance, en passant par des créatures volantes ou tapies dans les hautes herbes, plusieurs menaces tentent de nous barrer la route, dont certaines avec férocité. Et un des principaux enseignements que semble nous livrer Prince of Persia The Lost Crown, c’est qu’il ne faut pas se reposer sur ses lauriers ni bourriner sans réfléchir. En jouant en mode Normal, quelques coups subis en une poignée de secondes par un groupe de 3 ou 4 ennemis suffisent à frôler le Game Over. Un des maîtres-mots de ce système de combat est donc la mobilité. Les glissades de Sargon lui servent d’esquive et peuvent le faire passer derrière un ennemi. Croyez-nous, c’est un mouvement qu’il est judicieux d’utiliser sans modération, car même si l’on dispose d’une potion de santé, celle-ci ne suffira pas toujours.
L’autre leitmotiv des affrontements consiste à faire preuve de réactivité. Parfois, éviter les coups ne suffit pas, et la parade se présente alors comme la meilleure solution. Notre héros ne peut certes pas se protéger, mais utiliser la touche de parade au bon moment nous donne un court avantage face à notre opposant. Mieux, lorsque ce dernier prépare un coup symbolisé par une aura jaune, parer déclenche un contre dévastateur. Afin de mettre toutes ses chances de son côté, Sargon peut compter sur une jauge d’attaque spéciale qui, une fois remplie à force de combattre sans se faire toucher, offre un coup surpuissant. Aussi, la présence de talismans fournissant bien des coups de pouce, comme un boost de santé ou de puissance de frappe, est particulièrement appréciable et suggère bon nombre de combinaisons.
Couplé aux différents combos et enchaînements dont on dispose, et qui semblent s’étoffer au fur et à mesure de notre avancée, le système de combat s’avère très efficace et se pratique avec bonheur. Dynamique, réactif, légèrement ouvert aux improvisations et donc rémunérateur face à la prise de risque, ce système nous donne le sentiment d’être plus puissant que jamais à l’incarnation d’un personnage d’un Prince of Persia. L’affrontement contre des ennemis élites ou les boss représentent comme d’habitude une sorte d’examen où l’on teste notre maîtrise du gameplay. Nous avons d’ailleurs pu nous frotter au premier véritable boss de l’aventure et, effectivement, la lutte fut plutôt intense. Il en a découlé un sincère sentiment de satisfaction une fois la victoire remportée. Pas au point de ce que l’on ressent dans un From Software mais tout de même.
Un metroidvania aux fondations solides
Aux côtés d’un système de combat promettant une certaine efficacité, l’exploration nous prouve que, toujours dans le cadre d’une expérience longue de 3 heures, le constat risque d’être similaire. Grâce à la mobilité de Sargon, on saute de mur en mur, on attrape les éléments de plateforme les uns après les autres et on esquive les pièges avec une fluidité et une aisance grisante. De plus, nous avons pu retenir quelques mécaniques sympathiques, comme la présence d’un ennemi invincible qui nous jette en prison si jamais il finit par nous repérer. De la même manière, quoique davantage perfectible dans la réalisation, il existe des plateformes qui s’activent différemment selon si le regard de Sargon se tourne vers la gauche ou la droite.
Du coup, rapidement, et de plus en plus à mesure que l’on avance, on retrouve les ingrédients type d’un metroidvania, resservis ici avec efficacité. L’interconnexion des zones, la variété promise par la présence des différents biomes et de leurs spécificités liées au bestiaire ainsi qu’aux séquences de plateforme, on prend plaisir à se balader et découvrir. Plusieurs quêtes annexes devraient composer le tableau bien que nous n’ayons pas pu en voir beaucoup pour en parler. En revanche, et histoire de bonifier notre envie de visiter, il a été possible de découvrir une partie des nombreux secrets disséminés un peu partout. Qu’ils soient cachés derrière un mur factice, parfois en récompense d’une succession de pièges évités ou bien d’une énigme résolue, curieuses et curieux seront servis. Des éléments de lore, des bonus de santé ou des éclats du temps à utiliser chez la marchande ou la forgeronne, toute trouvaille demeure plaisante à dénicher.
Elles constituent sans aucun doute un point de passage récurrent où l’on achète des améliorations d’arme, de talismans ou de potion. Vu tout ce qu’il y a pour renforcer notre guerrier, les éclats restent une monnaie plus que précieuse. Les autres points incontournables de la map restent les arbres Wak-Wak. Sortes de feu de camp façon Souls-like, s’y reposer nous régénère, remplit notre potion et donne l’opportunité de changer ses talismans. Et en cas de mort, on réapparait à celui le plus proche de notre lieu de trépas. Enfin, afin de faciliter la navigation, on retrouve nos fameux points de voyage rapide.
Car bien entendu, tous les chemins ne sont pas accessibles aussitôt, puisque se refuseront à nous les accès nécessitant X arme ou pouvoir encore non acquis. Les allers-retours dans le but de récurer la map, autrement dit les fameuses séances de backtracking, risquent d’être réguliers. De la même manière, on affiche régulièrement la carte afin de se repérer, de quoi casser un peu le rythme de jeu. Ainsi, dans sa structure globale, très peu de surprises sont à noter du côté de ce Prince of Persia the Lost Crown. Il suggère une exploitation très soignée du genre metroidvania sans particulièrement s’affranchir de ses faiblesses ni réinventer la roue.
Un cran supplémentaire dans l’accessibilité
Ubisoft Montpellier semble donc nous concocter un titre qui, bien qu’ils nous recalibre l’approche que l’on se fait d’un Prince of Persia, représente un peu le maxi best of du metroidvania confortable. Mais toujours dans cette volonté de réunir le public expérimenté avec celui un peu plus néophyte, et conformément aux bonnes habitudes prises de plus en plus par l’industrie, l’accessibilité occupe ici une place importante. Par « accessibilité », on entend la personnalisation de l’expérience autour de la difficulté. Au sujet des combats, il existe donc des modes de difficulté préétablis, mais il est tout à fait possible de réaliser sa propre sauce. La santé des ennemis, les dégâts subis ou encore la fenêtre de parade, plusieurs éléments sont modifiables à notre guise en plaçant le curseur où l’on souhaite.
Idem concernant l’exploration, ce qui s’avère déjà moins courant. Deux modes sont disponibles : Exploration, ou Guidé. Le premier nous laisse découvrir la map au fur et à mesure de notre avancée. Et pour se rappeler d’endroits dignes d’intérêt auquel on souhaite revenir plus tard, on dispose d’un système de captures d’écran in-game au nombre limité. La capture s’incruste à la map et fait donc office de point d’intérêt personnalisé. Quant au mode Guidé, la carte se montre bien plus balisée. Les passages ouverts, fermés, les objectifs de quête principale, tout est indiqué afin de ne pas se prendre la tête. L’expérience est donc modulable et c’est vraiment un atout très appréciable de Prince of Persia The Lost Crown.
Finalement, si l’on cherche à être tatillon, le sujet se situera peut-être du côté des graphismes. Attention, la direction artistique orientée cartoon, la réalisation pêchue lors des cutscenes et la fluidité quasi sans faille du framerate livrent un résultat technique satisfaisant. Simplement, le titre n’explose pas la rétine et ne brille pas par la finesse de ses textures. On discerne même un peu d’aliasing au niveau des modèles de personnages. Bref, rien de bien méchant pour briser la cohérence graphique globale.
Avec ce Prince of Persia The Lost Crown, ce qui pouvait s’apparenter à un retour de la licence sans fanfaronnade risque finalement d’écrire une très belle page de son histoire. En laissant de côté la 3D et ses enjeux techniques délicats, tout en capitalisant sur son savoir-faire lié à la 2D, Ubisoft Montpellier semble avoir fait le bon choix en ramenant la série à ses origines. Pêchu, tant au niveau des combats qu’au sujet des déplacements, et visiblement chargé en contenu du côté de l’exploration, le plaisir est déjà au rendez-vous. Comme souvent, l’enjeu consiste à réussir à se renouveler au fil des 20-25 heures promises par le titre, mais il y a de quoi être optimiste.
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Date de sortie : 18/01/2024