Randomice : Did’, derrière le jeu avec la petite souris découvert à l’AG French Direct, répond à nos questions sur ce projet tout mignon
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Rédigé par Florian
La 6e édition de l’AG French Direct s’est tenue ce mercredi 29 mai et a été l’occasion de découvrir certaines pépites indépendantes à venir et révélées exclusivement pendant la conférence. Si vous aimez la réflexion, mais aussi les structures inspirées des metroidvania, alors Randomice est pour vous ! Développé par Videoludid, un studio basé tout près de Lyon, Randomice met à l’œuvre une petite souris maligne cherchant à s’évader d’une maison au comportement étrange. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce projet prévu pour cette année, nous avons eu l’opportunité de poser nos questions au développeur indépendant du studio, Aurélien Defossez, qui a accepté de nous couper un bout du fromage en exclusivité sur ActuGaming.
Pour sa première apparition en exclusivité mondiale pour l’AG French Direct, Randomice s’est doté d’un trailer tout mignon mettant en scène la star du jeu, Tupi, ainsi que quelques personnages que l’on pourra rencontrer durant notre aventure, ou plutôt nos aventures…
Sommaire
ToggleUne histoire de fromage
- ActuGaming : Bonjour ! Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pouvez-vous rapidement vous présenter à nos lecteurs ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Did’ : Je suis Aurélien Defossez, aka Did’, constituant la core-team solo de Randomice. J’y fais presque tout (le Game Design, le Développement, le Level Design, l’Écriture, le Sound Design, l’Expérience Utilisateur…). Pour le reste, je travaille cependant avec des graphistes de temps en temps et un compositeur également pour la musique.
- Vous révélez au grand public Randomice lors de notre AG French Direct de cette année. Pouvez-vous nous dire quelques mots sur le concept même du jeu que vous définissez comme un metroid-like procédural ?
C’est un concept de jeu inspiré de la scène du modding et notamment des Randomizers, dans lesquels on joue toujours dans les mêmes niveaux, mais au lieu de récupérer les objets dans un ordre donné comme un Metroid-like classique, ceux-ci sont répartis aléatoirement dans le monde, ce qui fait qu’à chaque partie, il faut s’adapter aux objets que l’on trouve et déterminer où on peut aller pour progresser.
Imaginez dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time récupérer dans la Forêt Kokiri directement un Sac de Bombes ou les Bottes de Plomb à la place de la classique Épée Kokiri. J’ai voulu pousser ce concept aussi loin que je pouvais, en créant un jeu entièrement tourné autour de cette idée, taillé pour ce type d’expérience.
- Le but premier de Tupi, la souris que nous incarnons, est de s’échapper d’une grande maison en utilisant les items aléatoires que l’on va obtenir durant son périple. Savez-vous environ combien d’objets ou de pièces seront à découvrir dans la version finale ?
Tupi aura accès à 7 upgrades (Fusée, Pétards, Grappin, etc.), chacune ayant 2 niveaux différents (par exemple un briquet qui se transforme en chalumeau). Chacun de ces quatorze niveaux d’upgrade permet de débloquer de nouveaux endroits à explorer, et c’est surtout cela qui va déterminer la route à prendre.
Associé à cela, Tupi pourra aussi trouver une trentaine d’objets différents, qu’il faudra ramener à des personnages disséminés dans la maison, chaque PNJ ayant ses besoins précis, et pouvant donner un objet important pour le joueur. La maison quant à elle est constituée de trois étages, et compte 14 pièces différentes, de la cuisine à la laverie, sans oublier les toilettes !
- Parlons de Tupi, la petite souris star de Randomice dont nous sommes déjà fans ici. A-t-elle une histoire et allons-nous la découvrir dans le jeu ?
Au début du jeu, Tupi arrive dans cette maison, et ne comprend pas trop ce qu’elle fait là. Elle va y rencontrer Kimo, une autre souris qui, comme elle, ne perd pas la mémoire entre les runs. Ensemble, ces deux souris vont essayer de comprendre pourquoi la maison est comme ça, et tenter de trouver une solution pour s’échapper de ce cycle.
Pertes de mémoire
- A fortiori, le but du jeu est de multiplier les runs pour parfaire son exploration, sa connaissance de l’environnement et ainsi gagner en rapidité. De manière générale, combien de temps en moyenne sera nécessaire pour effectuer une run complète ?
La première fois que vous explorerez la maison complète, il faudra, je pense, entre une et deux heures, mais certains joueurs ou certaines joueuses aiment optimiser leur trajet et utiliser tout l’arsenal de Tupi pour se déplacer vite, tandis que d’autres explorent tranquillement la maison.
Une fois que la maison et ses habitants seront bien connus, il est possible de faire des runs beaucoup plus rapides, probablement autour de la demi-heure de jeu. Cependant, il y a plusieurs challenges dans Randomice, et si au début uniquement les objets sont répartis aléatoirement dans la maison, assez vite les personnages eux-mêmes sont déplacés à d’autres endroits de la maison, puis la disposition même des pièces dans la maison changera !
Plusieurs paramètres comme ceux-ci peuvent grandement augmenter la difficulté pour les joueurs et joueuses, enlevant leurs repères, et leur demandant de mémoriser pas mal de choses pour réussir à ne pas se perdre.
- Aurions-nous par ailleurs des choix à effectuer pour influer davantage sur notre run en cours ?
Les choix que l’on peut faire sont liés au gameplay : « Où est-ce que je vais aller avec mes objets actuels ? », « Où aurais-je le plus de chance de trouver quelque chose pour progresser ? » La narration quant à elle, sera plutôt linéaire.
- Vous indiquez dès le synopsis de votre jeu qu’il s’agit d’un jeu procédural « sans combat ». Pouvons-nous en déduire que cela était une facette importante du concept de Randomice dès les premières phases de conception ? Ou cela est-il arrivé par la suite ?
Il y avait des ennemis dans mon premier prototype, que j’en avais mis « parce qu’il y en a tout le temps dans les jeux » mais très vite, je me suis rendu compte qu’ils cassaient le rythme du jeu, et empêchaient les joueurs et joueuses de progresser rapidement, et c’était plus frustrant de devoir les affronter que gratifiant.
Je les ai donc enlevés, et cela a amélioré la fluidité de l’expérience. De plus, je trouve cela vraiment intéressant de développer un jeu sans ennemi, dans lequel on n’est pas obligé de tuer, terrasser, montrer sa supériorité. Ça change, et c’est rafraîchissant.
- De ce fait, le jeu sera-t-il accessible aux plus jeunes d’entre nous ? Avec la possibilité d’indices ou d’aides via des PNJ par exemple ?
En effet, les plus jeunes pourront aussi s’essayer à Randomice, au moins durant les premiers niveaux. Selon l’âge, la quantité d’informations à retenir pour progresser pourra être trop grande pour finir la campagne seul. Cependant, avec un adulte à côté pour les aider, c’est complètement possible, car bien que le jeu soit un platformer, il ne demande pas trop de précision ou de réflexes pour être fini, surtout de la réflexion.
De plus, si on est bloqué, on peut toujours demander de l’aide à Vyna, qui va nous aiguiller vers un endroit accessible, afin de ne pas trop tourner en rond quand on est perdu.
- La direction artistique du titre a forcément de quoi intriguer avec son rendu dessiné à la main. Pourquoi ce choix de direction artistique et de colorimétrie finalement assez pastel, presque livres d’époque ?
J’aime bien tenter des choses différentes. On voit beaucoup de pixel art, de jeux sombres, de biomes classiques. J’avais envie de faire quelque chose d’autre, et j’avais commencé par dessiner moi-même les décors sur papier, avant de travailler avec une « vraie » illustratrice pour donner plus de cachet. On est partis sur ce style cosy qui collait bien avec l’intérieur d’une maison.
Une autre tranche ?
- Est-il prévu que le jeu soit mis à jour par la suite avec de nouvelles pièces, de nouveaux personnages ou encore de nouveaux objets à débusquer ? Que ce soit via des mises à jour gratuites ou même par des DLC payants ?
Il est possible que de nouvelles pièces arrivent, selon le succès du jeu. Mais surtout, au début il n’y aura probablement pas de mode multijoueur (voir plus bas, ndlr), que je compte sortir plus tard dans une mise à jour. De même, le créateur de challenge, permettant à un joueur ou une joueuse de créer son propre challenge en décidant ce qui sera ou non mélangé, sera accessible plus tard.
J’aimerais aussi intégrer un mode coopération, dans lequel il sera possible de jouer à plusieurs dans la même maison, ou chacun dans sa maison, mais avec la possibilité de trouver des objets pour ses compagnons. Toutes ces mises à jour seront gratuites.
- Sur la page Steam du jeu, vous évoquez justement ces modes compétitifs. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette feature ?
Principalement, j’aimerais organiser des courses, dont le principe est simple : pour un challenge donné, tous les participants démarrent la partie au même moment, avec la même seed (ce qui signifie que tous les joueurs et joueuses auront les mêmes objets aux mêmes endroits, les pièces mélangées de la même manière, etc.).
Ainsi, Randomice, qui peut être joué tranquillement durant sa campagne, devient un jeu beaucoup plus dynamique, dans lequel optimiser son trajet et prendre les bonnes décisions devient important pour sortir avant les autres.
- Nous l’avons appris durant notre conférence, Randomice sortira en novembre 2024 sur PC uniquement. En attendant, il nous est désormais possible de découvrir le jeu via une démo disponible sur Steam. A quoi pouvons-nous nous attendre pour le contenu de cette démo ?
La démo contient la première demi-heure du jeu, qui dévoile quelques pièces de la maison et quelques upgrades. Il sera possible après cela de faire plusieurs runs, si on en a envie, afin de voir ce que l’ordre des objets change, même si dans cette petite partie de la maison, ce n’est pas grand-chose.
- Souhaiteriez-vous apporter Randomice sur d’autres supports à l’avenir pour le faire connaître à davantage de joueurs ?
J’aimerais le porter sur la prochaine console de Nintendo, ainsi que les autres consoles si c’est possible. Cela dépendra du succès du jeu, car c’est un coût non négligeable pour une petite structure comme la mienne, sans éditeur.
- Avant de conclure, auriez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter concernant Randomice ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Tout l’univers du jeu vient uniquement du choix du titre : Randomice, fusion de Randomize et Mice (souris au pluriel). À partir de là, je savais qu’on allait jouer une souris, qu’il y aurait du fromage, et qu’on évoluerait dans une maison. Heureusement que j’ai trouvé ce nom, on n’était pas loin de jouer autre chose dans Randomite !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs avant de se quitter ?
Je tiendrai une bêta fermée avant la release du jeu pour tester le jeu complet, dans le but de valider la qualité du jeu et avoir des retours sur l’expérience. Rejoignez le Discord si ça vous intéresse, ces retours me sont très précieux !
Découvrez tous les jeux de l'AG French Direct sur SteamNous n’y manquerons pas, car comme vous pouvez le lire dans notre preview exclusive dans le cadre de l’AG French Direct 2024, Randomice est déjà un coup de coeur vidéoludique. Nous remercions Aurélien pour le temps accordé pour répondre à nos questions. Pour rappel, Randomice a été annoncé en exclusivité pendant l’AG French Direct et est prévu en novembre 2024 uniquement sur PC via Steam. N’hésitez pas à wishlister le jeu si vous souhaitez soutenir le développement, et n’oubliez pas qu’une démo est désormais disponible pour tenter vous aussi de vous échapper de cette mystérieuse maison en compagnie de Tupi.
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Date de sortie : N/C