Voulant proposer une expérience originale, le studio Torched Hill a conçu Road to Ballhalla comme un véritable outil d’expérimentation. En effet, de par son concept et les possibilités qu’ont donné le développeur au joueur vont dans une optique de proposer une expérience assez originale tout en restant accessible.
Dans cette optique d’originalité, Road to Ballhalla tente une approche originale dans son mode campagne. L’ajout d’une narration, faisant des blagues et brisant le quatrième mur – le jeu vidéo se rend compte d’être dans un jeu vidéo -. Le problème est que si cela nous amuse pendant 3-4 phrases, on finit par s’en lasser rapidement et on n’y fait plus attention. La majorité des blagues tombant un peu à l’eau, on en retiendra une tentative louable mais pas transformée pour cet aspect du jeu.
Sommaire
ToggleUne petit boule plus grosse qu’elle n’y parait
Le premier contact avec Road to Ballhalla pourra paraître rebutant : avec un fond noir, on vous proposera simplement les différents menus du jeu : la campagne, le workshop, où vous pourrez retrouver vos niveaux crées grâce à l’éditeur de niveau ou plus simplement des niveaux crées par la communauté, ou encore connecter le jeu avec la plateforme de streaming mondialement connue, Twitch. Après avoir passé ce menu un peu austère nous nous retrouvons plongés dans le jeu, qui s’avère, malgré l’utilisation de l’Unreal Engine 4, plutôt minimaliste.
En effet, si Road to Ballhalla ne demandera pas beaucoup de ressources à votre ordinateur, c’est grâce à un design minimaliste mais efficace. Le jeu proposera ainsi dans un fond gris votre boule – qui pourra être personnalisée -, ainsi que des obstacles de couleurs différentes ou encore des lasers. Cette simplicité est néanmoins palliée par l’utilisation des effets spéciaux de l’Unreal Engine 4 montrant une possibilité assez intéressante. On pourrait considérer le titre comme étant techniquement une belle démo graphique pour les productions 2D du moteur.
Tout cet aspect graphique va en adéquation avec la musique du jeu. Utilisant pour l’ensemble du titre des compositions de musiques électroniques, permettant d’être utilisées en plein dans la conception du jeu et de ses niveaux. En effet, certains niveaux de Road to Ballhalla vous demanderont de faire avancer votre boule en rythme pour éviter certains obstacles. Il est donc plus que conseillé de jouer avec la musique du jeu car même en plein dans un niveau, vous pouvez vous retrouver avec une section rythmique à franchir.
Le Level Design au sauvetage de la boule ?
Il est difficile de parler de gameplay époustouflant quand on parle de Road to Ballhalla. Si vous avez joué au cultissime Marble Madness, vous savez déjà comment se joue son successeur alors : vous faites bouger la boule dans toutes les directions possibles et vous pouvez accélérer votre boule. Et c’est tout ce qu’il faut savoir au niveau du gameplay du jeu. L’intérêt principal du titre réside dans son level design.
Ledit Level Design est on ne peut plus complet. Les niveaux sont ainsi divisés en plusieurs types : puzzle, vitesse ou encore rythmique. Vous devrez par exemple désactiver des lasers, éviter des dalles piégées ou encore trouver des orbes de couleur pour franchir certains murs. Vous décrire chaque mécanique serait un peu inutile, mais elles seront toute présentées grâce à des minis tutoriels au début de chaque niveau. Ces derniers s’enchaînent assez vite et certains stages vous étonneront car elles vous feront changer de perspective. Il vous faudra par exemple retenir certains schémas vu auparavant dans le niveau pour les appliquer comme chemin dans le vide pour la boule.
Road to Balhalla possède un éditeur de niveau intuitif et amusant
On peut cependant reprocher au jeu de ne proposer au travers de sa campagne qu’un gros mode tutoriel. Heureusement, la production de Torched Hill propose un éditeur de niveau plutôt complet. Vous serez du coup totalement libre de créer de A à Z vos niveaux. L’éditeur est de plus très facile d’accès : il suffit de sélectionner un objet et de le placer où vous le désirez sur la carte du niveau. Il vous faudra alors connecter certains objets entre eux pour créer la connexion dans le niveau. Par exemple, un bouton permettra si vous le connectez avec un laser de le désactiver. Cet éditeur est plutôt complet et permet, si la communauté est présente pour le jeu, de proposer une durée de vie plutôt convaincante pour le titre. Cet éditeur de niveau est en tout cas un très bon moyen de débuter dans le milieu du jeu vidéo en autodidacte.
Le dernier mode du titre est sa possibilité de se connecter avec Twitch, tout comme il est déjà possible de l’effectuer avec des jeux comme Choice chamber. Avec le concept dit Twitch Plays, les développeurs ont ajouté la possibilité aux viewers d’un stream d’agir sur le comportement du jeu. Si nous n’avons pas eu l’occasion d’essayer cette feature, la multiplication des jeux permettant ce genre d’interaction est plutôt intéressant et assez novateur dans le milieu. Il reste désormais à voir si ce genre de jeu « participatif » peut encore évoluer ou pas, et proposer diverses interactions, à l’image de ce que propose Telltale avec son actuelle série Batman.
Il est intéressant d’observer néanmoins que dans un milieu où les types de jeux deviennent de plus en plus codifié, l’apparition d’une toute nouvelle façon de jouer, influant entièrement dans le déroulement et même la conception du jeu. Ainsi, en tant que développeur, il faudra penser non pas à comment concevoir des niveaux pour le joueur mais créer des outils qui seront utilisés ensuite selon l’envie d’un certain nombre de personnes. On pourrait parler de la véritable ascension de ce genre d’interaction asymétrique dans le jeu vidéo.
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