Snowtopia : Interview de Tea For Two Games (Présentation, concept, contenu…)
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Rédigé par Julien Blary
A l’occasion de notre AG French Direct, nous avons eu l’honneur d’interviewer Anne Lautrou et Gary Williams, fondateurs du studio Tea For Two Games et créateurs de Snowtopia: Ski Resort Tycoon. On leur a posé quelques questions sur le concept du jeu, ses ambitions et son contenu à son lancement en accès anticipé.
Sommaire
TogglePrésentation de Snowtopia
- ActuGaming : Bonjour et enchanté ! Est-ce que vous pouvez vous présentez ? Qui êtes-vous et que faites-vous sur Snowtopia ?
G.W : Je suis Gary Williams, programmeur de jeux vidéo depuis plus de 10 ans maintenant. J’ai travaillé un peu chez Electronic Arts, chez Ubisoft et après en freelance pendant pas mal de temps. J’ai toujours eu l’envie de faire du jeu indé et sur une remontée de télésiège, un jour, on s’est dit, tiens on va faire Snowtopia. On a mis le projet en marche et nous voilà maintenant.
A.L : Je suis Anne Lautrou et pour ma part, je n’étais pas du tout dans les jeux vidéo. A la base, je suis dans la médiation des sciences, je bossais dans un musée de science. J’ai fait une réorientation vers les serious games. J’étais vraiment dans les sciences et le développement durable mais j’étais une grosse joueuse de jeux de gestion depuis un bout de temps, depuis les années 96. Gary est mon compagnon et au moment de me réorienter vers les serious games on a formé un collectif de développeurs de jeux vidéo, de serious games.
On avait monté quelques projets ensemble et quand cette idée a popée, je me suis dit : « Soyons fous, faisons cela ensemble. Je commencerai le game design, tu commenceras le code et on verra bien où est-ce-que ça nous mène ». Et ça nous a mené jusqu’au bout, j’espère, on y est pas encore. Mais c’est notre premier projet en tout cas.
- Est-ce que vous pouvez brièvement présenter le concept de Snowtopia ?
A.L : Généralement, on compte sur le fait que les gens aient joué à Sim City, à des jeux comme Two Point : Hospital ou des choses comme ça. Globalement, c’est un jeu de gestion, de construction de stations de ski. On a la chance d’avoir un concept simple à comprendre en général pour peu que les gens connaissent Sim City par exemple. Donc le concept est vraiment centré sur la station, c’est à dire que tout ce qui est au pied de la station comme les magasins de location etc., on s’y intéresse moins. On se disait que, mine de rien, construire des bâtiments, tous les jeux comme Roller Coaster Tycoon, le font très bien, nous on a voulu se concentrer sur le tracé de pistes, gérer la topologie, placer le petit restaurant d’altitude là où il faut, gestion des remontées, des pistes, des services et de l’entretien en général de la station de ski.
- Voir un jeu de gestion de ski est original, comment l’idée vous est venue de faire un jeu de style ?
G.W : On est tous les deux de « grands » skieurs, enfin, on a beaucoup skié dans notre enfance surtout. Tous les deux, dans nos familles respectives, on allait tous les ans à la montagne, jusqu’à un certain moment. On aime le ski, on ne le retrouve pas beaucoup dans les jeux vidéo, et surtout côté gestion, et pourtant c’est un environnement hyper immersif, il y a énormément de logistique, d’organisation des réseaux de pistes. Il y a vraiment tous les codes du jeu de gestion dans une station de ski. Ça plus l’environnement qui fait qu’on s’y retrouve totalement : il n’y a plus de villes, on est entourés par des montagnes majestueuses, le son est différent. On avait l’envie de retranscrire cet univers aussi.
- A combien êtes-vous sur le jeu ?
G.W : On est 7 développeurs. Tout le monde n’est pas à plein temps, nous deux on est la core team on va dire.
A.L : Oui voilà, on est les co-fondateurs de la société qui porte le projet. Après, on a 5 freelances avec nous.
G.W : On a un artiste 3D, un autre programmeur, un sound designer programmeur, une game designeuse et une productrice.
- Comment se passent les conditions de travail et comment vous vous êtes rencontrés avec le reste de l’équipe, est-ce que ce sont aussi des passionnés de ski ?
G.W : Ça s’est plus fait sur les compétences, tout le monde n’est pas skieur dans l’équipe, ou alors skieurs de fond.
A.L : Oui ça compte aussi (rires). Moi je suis plutôt dans le game design, et encore on a pris une game designeuse parce que moi je suis junior donc a besoin de quelqu’un qui s’y connaisse un peu mieux mais dès le début, Gary était à la programmation et même s’il a quelques notions artistiques et une appétence pour ça on va dire, très rapidement on a eu besoin d’un artiste 3D un peu costaud avec nous, c’est comme ça qu’on a cherché, sorti une annonce que l’on a fait tourné sur nos réseaux aussi parce que forcément Gary ça fait 10 ans qu’il est dans le secteur, il commence à connaître du monde, et c’est comme ça qu’on a fait passé des entretiens et que Théo est ressorti du lot, il pourrait faire la direction artistique aussi, c’est un gros joueur de jeux de gestion, il est assez touche à tout côté graphismes 3D donc il complétait très bien l’équipe. Et en général ça c’est fait comme ça pour tous.
Contraintes, conception et alpha
- Actuellement, le jeu est en alpha : êtes-vous satisfaits des premiers retours ? Est-ce que cela vous a permis d’améliorer certains aspects ?
G.W : Les premiers retours étaient très bons, on a cette chance que l’idée et le jeu aient bien plus auprès des joueurs.
A.L : C’était en décembre 2018 que l’on a sorti l’alpha la première fois. Entre temps, on a fait 1 an et demi de développement en sortant tous les 2-3 mois une update, donc clairement, on avait déjà un développement basé sur ces updates et c’est cela qui a rythmé notre développement. Les joueurs nous envoient des vrais pavés en fait (rires), des énormes pavés sur ce qu’ils ont trouvé cool et moins cool, sur ce qui manque pour eux, c’est énorme les retours que l’on a depuis le début.
Surtout que juste avant de sortir l’alpha, on avait sorti un questionnaire où on demandait : « un jeu de gestion de stations de ski, qu’est-ce-que ça vous dit ? ». En général c’était « ouais trop cool » (rires). On demandait quelles étaient les attentes exactement etc. Donc dès le début on a ouvert le dialogue, assez rapidement on a eu un serveur Discord, on a eu une newsletter, les réseaux sociaux etc.
Et je pense que rien que dans ce qu’on voulait mettre dans le jeu, on avait déjà une idée on y a beaucoup réfléchi donc forcément ça pèse un sacré poids dans nos décisions, mais on entend tout ce qu’ils disent et il y a des choses où on se rend compte qu’il faut qu’on y apporte plus d’attention. Je ne saurai pas dire quoi exactement, c’est beaucoup aussi en terme de compréhension, des intentions que l’on veut mettre dans le jeu. Par exemple, il y a des choses où on se rend compte que ça ne passe pas, donc clairement on a basé notre développement là-dessus sans aller jusqu’à faire voter pour ce que les joueurs veulent comme fonctionnalité.
G.W : On a une communauté qui est cool, comme il s’agit d’un jeu de gestion, les gens sont un public un peu plus mature. Il y a beaucoup d’allemands, d’autrichiens qui ont une approche très amicale, sympathique et avec un point de vue assez réfléchi sur le jeu, et c’est super d’avoir ça dans notre communauté.
A.L : Des réactions du style : « On sait que c’est de l’alpha, le jeu n’est pas complet, c’est normal si ce n’est pas parfait » etc. On a énormément de bienveillance.
- En proposant un jeu sur le ski, il y a la question du terrain : comment avez-vous appréhendé le nivellement le terrain, est-ce que cela a été une contrainte ?
G.W : Techniquement, c’était le point le plus compliqué à mettre en place, à plein de niveaux. Je ne voulais pas me lancer dans un jeu 3D à la base, parce que c’est plus compliqué et je ne voulais pas me lancer dans un truc trop gros. Mais un jeu de ski en 2D (isométrique), ça aurait vraiment été dommage alors on s’est engagés là-dedans. Techniquement et artistiquement, il y avait pas mal de choses à mettre en place, les outils de tracé de pistes par exemple, je sais que l’on a un outil qui reste intuitif, c’est pas forcément évident ; et le terrain, à partir du moment où on voulait moduler une montagne entière, on ne pouvait pas avoir un terrain digne d’un AAA, ni la super-simplification d’un jeu indépendant où il y a que quelques pics au loin. Il faut trouver le bon niveau de réalisme entre les deux et ça nous a occupé énormément de temps (c’est un truc que l’on aurait pu prévoir à l’avance).
A.L : Ça a été même le premier gros chantier, ça a été assez décisif pour travailler.
G.W : Oui, comment faire un terrain qui soit intéressant pour le joueur ? Comment le générer et maitriser la production de ce terrain-là ?
- Cela a été votre plus gros challenge ?
G.W : Oui, pour moi oui.
A.L : Tu as dû mettre en place tout un éditeur de terrain
G.W : Il a pas mal d’approches différentes pour faire une map, on doit avoir une texture en niveaux de gris qui donne la hauteur à chaque point. Pour la produire, on peut la peindre à la main via Photoshop mais ce n’est pas très précis, il y a des outils qui permettent de faire des terrains avec de l’érosion, quelque chose de réaliste et qui n’est pas hyper exploitable bien qu’ils aient des générations procédurales permettant de mettre des bosses un peu au hasard, c’était intéressant mais pas dans un haut niveau de contrôle.
Finalement, j’ai fait un outil qui, au lieu de donner à l’algorithme la hauteur du terrain que l’on veut, on lui donne la pente à chaque endroit et à partir de là, il créé la montagne à partir de cette pente. Et c’était le bon truc qui a marché, assez naturel et intéressant pour faire les pistes et en plus, contrôlable. On peut dire « là ça va être une grosse pente donc je n’aurais que des pistes noires » donc on a encore un langage de level design qui est disponible, même si on ne contrôle pas forcément le résultat final où on peut être un peu surpris.
- Est-ce que cette contrainte vous a imposé des limites au niveau de la taille ou de la conception du terrain et des possibilités proposées ?
G.W : Il y a le rendu du terrain qui n’est pas encore définitif et il va falloir que l’on travaille pour agrandir les maps, il y a la gestion de l’échelle où on est pas encore satisfaits. Là j’avance, je ne sais pas dans combien de temps on pourra vous dire ça mais on est en plein développement des bâtiments de service, des différents types de remontées, et que l’on essaye de rendre ça un peu plus propre. On aimerait bien avoir plus d’espaces plats pour les bâtiments, pour l’instant ça peut être un peu resserré, les bâtiments manquent de place et donc c’est un peu compliqué de placer les bâtiments où l’on veut. Mais du coup, cela veut dire retravailler toute l’échelle du terrain de manière générale et donc l’échelle des bâtiments etc. C’est un travail constant à ce niveau-là.
Contenu à venir sur Snowtopia
- Pour renforcer l’immersion, est-ce que vous avez pensé à faire un mode de vue à la première ou à la troisième personne ?
G.W : Alors, on l’a eu pendant un moment. Mais le code qui correspondait a été remplacé par autre chose donc on ne l’a plus. Là, on a un mode où on peut suivre le personnage avec une caméra qui tourne autour de lui, mais je ne dirai pas que c’est une caméra à la troisième personne. Mais moi je pense qu’on ne peut pas shippé le jeu sans ça. Il faut qu’on trouve le temps pour le faire parce que sur Tycoon, monter dans les montagnes russes qu’on a designées, c’est super. Après, les skieurs ont un mouvement un peu « robotique » quand on les regarde de loin, mais qu’on est derrière eux, ils tournent d’un coup etc. Donc il va falloir travailler les caméras pour que ça reste un peu smooth.
A.L : D’ailleurs, parmi les nombreux retours de la part des joueurs, ça en fait beaucoup partie : la caméra en première personne.
- Au lancement de l’accès anticipé, quels sont les modes qui sont proposés ? Des scénarios ?
A.L : On fait une distinction entre la sortie en early access et la sortie finale. Clairement, en early access, on aura pas le temps de développer des modes… on va devoir partir sur quelque chose de simple par manque de temps principalement mais à terme on a clairement envie d’avoir d’un côté des choix de maps et des settings pour un mode un peu sand-box mais que l’on puisse un peu décider de mettre ce que l’on peut dedans. Et de l’autre côté, on voudrait une campagne, des scénarios, des missions à accomplir, des choses comme ça. On a une diversité de joueurs, ne serait-ce que dans l’équipe donc pour satisfaire chacun, on devra faire ces deux directions je pense oui. On a déjà pas mal d’idées en tête mais pour l’early acces, on va devoir partir sur quelque chose de très simple, ce sera ni l’un ni l’autre mais plutôt quelque chose au milieu, on doit encore un peu définir.
- Concrètement, au niveau de contenu, qu’est-ce que l’on a à l’arrivée de l’early access ?
A.L : On a un mode sand-box avec possibilité d’être guidé avec des objectifs en jeu, à mi-chemin entre un tutoriel et des objectifs facultatifs, afin de guider la prise en main, qui va permettre d’explorer toutes les dimensions, sinon côté features, nous ce que l’on sait c’est qu’on aura les 12 profils de skieurs que l’on a actuellement, avec des attentes variées, on sait qu’ils auront des besoins qu’ils vont exprimer, autant à l’égard des pistes, du confort ou de l’environnement. A partir de ça, on a prévu d’avoir 11 remontées différentes (téléski et télésiège fixes et débrayables, et télécabine principalement), on aura des restaurants, des cafés, des lieux de repos qu’il faudra dispatcher partout pour s’assurer que les skieurs qui en ont besoin trouvent leur compte. On aura de la recherche, c’est à dire que tous les bâtiments d’entretien, de services et les remontées pourront avoir une main d’oeuvre dédiée à leur recherche d’amélioration. Côté main d’oeuvre et machines, on aura des dameuses, des pisteurs et des mécanos principalement.
G.W : On aura une dizaine de maps, on espère entre 6 et 10.
A.L : On va partir sur 8 maps, c’est le travail de Gary donc tout dépendra de comment il sera disponible sur la fin du développement pour les faire.
- Avez-vous déjà prévu votre roadmap pour l’early access ?
G.W : On a beaucoup de choses que l’on a envie de faire, mais on a pas encore l’ordre dans lequel on va les faire forcément.
A.L : On a quelques idées sur ce qui viendra en priorité comme l’édition des pistes qui arrivera très vite, même si on ne sait pas si ce sera pour l’early acces ou si on le fera juste après.
G.W : Mais on sait qu’on aimerait mettre en place une road-map pour que les joueurs sachent à quoi s’attendre après.
A.L : On a déjà prévu des profils de skieurs supplémentaires, avec des nouveaux besoins un peu plus spécialisés que ce soit en activités sportives, en confort ou en environnement. Puis il y a aussi la météo où l’on sait que ça va être important. On ne pourra pas la faire pour l’early access mais les chutes de neige, la gestion etc. sont capitaux pour un jeu de gestion de ski.
- Peut-on s’attendre à d’autres matériels comme du snowboard ou des luges ?
A.L : Cela va beaucoup dépendre de la réception du jeu aussi. Ça n’arrivera pas avant 2-3 mois.
G.W : Mais encore une fois ce n’est pas quelque chose que l’on a fixé donc on ne pourra pas publiquement dire ça.
A.L : C’est notre premier jeu donc on est vraiment concentrés sur l’early access, on commence a travaillé à tout ça, on liste tout ce dont on a parlé, comment l’organiser etc. Mais on est vraiment centrés sur l’early access, c’est un gros morceau pour nous.
G.W : Les luges je ne sais pas mais le snowboard clairement oui.
A.L : Et le ski de fond. Snowboard et ski de fond étaient un peu à égalité.
G.W : Mais le ski de fond est un peu problématique, il demande de réfléchir à d’autres systèmes. A voir plus tard, ce n’est pas arrêté encore.
Economie de Snowtopia
- Comment avez-vous géré la conception de l’économie ?
A.L : On a eu une approche assez rapidement, en même temps que Gary travaillait sur la montagne, le terrain etc., on s’est rapidement dit qu’on ne voulait pas d’argent dans le jeu. Du coup, on s’est demandé ce qu’il y avait à la place. On a cherché dans des références, notamment au niveau des sociétés auto-gérées et très vite on s’est dit que l’argent était un intermédiaire pour directement avoir les gens qui travaillent donc on va juste retirer l’argent, avoir de la main d’oeuvre et on voulait que ce soit les skieurs eux-mêmes, parce qu’on répond à leurs attentes, parce qu’ils sont heureux de la station, qu’ils décident de s’impliquer dedans. Ce qu’il fait que plus on répond aux besoins d’une grande variété de profils, plus on aura de la main d’oeuvre et du coup du pouvoir d’action.
Mais ce pouvoir d’action ne peut aller que dans le sens des skieurs sinon ils seront mécontents et ils s’en iront. Ce système s’est mis très rapidement en place avec ces volontaires et on les dispatche entre le fonctionnement des remontées, la recherche etc. Sachant qu’il y aura des profils de skieurs un peu moins faciles que d’autres en termes de besoins, par exemple juste 3 besoins à gérer. Alors que d’autres auront 12 besoins et il faudra vraiment optimiser le parcours du domaine skiable et son aménagement pour que chaque profil voit ses besoins remplis et se mette à contribution en termes de main d’oeuvre.
Le joueur pourra voir les profils qu’il a à disposition, ce que rapporte le fait de les satisfaire et donc il pourra choisir de satisfaire plutôt cela qu’un autre, qui va le mener à tel autre profil et progresser ainsi de suite ou alors essayer de se spécialiser dans tel type de profil ou il peut décider de convaincre tout le monde, notamment en fonction de la recherche et des choix qui pourront le faire devenir plus performant pour tel type de profil ou tel autre.
Versions consoles et conclusion
- Pour l’instant, Snowtopia est uniquement prévu sur PC mais est-ce que l’on peut s’attendre à des versions consoles ?
G.W : Alors, ce n’est pas la priorité. On veut que le jeu sur PC soit bien mais après s’il y a des possibilités, clairement oui.
A.L : Je rêve quand même d’avoir Snowtopia sur Switch, je pense qu’il y serait très très bien. Après, pour les contrôles ce le sera peut-être un peu moins, mais à voir.
- Est-ce que vous avez une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou qui vous a fait rire ?
G.W : J’ai un truc en tête qui est revenu étonnement plusieurs fois. Quand on a demandé aux joueurs leur avis de ce qu’il fallait dans le jeu, il y en a plusieurs qui ont demandé que les loups mangent les enfants sur les pistes (rires). On ne sait pas si c’est la même personne qui a envoyé 3 fois le même avis ou pas mais c’était le retour le plus surprenant. A la limite ce serait des yétis qui chassent les skieurs on comprendrait, mais les loups qui viennent manger les enfants, on n’avait pas pensé à ça.
A.L : Donc, c’est le moment de dire qu’il n’y aura pas de loups qui mangent les enfants dans Snowtopia (rires).
- Qu’avez-vous à dire aux joueuses et joueurs qui s’intéressent à Snowtopia ?
G.W : C’est un jeu qui nous tient à cœur donc on espère faire le mieux possible. On espère qu’ils seront sensibles à tout ce que l’on a mis dedans.
A.L : Surtout le but, c’est de passer un bon moment dans un univers de ski, de montagne feel good.
On remercie Anne Lautrou et Gary Williams pour leur temps et leur gentillesse. N’hésitez pas à rajouter Snowtopia à votre liste de souhaits sur Steam ou GOG. Le jeu est attendu sur PC pour la fin d’année 2020, d’abord en accès anticipé. Une démo est également disponible sur GOG.
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Date de sortie : N/C