Chapitre VIII : Une mer de promesses – A Plague Tale Requiem
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Rédigé par Florian
Après avoir récupéré le bateau de Sophia dans le Chapitre précédent, Amicia et Hugo viennent d’accoster sur l’île de La Cuna, censée être l’île dont rêve Hugo et qui pourrait être le salut de sa maladie. A vous de mener l’enquête et de découvrir les cultures étonnantes de ce peuple dans ce Chapitre VIII de A Plague Tale Requiem, nommé Une mer de promesses.
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Le temps est radieux, alors profitez-en pour parler aux passagers du bateau. Arnaud est sur le pont à bâbord, tandis qu’Hugo est sur l’avant du bateau. Lucas est dans la cabine et enfin Sophia sur le pont supérieur.
Descendez dans la cale grâce à l’échelle et observez les outils d’un parfait navigateur. Ressortez sur le pont et allez parler à Sophia après avoir joué avec Hugo. Au bout d’un moment, vous verrez au loin l’île de La Cuna se profiler devant vos yeux et parlez à Sophia à nouveau pour accoster.
Entrer dans le village
Une fois débarqués sur l’île colorée et magnifique, avancez dans les ruelles avec Arnaud et Hugo jusqu’à rejoindre une sorte de marché. Parlez aux habitants pour demander votre chemin (vous trouverez même le Souvenir « Lucinda la silencieuse » en trouvant l’enclos des chèvres dans une ruelle sur la droite lors de votre arrivée au marché) jusqu’à ce que vous puissiez avancer en dehors du marché.
Avant de poursuivre, descendez sur la gauche pour trouver un mini-jeu. Vous devrez envoyer un pot à l’intérieur de cercles de fleurs. En jouant, vous débloquerez le Souvenir « Couronne de fleurs ». Puis, montez dans les ruelles au fond pour arriver devant une procession qui va débuter.
Allez jusqu’au bout du chemin en en apprenant plus sur le mythe local de l’Enfant des braises jusqu’à ce que les cloches sonnent, signifiant le début des festivités des Jours Ardents. Puis, suivez le chemin jusqu’à tomber sur un attroupement.
Echapper aux gardes du comte
Au terme de la cinématique, Arnaud ayant voulu éliminer le Comte de Provence, vous l’abandonnez à son sort, déçus de son comportement. Vous fuyez à travers les ruelles. Prenez à droite lorsque les gardes arrivent face à vous puis prenez la ruelle à droite pour rentrer dans une maison.
Vous décidez néanmoins d’y retourner à la demande d’Hugo. Sortez puis traversez l’étable afin de trouver une porte verrouillée sur la gauche. Demandez à Hugo de se faufiler puis de vous l’ouvrir pour prendre un chariot et le placer sous une corniche en hauteur vous permettant de monter et ainsi progresser.
Rebroussez chemin en haut pour atteindre une zone vous permettant de regagner la place principale. Mais le soldat qui attendait votre retour dispose d’un faucon très rapide et très agile qui vous tuera si vous n’êtes pas baissé au moment où il passera au-dessus de vous.
Echapper au fauconnier
Pour traverser, restez donc le plus possible baissé derrière les palissades, ou alors provoquez une charge du faucon afin de bouger rapidement le temps de son retour à l’envoyeur.
Tirez des cailloux sur les caisses métalliques pour l’attirer, sautez par-dessus des palissades pour passer sous son nez, le tout étant de vous déplacer pour rejoindre la gauche de la zone et la porte menant à la suite. Avancez jusqu’à la prochaine cinématique vous menant au sein même du château du Comte et de la Comtesse, Arnaud étant emmené en prison et votre vie étant laissée sauve grâce à la Comtesse..
Suivre le Comte et la Comtesse
Une fois au château, suivez vos deux hôtes dans les couloirs tout en suivant les discussions des deux héros, notamment par rapport à l’oiseau aperçu sur une pierre rappelant celui du rêve d’Hugo.
Vous êtes ensuite conduits dans une belle chambre permettant de vous reposer jusqu’au lendemain, siège du prochain Chapitre IX, Contes et révélations.
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Date de sortie : 18/10/2022