Al-Mardikhwar | Soluce Assassin’s Creed Mirage
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Rédigé par Florian
Si vous avez opté pour le quartier de Sharkiyah dans Assassin’s Creed Mirage, votre cible principale est à présent votre priorité, vous allez devoir planifier sa mort après l’avoir identifié. Cet article vous récapitule pas à pas ce qu’il faut faire pour triompher de ces affrontements assez relevés.
Sommaire
ToggleMaison des officiers
Rendez-vous au Bureau de Sharkiyah pour trouver non loin la maison des officiers. Un des chemins les plus simples consiste en arrivant par les remparts. Eliminez plusieurs ennemis puis dirigez-vous vers la maison principale au centre de la zone. Vous devrez apercevoir une vaste zone paysagée avec un treillis. Ce sera votre porte d’entrée discrète dans la villa. Vous êtes à ce moment tout proche de la porte qu’il vous faut ouvrir.
Mais cette porte est fermée à clé. La clé se trouve sur la terrasse est, en contrebas du sommet du bâtiment, surveillée par un garde et possédant un treillis et des rideaux rouges à ses extrémités. Vous pourrez obtenir cette information en lisant la note juste à droite de la porte. Et attention, car vous devrez être anonyme pour entrer. Puis allez ouvrir la porte et entrez dans la salle des officiers pour suivre une cinématique vous présentant vos prochaines victimes et de leur chef direct, Al-Mardikhwar. Ne perdez votre temps en combat, sortez et fuyez les lieux pour mettre fin à cette partie de l’affaire. Enfin, retournez voir Fuladh au bureau pour poursuivre.
Désormais, deux cibles s’offrent à vous : Al-Rukh (Djasour ibn Basil) et Al-A’eshma (Nadir ibn Havid), avant de vous attaquer au Seigneur, Al-Mardikhwar. Vous pouvez obtenir davantage d’informations auprès de Fuladh et Ali avant de vous mettre en route. N’oubliez pas un petit tour pour améliorer ou débloquer vos outils.
Assassiner Al-Rukh
Piège à oiseaux
En sortant du Bureau, rendez-vous au Qasr Salih, à l’est de la Ville Ronde. Pénétrer dans l’enceinte ne sera pas chose aisée, et attention, Enkidou ne pourra vous aider tant que vous n’aurez pas neutralisé le bon tireur. Une seule entrée semble viable si vous souhaitez évoluer dans l’ombre, passez par la droite du Qasr Salih quand vous vous trouvez face à l’entrée principale. Vous remarquerez rapidement des caisses, une rampe et des draps blancs menant dans les hauteurs. Là, sautez sur les remparts et assassinez un garde. Progressez par la gauche et sautez un peu plus loin à gauche derrière des caisses en évitant d’être vus.
Là, assassinez prudemment le garde sur le rempart et utilisez le monte-charge pour vous élever. Là, descendez sur la gauche pour rejoindre une petite tenture. Avancez dans les hautes herbes pour patienter jusqu’au passage du garde possédant la clé de la pièce où se terre Djasour.
La clé en votre possession, terrez-vous dans les hautes herbes proches de la porte en question, et lancez un fumigène (si vous en possédez) pour aveugler les gardes et surtout le gros calibre juste devant. Assassinez-les ou finissez-les et entrez dans la pièce. Là, vous attendent deux gardes ainsi que Djasour. Faites-leur la peau puis confirmez la mort du général et récupérez une lettre indiquant que le Seigneur sera la grande garnison, avant de prendre la fuite et de quitter le plus vite possible le Qasr Salih.
N’oubliez pas que pour battre de genre d’ennemis à armure, il vous faut esquiver les attaques rouges avant de les contourner et les attaquer dans le dos. Parer une attaque peut aussi marcher pour les sonner un peu mais il faut être très précis et rapide.
Assassiner Al-A’eshma
Attraper un démon
La deuxième victime de cette mission se trouve au port de Sharkiyah. Suivez le marqueur de quête pour débarquer dans une zone hostile mais les gardes ne vous attaqueront pas à vue. Entrez dans la tente centrale pour trouver une caisse avec un bouclier et de la paille qu’il vous faut étudier. La cargaison doit quitter la ville. En partant vers le bord de l’eau, remarquez deux gardes protégeant une cage. Passez par l’arrière de la cage pour les assassiner discrètement puis ouvrez la cage pour remarquer le cadavre. Vous apprenez que les cargaisons doivent aller dans un campement au sud du fleuve Tigre.
Prenez la direction du marqueur par la route par la voie des eaux jusqu’à débarquer devant un campement hautement gardé à 700m de là. Enkidou ne vous sera pas d’une grande aide tant que le bon tireur sera toujours en vie. La meilleure façon de pénétrer discrètement dans le camp est de rentrer par un trou dans la clôture située sur la gauche de l’entrée principale.
Le but est de faire sortir Nadir de sa cachette. Pour cela, il va falloir provoquer sa peur du feu. Tout d’abord, allez dérober une lettre située sur la gauche du camp, en prenant garde à laisser le tour de garde des deux gardes, et en éliminant les deux autres venant de la gauche.
Une fois la lettre en votre possession, vous apprenez que vous allez devoir flamber le gros bateau situé sur la rive. Pour cela, plusieurs solutions, mais la meilleure consiste à lancer votre torche sur les jarres inflammables, tout en prenant garde à ne pas vous transformer en torche vivante. Petite astuce, passez par les eaux pour grimper sur le côté détruit du bateau et ainsi ne pas vous faire repérer.
Replongez donc illico dans l’eau et repassez par le trou de la clôture pour débusquer Nadir en train de paniquer en voyant son bateau flamber. Allez-y franco ou approchez en discrétion mais ôtez la vie de l’amiral avant de confirmer sa mort dès que possible.
Puis reprenez la route direction Bagdad pour rendre vos comptes à Ali et Fuladh avant d’attaquer la recherche de votre troisième et dernière victime pour cette affaire, le Seigneur Wasif al Turji dit Al-Mardikhwar.
Assassiner Al-Mardikhwar
L’antre de la bête
Vous venez de confirmer que Wasif devrait être à la grande garnison. Rejoignez Ali à 150m d’ici en suivant les marqueurs jusqu’à tomber sur une dispute entre le gouverneur Mohammed et Wasif. Pour commencer, il faut vous infiltrer dans la prison. Diverses options s’offrent à vous : la force, trouver une entrée secrète, payer des mercenaires ou des marchands pour faire diversion, dérober une clé ou encore écouter une conversation pour avoir un indice.
Commencez par écouter les gens parlant devant l’entrée principale en vous fondant dans le décor grâce au banc, pour apprendre que les murs de la muraille ont des trous, ce qui est parfait pour vous. Vous apprenez de plus que le régisseur, allié d’Ali se trouverait dans les cuisines. Poursuivez vers la droite de l’entrée pour trouver après une seconde plus petite un gros trou dans le mur permettant de vous infiltrer dans la prison. Eliminez les quelques gardes qui se trouvent sur votre chemin des herbes et des brise-vue jusqu’à trouver un échafaudage en bois.
Descendez dans la botte de foin plus loin pour trouver le régisseur en face de vous sous la tente. Parlez-lui et suivez le discrètement dans la caserne en passant par les herbes au début puis par les toits notamment. Contournez le bâtiment suivant le grand escalier par la droite pour poursuivre. Prenez garde aux mercenaires positionnés un peu partout. Cette infiltration de 2-3 min vous conduira jusqu’en haut d’un escalier où l’homme vous ouvrira les portes de la caserne. Allez à la porte en face pour déclencher une cinématique terrible.
Le combat qui s’ouvre s’annonce un peu relevé mais vous devriez vous en sortir tout de même assez facilement puisqu’Ali vous aidera. Une fois tous les hommes à terre, suivez la cinématique puis mettez votre plan à exécution : allez visiter les geôles au fond de la zone en face de vous. Il vous faudra la clé du gardien-chef pour ouvrir la grille. Pour cela, ressortez et poursuivez dans le fond de la zone, à gauche de la structure principale pour monter puis prenez tout de suite le petit escalier à droite. Eliminez les gardes en haut puis descendez par les côtés du bâtiment pour sauter et assassiner le gardien-chef. Remontez immédiatement et sautez dès que possible dans la fosse du précédent combat pour aller libérer les otages.
Pour déclencher la sortie ou la mise en danger du Seigneur, Ali propose de faire sonner l’alarmes des gardes en enflammant un fanal en hauteur. Passez par les poutres proches de la porte menant à la prison des rebelles, grimpez et allumez le fanal pour enclencher une scène. Un nouveau combat d’envergure commence, aidé cette fois par les rebelles également.
Profitez de la cohue pour monter au niveau du bâtiment comme plus tôt, mais cette fois, ouvrez la porte en bas du bâtiment puis éliminez un garde avant d’ouvrir la trappe centrale. Ici, prenez l’échelle et attendez que les deux gardes partent. Passez de l’autre côté du couloir discrètement et faufilez-vous derrière votre victime pour lui faire vos adieux.
Une fois les cinématiques passées, vous allez devoir combattre dur comme fer durant plusieurs minutes jusqu’à ce que votre équipage et vous preniez la fuite hors de la grande garnison, validant ainsi la mission. Retournez voir Fuladh au bureau pour valider l’intégralité des missions de ce quartier avant de passer au suivant. Vous obtenez également le statut de Novice.
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Date de sortie : 05/10/2023