Inspecter la tour (3ème partie) – Journey to the Savage Planet
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Rédigé par Florian
Bienvenue dans la suite de la soluce sur Journey to the Savage Planet avec la troisième partie de la mission qui vous suit durant tout le jeu : Inspecter la tour. Vous venez de débarquer dans le troisième biome du jeu : Le royaume éthéré.
Sommaire
ToggleExplorer le sommet de la tour
Avancez pour qu’EKO fasse le point avec vous sur son ressenti concernant votre aventure. Admirez le paysage magnifique et la mission se met à jour. EKO vous signale qu’un message important vous attend au Javelin. Reprenez le téléporteur La flèche mystérieuse pour revenir au Javelin.
Dans le vaisseau, profitez-en pour lire vos mails mais surtout pour regarder vos vidéos. Pour voir le message important de votre PDG, regardez d’abord celle intitulée « Tweed-fete ». A la clôture de celle-ci, une vidéo personnelle de Martin Tweed vous attendra. Il vous indique avoir trouvé une forme de vie au pied de la tour et vous demande d’aller y jeter un oeil pour réalimenter la tour. Puis, retournez au téléporteur pour revenir au Royaume éthéré.
Scanner l’entrée de la tour
Lorsque vous revenez dans le biome, EKO vous demande d’aller faire votre rapport. Retournez alors encore au Javelin pour accomplir la mission secondaire Contrôle du statut (la suite). Ceci fait, retournez de nouveau au nouveau biome et descendez vers l’entrée de la tour en utilisant les rails à grappin. Sachez que faire le tour de la structure où se trouve le téléporteur ne sert à rien.
Inspecter les sources d’alimentation défectueuses
Vous arrivez dans la zone Sommet de la Flèche mystérieuse, peuplée notamment de Paumés, des créatures bizarres mais très drôles. Vous apprenez que la porte de la structure centrale est bloquée à cause de sources d’alimentation ne fonctionnant pas. Utilisez votre scanner pour les localiser. La première se trouve sur votre droite. Contournez le bâtiment (vous pouvez utiliser les rails à grappin si besoin).
Passez l’arche de pierre pour vous retrouver face à une stèle bondissante. Montez et prenez à droite pour utiliser votre grappin sur une fleur à grappin. Continuez votre route et arrivé devant la structure, prenez à droite et rentrez dans la pièce ouverte (vous pouvez aussi scanner la porte à l’entrée). Faire le tour de la structure ne vous apportera rien de plus.
EKO vous signale une activité élevée dans la structure. Approchez-vous du derrière de la structure bloquée pour mettre à jour la mission et également la mission Charge au sol disponible depuis le biome précédent, car l’emplacement devra être ouvert avec l’amélioration booster d’écrasement.
Le marqueur d’objectif vous indique une plateforme surélevée non loin d’ici. Sortez du bâtiment et prenez à droite pour dépasser l’endroit d’où vous venez. Vous verrez sur votre gauche une succession de plateformes avec des fleurs à grappin. Sautez pour arriver devant une stèle bondissante.
Montez et vous arriverez devant un nouveau bâtiment. Faites le tour du bâtiment par la droite jusqu’à tomber sur une nouvelle espèce florale, la plante à fruits électriques. Cela déclenche la mission Panique statique. Revenez devant l’entrée et scannez-la pour apprendre que vous ne pourrez pas accéder à la pièce car il vous manque deux améliorations : le booster d’écrasement (il faudra suivre la mission Charge au sol démarrée plus tôt pour y arriver) et le stabilisateur de fruits électriques (il faudra suivre la mission Panique statique pour l’avoir).
Lisez la suite de cette page lorsque vous aurez acquis ces deux améliorations. Nous vous recommandons de commencer par la mission Charge au sol, puis de poursuivre par la mission Panique statique avant de reprendre cette mission. Une fois que vous êtes en possession de toutes les améliorations, la mission se met à jour.
Alimenter les cristaux pour ouvrir l’accès à la tour principale
Il vous faudra inspecter les deux tours flottantes autour de la tour principale afin de rallumer les circuits d’alimentation et d’ouvrir la porte de la structure centrale. Il y a donc 2 cristaux à alimenter pour avancer.
Avant de poursuivre, vous avez le choix entre continuer de visiter pour récolter de nouvelles ressources. Sinon, continuez en vous téléportant à la flèche mystérieuse. Pour continuer à visiter, revenez au téléporteur des piliers de Xzorgana et suivez le bord de la zone par la droite pour trouver des Picobulbles, ces sortes de tortues qui s’ouvrent.
Jetez vos grenades pour les éliminer et avancez pour découvrir une stèle nécessitant le booster d’écrasement dans les hautes herbes à droite. Utilisez votre nouvelle fonctionnalité pour récupérer un blob orange et des ressources. Puis utilisez le propulseur pour sortir et prenez le chemin tout carbonisé en face.
Repérez une succession de rails à grappin pour accéder à une plateforme. Utilisez 2 nouveaux rails et 3 fleurs à grappin pour arriver dans la zone Le chaudron infernal. Scannez l’arbre blanc étrange pour découvrir qu’il s’agit d’un Chamallarbre. Faites le tour par la droite pour récolter des ressources un peu partout en prenant garde à la lave qui coule et qui pourrait vous blesser.
Arrivé derrière la structure, repérez des plateformes plates qui vous permettront de monter tout en haut pour activer le téléporteur Chaudron infernal.
Descendez et rejoignez l’arène pleine de lave au fond de la zone. Approchez-vous de l’alliage extraterrestre au fond. Il se referme et vous êtes alors attaqué par une Kapyène (veuve). La technique reste identique à d’habitude, faites juste attention à la lave qui limite votre champ d’action.
Une fois la bête éliminée, vous êtes attaqué par une autre entité, une Kapyène (combat) qui possède de l’ambre en plus sur ses points faibles. A vous de lancer des graines dépérissantes dessus (même sans qu’elle les dévoile à vous) pour les casser et accéder aux points faibles normaux. Eliminez-la avant d’arriver dans la dernière phase du combat, quand une Kapyène (veuve) et une Kapyène (combat) vous attaquent en même temps. Procédez par ordre et attaquez-vous à l’une d’entre elles en premier, en prenant garde à la deuxième.
Au bout de quelques minutes, vous devriez en sortir vainqueur et aller récupérer votre alliage extraterrestre.
Revenez au téléporteur du chaudron infernal pour vous téléporter vers la flèche mystérieuse. Pour pouvoir accéder à la suite de la mission, vous devrez réussir les Défi de Fixtout et Défi de Sychi. Ne poursuivez pas cette solution tant que vous n’avez pas réalisé ces missions. Une fois les deux défis relevés, la mission se met à jour.
Relancer la machine
Descendez en utilisant le même chemin par lequel vous étiez monté jusqu’aux défis et faites le tour du bâtiment principal pour faire face à la porte de la tour, cette fois ouverte. Descendez l’escalier pour entrer dans la Salle de contrôle de la tour et approchez du piédestal pour activer le cristal. EKO vous annonce que la tour est active et que vous pouvez y entrer. Mais l’entrée ne se trouve pas ici.
Entrer dans la tour par la grande porte située sur le site d’atterrissage
Remontez vers le téléporteur du biome et rendez-vous au téléporteur du Bront brisé dans l’onglet du Site d’atterrissage. Là bas, descendez et empruntez vers la droite le chemin qui était inaccessible au début. Servez-vous de votre grappin pour avancer jusqu’à vous retrouver devant la porte de la tour.
Entrer dans la chambre forte de la tour
La porte s’ouvre toute seule à votre arrivée devant elle. Montez les escaliers pour activer un des derniers téléporteurs du jeu, Entrée dans la tour, afin de vous téléporter automatiquement dans une grande pièce, début du dernier biome du jeu, Au sein de la Flèche afin de clôturer l’aventure avec la mission Inspecter la tour (4ème partie).
Vous pouvez aussi consulter notre guide complet de Journey to the Savage Planet avec toutes nos soluces et astuces autour du jeu.
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Date de sortie : 28/01/2020