La tanière du lion – Kingdom Come Deliverance II
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Rédigé par Fauchinou
Lourdes ont été les pertes au sein du quartier juif de Kuttenberg. Même si une partie d’entre eux a pu s’échapper, et notamment le rabbin, Samuel et sa mère, l’heure est à la concertation alliée pour décider quoi faire. Une réunion doit se tenir à l’Antre du diable où Zizka, Diable Sec, Capon et les autres, ce qui démarre ce nouveau chapitre de Kingdom Come Deliverance II.

Sommaire
ToggleConsulter Zizka quant à la marche à suivre
Rendez-vous à l’Antre du diable et rapportez à Zizka les nouvelles de Kuttenberg. Il déclare qu’il n’y a pas de temps à perdre et qu’il faut réunir tout le monde pour décider de la suite.
Le temps passe et vous voici directement à la réunion en question. Racontez comme vous le souhaitez les événements ayant eu lieu dans le quartier juif. Soulignez ensuite avec Éloquence, si vous le pouvez, que « L’important c’est de ne pas abandonner ».
Hans proposera ensuite d’éliminer de Berg. Si vous optez pour une future romance avec Hans, soutenez-le en disant « Le seigneur Hans a raison ».
Ce n’est pas une mauvaise idée en soi, mais vous manquez terriblement de ressources, et Kubyenka vous le rappelle. Janosh propose carrément de voler le canon de De Berg. Zizka ne trouve pas ça si bête puisqu’il a eu des nouvelles de Katherine, envoyée en espionnage au camp de Sigismond.
Le canon de De Berg est là-bas et est en passe d’être emporté à Sedlec. Si vous avez assez de compétence en Vol, suggérez « Donc on va le voler ».
Le souci, encore une fois, c’est que les moyens manquent. Samuel jette alors une bourse de groschen sur la table, après quoi Brabant pense pouvoir trouver quelques mercenaires, qu’il connait bien. Henry, quant à lui, va infiltrer le régiment pragois au camp de Sigismond.
Notez que Capon décide d’aller chasser. Vous pourrez aller lui parler juste après pour l’accompagner, objet de la tâche « Comme au bon vieux temps ». Si vous voulez la compléter, faites-en votre priorité.
Retrouver Katherine au campement
Le campement est tout près d’Opatowitz, au nord-est de Suchdol. Vous avez peut-être déjà réussi à entrer dans le camp au cours de la quête secondaire « Chut, mon Trésor… », mais si jamais ce n’est pas le cas, et que donc vous ne pouviez pas jusque-là, c’est désormais possible.
Katherine se trouve aux étuves. Si vous lui parlez en journée, elle vous demandera de revenir que la nuit. À partir de 21-22h, elle acceptera alors de vous recevoir, mais au calme, dans le cadre d’un bain, pour ne pas éveiller les soupçons.
Commencez la conversation en décrivant votre état puis, quand Katherine vous demandera si Henry s’est déjà fait frotté le dos, répondez avec Éloquence « Avec toi, c’est différent ». Vous monterez à coup sûr la réputation avec Katherine, un pas de plus vers une romance.
Henry lui dira ce qu’il sait au sujet du canon et demandera à Katherine des infos supplémentaires. Posez toutes les questions possibles pour apprendre que le canon est bien protégé dans la partie supérieure du camp.
Elle vous dira ensuite qui sont les trois principaux capitaines qui commandent : Hertan, qui dirige les Coumans, Grozav, qui s’occupe du campement, et Dietrich Katz, à la tête des Pragois. Demandez à en savoir plus sur chacun d’entre eux.
Hertan est très respecté, Grozav accumule les dettes et a un tempérament désagréable. Quant à Katz, Henry le connait bien puisque c’est lui qui a attaqué Nebakov. Katherine vous encourage à aller voir Corbeau, pour qu’il vous aide à vous enrôler chez les Pragois.
Votre amie va rester là en attendant que vous lui donniez le signal, quand le canon sera prêt à partir. Elle pourra ainsi informer les alliés afin que l’embuscade se mette en place. Répondez alors « Et un baiser, pour me porter chance ? » avec assez d’Éloquence ou, sinon, dites « Ça pourrait marcher ! ».
Vous aurez ensuite une dernière salve de questions possibles, l’occasion d’avoir l’information précieuse selon laquelle un espion serait au camp.
Katherine vous laisse travailler en vous glissant tout de même l’existence d’une requête, qu’elle vous décrira quand vous aurez le temps.
Allez justement vous en occuper tout de suite, ce qui va devenir l’objet de l’ultime tâche de Kingdom Come Deliverance II, « L’épieur ». Ultime, si vous avez complété toutes celles disponibles jusqu’ici, bien sûr.
S’enrôler
Allez retrouver Stepan le Corbeau qui se baladera dans le camp, et dites-lui que vous souhaitez rejoindre les rangs de l’armée pragoise. Au départ, il refusera et estimera que vous méritez de rejoindre la racaille mercenaire du camp. Henry insistera et voudra faire part de ses talents pour convaincre Stepan.
Outre les tests de persuasion de Furtivité (Très difficile), Alchimie (Moyen) et Fabrication (Moyen), il est aussi possible de faire part de vos exploits ayant eu lieu au cours de deux quêtes annexes.
Un maximum de trois réponses peuvent être données, mais peu importe lesquels (et peu importe que vous réussissez ou non les tests de persuasion), Corbeau vous trouvera suspect.
Deux autres tests de persuasion sont possibles : Éloquence (Difficile) et Adresse au tir (Très difficile), mais là aussi, peu importe votre réussite ou non. De plus, la réponse « J’ai besoin d’argent (Mentir) » suffit.
Corbeau va alors vous amener auprès de Ditrich Katz. Pour faire vos preuves, il vous demandera de résoudre un problème qui pèse depuis longtemps sur les épaules du capitaine. Si vous avez assez de Coercition, vous pouvez même dire « Si vous me payez bien… ».
Voici la situation : sept de ses hommes sont partis avec un chargement et ne sont jamais revenus. Il se seraient installés entre Miskowitz et Rabstein et détiennent une charte très importante conservée dans un coffre peint.
Ditrich veut cette charte et vous pouvez poser toutes les questions possibles afin d’en savoir plus. Retenez que Ditrich veut ces hommes morts s’il s’avère qu’ils ont déserté. Dites enfin « J’ai besoin d’en savoir plus… » afin que Ditrich vous parle d’un des sept hommes, Myshek. Il a été rapatrié dans état grave et Musa, l’infirmier du camp, s’en occupe actuellement.
Parler à Musa et aider Myshek, le soldat blessé
Dirigez-vous donc vers l’infirmerie et allez parler à Musa pour peut-être tirer des infos de Myshek. Le médecin vous dira qu’il est impossible de tirer quoi que ce soit du blessé. Mais si vous êtes suffisamment fort en Alchimie, dites « On ne pourrait pas le réveiller un peu ? ».
« Je n’ai pas de temps à perdre, guéris-le ! » marche aussi mais simplement votre réputation baissera vis-à-vis de Musa.
Musa pense alors à une potion de coquelet, qui pourrait réveiller Myshek si elle est d’assez bonne qualité. Concrètement, elle doit être « forte » ou « de Henry » pour que ça marche.
Vous devrez alors utiliser des 1 valériane et 2 menthes fraîches, voire séchées si vous disposez d’un haut niveau d’Alchimie et que vous avez un maximum d’atout favorisant la qualité de vos potions. En possession de la potion, approchez de Myshek et donnez-la lui.
Le blessé se réveille. Dites-lui « Comment te sens-tu ? » puis posez toutes les questions possibles. Il confirmera que la charte est dans un coffre peint et que les déserteurs se trouvent à une scierie près de Stara Lhota. Peu de temps après, Myshek se rendormira.
Trouver les soldats disparus
Les soldats qui vous intéressent se trouve au point de téléportation Stara Lhota, au nord-ouest de Malechov. Devant la scierie, vous ferez face à une porte fermée. Pour pénétrer à l’intérieur, contournez-la par la droite. Plusieurs solutions s’offrent à vous pour mettre la main sur le coffre peint.
Combattre les soldats
Vous vous ferez repérer si vous vous présentez en plein jour devant l’un des soldats. Si vous ne souhaitez pas faire de détail, vous pouvez les tuer, d’autant plus que c’est souhaité par Ditrich Katz. Vous ferez face à cinq adversaires, bien protégés et capables de vous faire des contres. Soyez donc préparé et restez prudent car il est vite arrivé de se faire submerger.
Négocier avec les soldats
En vous manifestant devant les soldats, le dialogue est également possible grâce à votre persuasion. Dites « Discutons » via le menu de dialogue dynamique. Dites ensuite « J’ai juste besoin d’un document ».
Le garde vous demandera ensuite comment vous êtes au courant de l’existence du document. Si vous avez assez d’Éloquence et que vous avez parlé avec Myshek, dites « Myshek m’en a parlé ».
Sinon, dites que c’est Katz qui vous envoie. Épuisez ensuite tous les dialogues et, au moment où vous demandez que l’on vous remette la charte, promettez que les soldats ne risquent rien, en disant « Passez votre chemin ».
Enfin, si vous dites que « Ça n’a pas d’importance », le soldat vous laissera une dernière chance avant de vous attaquer. Un ultime test de persuasion de Domination (Difficile) est possible mais il est toujours possible de mentionner Katz pour arriver à convaincre le soldat sans souci.
En cas de dialogue réussi, le soldat vous donnera donc la clé du coffre peint, permettant de l’ouvrir sans effort. Sinon, un combat se lancera.
S’infiltrer discrètement auprès des soldats
Dernière possibilité : l’infiltration. Attendez simplement la nuit vers minuit-1h du matin et infiltrez le campement avec une tenue discrète. Soit vous décidez d’assassiner les gardes en silence pour récupérer les clés, soit vous les détroussez. Sinon, allez juste au coffre et soyez prêt à crocheter la serrure.
Trouver la charte perdue et l’apporter au commandant
Le coffre peint contenant la charte se trouve au grenier du bâtiment principal de la scierie. Passez par la première porte à gauche lorsque vous contournez l’entrée condamnée par le côté sud. Une échelle vous attend à l’intérieur pour rejoindre le grenier.
En haut, franchissez le pont de planches et vous tomberez sur le coffre peint, au fond à droite. De crochetage « moyen », le coffre s’offrira facilement si vous avez récupéré les clés sur le cadavre d’un ennemi ou bien au terme d’un échange avec un des soldats. Ramassez la charte perdue du roi Sigismond et retournez voir Katz.
Celui-ci vous félicitera, et à plus forte raison si vous avez tué les déserteurs. Sinon, vous pouvez mentir ou bien avouer les avoir laissés en vie, mais ça ne changera rien de majeur à la suite.
Le commandant envisage donc de partir vers Sedlec, mais Musa souhaite connaitre la fin d’une histoire. Katz accepte mais veut boire un coup et prendre un peu de bon temps, notamment en jouant aux dés avec vous.
Acceptez si vous êtes d’humeur joueuse et/ou si vous disposez des dés de Saint-Antioche garantissant à 100% la victoire. Vous devrez miser 300 groschen pour participer, mais gagnerez aussi un bénéfice de 300 groschen en cas de victoire. Katz va alors se lancer dans son histoire avant d’être interrompu par Stepan le Corbeau.
Hertan, commandant des Coumans, a été poignardé. Musa recommande de l’emmener à l’infirmerie. Henry, en attendant, remarque que la porte de la réserve gardant le canon a été ouverte.
Enquêter sur le meurtre
Katz et Grozav discutent de la suite. Grozav va à l’infirmerie et Katz laisse finalement Henry se débrouiller en enquêtant sur les lieux et en interrogeant les deux gardes censés surveiller le coin. À partir d’ici, il est très important de fouiller minutieusement les lieux pour le bon déroulement de la suite de la quête.
Fouiller la zone où Hertan s’est fait poignarder
Commencez par examiner le verrou par par terre devant la porte de la réserve où se trouve le canon. Entrez et examinez aussi le canon puis le sol afin qu’Henry remarque qu’il y a de la poudre partout.
Ressortez et sur votre droite, juste sous le chariot à côté de la réserve, vous remarquez un crochet, par terre. Ramassez-le. Montez ensuite en haut de la tour de guet dans le coin sud-est pour examiner les récipients.
Redescendez et jetez un œil la flaque de sang par terre. Suivez les traces pour arriver jusqu’au baquet ensanglanté. Examinez-le à son tour puis tournez la tête sur la gauche. Vous verrez un couteau sanglant par terre. Récupérez-le.
Enfin, entrez dans la tente de Hertan, juste à côté, de couleur verte. L’élément le plus important se trouve au niveau du coffre. Examinez-le pour qu’Henry suggère de le fouiller. Inutile de crocheter ledit coffre, puisque la clé de Hertan est par terre, sous le lit.
Ouvrez ensuite le coffre pour chiper la dette du seigneur Borumlaca. En la lisant, vous apprenez l’information essentielle selon laquelle Grozav doit de l’argent à Hertan. Maintenant que vous avez identifié tous les indices de la scène de crime, allez parler aux gardes pour recueillir leur témoignage.
Parler à Radovan et Adalbert
Commencez par Radovan. D’entrée, vous pouvez utiliser votre Éloquence en disant « Étiez-vous vraiment concentré sur votre travail avant le meurtre ? ». Mais si vous commencez par demander ce que les gardes ont fait quand ils ont trouvé Hertan, Henry ira naturellement vers cette option dans un second temps.
Vous apprendrez alors comment Corbeau a géré la découverte de Hertan et, surtout, Radovan vous confiera que lui et Adalbert se sont endormis, rendant leur témoignage fébrile. Il soutient quand même avoir agi dès qu’il a entendu crié et il affirme que tout était calme avant cette alerte.
Terminez votre enquête en vous adressant à Adalbert. Il donne le même témoignage que son collègue Radovan. Posez les quelques questions disponibles et vous n’apprendrez pas grand chose de plus. Faites part de vos conclusions à Katz.
Vous pouvez tout dévoiler à Katz, une partie, ou rien du tout, cela n’aura quasiment aucune incidence sur la suite. Au terme de l’échange, Henry et le commandant partent tous les deux à l’infirmerie.
Sur place, Grozav vous apprend que Hertan a succombé à ses blessures. Musa va être incriminé pour son manque de compétence. Défendez-le face à cette injustice en disant « Pourquoi Muse ferait-il ça ». Musa expliquera ensuite qu’il lui a donné du vin pour préparer le traitement. Mais cela a accéléré le processus de la mort.
Avec assez de compétence en Alchimie, dites « C’est le vin qui l’a tué ! ». Grozav insistera ensuite pour condamner Musa. Continuez de le défendre mais vous ne pourrez pas déjouer l’inévitable : Musa va être confiné dans sa tête en attente de son procès.
Se préparer à défendre Musa au procès
Avant de vous laisser, Katz vous demandera ce que vous pensez de Musa. Dites « Nous devrions aider Musa », ce que le commandant plussoie. Il ajoute cependant que ce sera le magistrat royal Stibor de Stiborzice qui tranchera lors d’une espèce de procès.
Demandez combien de temps vous avez. Katz vous rétorquera que vous avez deux jours pour régler le sort de Musa. Peu importe l’option que vous suggérerez ensuite (sauf la mort du garde), vous aurez différentes manières de contourner le soldat qui garde Musa. Sa tente est collée à l’infirmerie.
Demander à Katherine de l’aide avec le garde
Première option possible et la plus simple : demander l’aide de Katherine. Si vous l’avez libéré du pervers dans la tâche « L’épieur », elle vous rendra la pareille en emmenant le soldat aux bains. Vous la trouverez toujours aux bains du camp. Vous devrez lui dire « Il faut que j’éloigne le garde de Musa ».
Attendez ensuite qu’elle fasse le chemin jusqu’à la tente de Musa puis patientez jusqu’à ce que le garde et Katherine s’en aillent pour aller voir Musa. Si vous disposez des prérequis pour les solutions suivantes, utilisez cette méthode en dernier recours, étant donné que ça n’enchante pas plus que ça Katherine de vous rendre ce service.
Esquiver le garde
Devant l’entrée menant à la tente, vous verrez le garde prêt à vous sauter dessus. Il existe une manière très simple de rejoindre Musa qui nécessite toutefois un maximum de compétence en Furtivité et une tenue très discrète.
Vu qu’il fait nuit, accroupissez-vous et longez la barrière sur la gauche pour pénétrer dans la tente sans souci. Gardez simplement à l’esprit de procéder ainsi à chaque aller-retour, sous peine d’être repéré par le garde.
Convaincre le garde
Présentez-vous devant l’entrée et attendez que le garde vous repère pour qu’il vienne vers vous. Parlez-lui ensuite pour qu’il vous demande ce qu’il se passe. Répondez « Quelqu’un veut tuer Musa. (Mentir) ». S’en suivra alors un test de persuasion mettant à l’épreuve vos compétences d’Alcool (Très Difficile) et d’Intimidation (Difficile). Autant dire qu’il est compliqué de s’en sortir de cette manière.
De plus, si jamais vous pénétrez dans l’espace réservé à Musa au lieu d’attendre le garde à l’entrée, ce dernier vous arrêtera. Là, un test de persuasion supplémentaire sera demandé. Un de Domination (Difficile) mais surtout un d’Alchimie (Moyen).
Ce dernier est d’ailleurs votre meilleure chance de convaincre le garde de vous laisser vous balader ici. Toutefois, il faudra quand même réussir le premier test évoqué juste avant.
Parler à Musa
Quelle que soit la méthode utilisée, Musa attend assis, dans sa tente. Posez-lui toutes les questions possibles jusqu’à ce que vous ayez l’option « Comment va-t-on trouver le meurtrier ? ». Musa suggère alors de découvrir le poison qui a été utilisé.
Demandez comment et il regrettera de ne pas pouvoir sortir pour mener l’enquête lui-même. Si vous êtres très fort en Alchimie (Très difficile), vous pouvez offrir vos services. Notez que même si vous ne pouvez pas choisir cette option, la suite se déroulera de la même manière.
En effet, Musa vous invitera quoi qu’il arrive à vous rendre à l’infirmerie pour examiner Hertan en détail. Ensuite, il faudra mettre la main sur son almanach des poisons, contenu dans un coffre, pour identifier le bon poison.
Vous pouvez terminer la conversation en demandant à Musa qui il pense coupable. Ce dernier commence par vous retourner la question. Ne dites juste pas « Tu es un suspect, toi aussi ». Musa dira alors qu’il reste Grozav, Stepan et les deux gardes comme suspects principaux.
Examiner le corps de Hertan
Retournez voir Hertan à l’infirmerie pour l’examiner. Pour chaque partie du corps, examinez tout ce qui est possible. Vous retiendrez que Hertan porte des rougeurs, a vomi et qu’il s’est fait dessus.
Henry notera aussi que Hertan a dû subir de violents spasmes, que le corps est très raide, que ses ongles sont cassés ou encore que des verrues sont présentes. Votre examen est désormais complet, et il est temps de récupérer l’almanach de poison pour trouver quel poison a pu causer tout ça.
Lire le traité sur les poisons
Allez au niveau des étagères derrière Hertan. Tout au bout à droite, vous verrez la clé du coffre de Musa sur l’étagère supérieure. Récupérez-la et ouvrez le coffre à la serrure. Prenez à l’intérieur le traité sur les poisons, ainsi que le livre de compétence Pour la flexibilité du corps IV.
Ouvrez le livre et allez à la page « baiser de la mort » : rougeurs, défécation, vomissements, corps raidi et ongles cassés, la correspondance est frappante avec les symptômes du corps d’Hertan. Retournez donc voir Musa.
Dites-lui que le poison utilisé est donc le baiser de la mort. Validez ensuite avec « C’est clairement ce poison ». Avant de passer à la suite, Musa souhaite en savoir plus sur vos véritables intentions. Acceptez puis donnez la meilleure réponse qui est « Je ne suis pas un grand partisan de Sigismond ».
Posez-lui ensuite les deux questions possibles pour qu’au final le médecin préconise que chacun s’occupe de son objectif. À présent, trois tentes doivent être fouillées. Celle de Musa, celle de Grozav, celles d’Adalbert et Radovan et, enfin celle de Stepan.
Fouiller la tente de Musa
Profitez d’être chez Musa pour fouiller les lieux. Examinez les récipients, les objets de valeur, les potions ainsi que le tapis de prière. Comme prévu, Henry ne trouvera rien de compromettant.
Fouiller la tente de Grozav
Remontez dans la partie supérieure, où le crime a eu lieu, pour fouiller la tente de Grozav, de couleur blanche. À l’intérieur, examinez le vin et, juste à côté, les herbes, sur la petite table.
Fouiller la tente de Stepan
Direction les tentes des Pragois et notamment celle de Stepan, pour commencer. Logiquement, Stepan est en train de dormir. Notez que vous pouvez lui parler mais menez un peu votre enquête avant de lui adresser la parole.
Commencez par le détrousser pour récupérer un parchemin ainsi que ses clés. Le parchemin est en réalité un étrange message. Lisez-le pour voir qu’il s’agit d’un message codé, et que le baiser de la mort semble mentionné.
Dans le coffre juste à côté du lit, vous trouverez 1000 groschen. Une somme anormalement élevée pour un simple soldat, qui ira très bien dans votre poche en plus. Sur la petite table à côté vous pourrez examiner un bol d’eau. À suivre juste à côté, jetez également un œil au bois de chêne ainsi qu’aux clous posés sur une caisse.
Henry comprend tout : le baiser de la mort a été préparé ici. Il est temps de confronter Stepan. Après l’examen de sa tente, et avec tout ce que vous avez découvert sur la scène de crime, vous avez de très nombreuses questions à lui poser.
En lui demandant notamment ce qu’il a fait en trouvant Hertan, Henry lui fait part du témoignage des gardes, qui contredit Stepan. Celui-ci en difficulté, vous pouvez dire « Pourquoi ne pas me dire la vérité ? » avec suffisamment de Charisme.
Stepan confiera alors que c’est vous qu’il surveillait. Continuez la conversation et il vous demandera qui vous suspectez. N’ayez pas peur d’incriminer Stepan lui-même. La conversation s’arrêtera mais vous pourrez lui reparler dans la foulée.
Relancez la conversation en disant « Y a-t-il quelque chose que vous ne me dites pas ? ». Avoir fouillé la tente permet donc de mettre la pression sur Stepan. Soit avec Éloquence (Difficile) soit avec Intimidation (Moyen), poussez Stepan à avouer. Vous pouvez ensuite redemander comment s’est déroulé le meurtre et proposer un marché.
Stepan vous confie à demi-mot qu’il a voulu s’infiltrer dans la poudrière pour tout faire sauter, et que Hertan a tout fait capoter. Stepan serait donc une sorte de rebelle agissant contre Sigismond. Les intérêts du Corbeau et d’Henry convergent, et vous pouvez donc proposer un marché.
Avec l’aide de Stepan, vous pouvez faire accuser Grozav. Le Corbeau vous donne alors de la belladone à placer dans le coffre de Grozav, ce qui serait une preuve l’accablant durant le procès.
Fouiller la tente d’Adalbert et Radovan
Avant de passer à la suite, et par acquis de conscience, fouillez aussi la tente d’Adalbert et Radovan en examinant notamment l’alcool sur votre gauche en entrant, puis le lit ainsi que le balai. Mais rien d’intéressant ne vous attend ici.
Placer de fausses preuves dans la tente de Grozav
À présent, rien de plus simple, retournez dans la tente de Grozav et placer la belladone dans son coffre. Bien sûr, personne ne doit vous voir mais, durant la nuit, ce sera moins compliqué. Ouvrez le coffre, basculez sur l’onglet « Personnage » puis, dans la catégorie « Matériaux », choisissez la belladone.
Défendre Musa au procès
Nous y sommes presque, l’heure du procès approche. Vous le déclencherez en disant à Katz « Je suis prêt pour le procès ». Attention, soyez bien sûr de qui vous souhaitez accuser durant le procès.
- Si vous voulez être loyal et juste jusqu’au bout, faites condamner Stepan. Cependant, vous vous bloquerez pour le trophée/succès 🏆 Les amis de l’Hydre, qui demande notamment de tuer Grozav.
- Si vous voulez le trophée/succès 🏆 Les amis de l’Hydre, faites condamner Grozav. De plus, Stepan ira vous rejoindre dans votre lutte contre Sigismond.
Une fois prêt, Stibor de Stiborzice va diriger le procès. Lorsque vous aurez l’occasion de défendre Musa, restez silencieux. Stibor vous demandera ensuite pourquoi Musa est innocent. Dites tout sauf « Le meurtre n’est pas dans sa nature ».
Et c’est après ce choix que l’on vous demande de choisir entre accuser Grozav ou Stepan. Notez que si vous n’avez récolté que trop peu d’indices ou que vous vous trompez dans votre argumentation, ce sera le game over.
Faire condamner Grozav
Voici donc la solution que l’on préconise. Grâce à la belladone placée dans le coffre de Grozav, et en embrouillant Stibor avec les preuves que vous avez découvertes, vous allez faire condamner le commandant.
Pour commencer, le meilleur choix est de dire « Grozav ne voulait pas rembourser sa dette envers Hertan ». Un choix possible si vous avez précédemment récupéré le papier dans le coffre d’Hertan. Confirmez votre accusation avec « J’ai trouvé un billet à ordre ». Rassurez-vous, vous pourrez faire accuser Grozav même sans cela.
Ensuite, choisissez rapidement « Grozav a empoisonné le vin avant notre arrivée ». Pour appuyer votre accusation, dites « Mentionner les plantes placées dans le coffre ».
Grozav va alors craquer et va saisir son épée, ce qui lance un combat. Vous n’avez même pas à vous battre puisqu’il se fera battre en moins de deux par les autres.
Faire condamner Stepan
Il s’agit de l’autre possibilité, et que l’on juge moins intéressante que la première. Si vous avez mené votre enquête avec précision, vous n’aurez aucun mal à faire condamner Stepan, vu le nombre de preuves à votre disposition.
Le meilleur choix à faire est « Hertan a surpris Corbeau qui tentait de mettre le feu à la poudrière ». Vous pourrez ensuite mentionner tout un tas de preuves qui viendront conforter votre accusation.
Dire « J’ai trouvé un message codé sur lui » termine rapidement le procès et condamne Stepan. Toutes les autres possibilités sont viables aussi, pour peu que vous arrivez à prouver ce que vous avancez.
Si vous n’avez pas parlé du message codé, vous aurez ensuite à justifier la présence de poison. Là, vous devrez dire « Corbeau a empoisonné le vin pendant que Musa avait le dos tourné ». Si vous avez identifié tous les ingrédients du poison, dans la tente de Stepan, achevez-le en disant « Vous avez préparé un poison appelé Baiser de la mort ».
En cas de condamnation réussie, Stepan voudra se défendre arme à la main. Vous pouvez tout simplement laisser les autres le tuer en deux temps trois mouvements.
Dites à Katherine que les Pragois vont s’en aller et quitter le campement avec Katz
Quelle que soit votre décision, le procès est réglé et Musa est sauvé. Katz annonce alors enfin que les Pragois vont se mettre en route. Allez tout de suite en informer Katherine aux étuves en lui disant « Les Pragois s’en vont, va le dire à Zizka ».
Retournez voir Katz pour lui donner le feu vert du départ pour Sedlec. Une ellipse alors vous amène jusqu’à l’embuscade préparé par Zizka et les alliés. Henry, encore avec les Pragois, attend donc le signal. Un premier soldat Pragois se fait tuer, ce qui déclenche l’embuscade.
Tuer les Pragois
De nouveau au contrôle d’Henry, le combat se gère comme tous les autres combats où des alliés sont à vos côtés. Autrement dit, profitez que vos ennemis visent vos coéquipiers pour les frapper plus facilement, voire dans le dos. Ne restez donc jamais loin d’un de vos alliés.
Pour le reste, rien n’est compliqué tant que vous ne vous jetez pas la tête la première sur une arme ennemie. Et plus le combat avancera, plus il sera simple. Une fois la lutte terminée, il vous reste une dernière chose à faire.
Tuer Ditrich Katz
Ditrich Katz reste le seul survivant de la bataille. Pour obtenir le trophée/succès 🏆 Les amis de l’Hydre, qui demande que Hertan, Grozav et Katz soient morts, vous n’avez pas le choix, il faut tuer le commandant.
Ce dernier est affaibli, ce qui rendra le combat relativement simple. Restez quand même prudent et parez avant de frapper. Une fois à terre, le trophée/succès est à vous.
Fouillez ensuite les corps pour chiper quelques poignées de groschen puis parlez à Zizka. Si vous avez condamné Grozav, Henry et Zizka mentionneront Corbeau, un renfort qui plaira au chef de la rébellion. Vous aurez ensuite l’occasion de rentrer avec Zizka ou de fouiller encore quelques cadavres.
Vous déboulerez alors à l’Antre du diable, ce qui achèvera ce chapitre. Le prochain s’intitule « Danse avec le Diable ».
Tous les autres chapitres de l’histoire principale sont à retrouver dans un article dédié. Nous vous avons également concocté des astuces sur Kingdom Come Deliverance II ainsi qu’une FAQ regroupées à l’intérieur de notre guide complet du titre.