La vengeance de Sodachi – Like a Dragon Infinite Wealth
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Rédigé par Fauchinou
Quarante-et-unième intrigue secondaire de Like a Dragon Infinite Wealth, « La vengeance de Sodachi » continue de se concentrer sur l’affrontement des Quatre rois célestes. L’As a été vaincu durant la précédente quête, et le Joker se présente comme étant le prochain adversaire de la liste. En progressant dans les rangs de la ligue Suji, un SMS reçu par Ichiban va donner le ton sur la confrontation à venir.
Sommaire
ToggleInformations de l’intrigue :
- Disponibilité : Avoir terminé «Un véritable combat» + avoir atteint le rang 35 de la Ligue Suji
- Lieu : Hawaï, Quartier : Little Japan, Rue : Fuji St.
- Niveau minimum conseillé : 11
- Récompense : Badge souterrain
Retourner au dojo de l’As
Cette fois, la routine de progression se brise un peu puisque, dès le niveau 35 de la ligue Suji, vous recevez un message de la part du Joker. Il dit avoir préparé une fête au dojo de l’As. Allez-y et, sur place, vous tombez sur une mauvaise surprise : tout le monde est à terre. L’As vous confirme que c’est l’œuvre du Joker et vous apprend par ailleurs que Kuraki et Yokawa ont été enlevés. Le souci, c’est que l’emplacement de la planque du Joker est inconnu. Morikasa se charge alors de la trouver.
Sodachi désire quant à lui s’entraîner avec l’As afin d’être suffisamment fort pour sauver ses amis. Tout comme Kuraki et Yokawa dans l’intrigue précédente, Sodachi vous quitte vous rejoindra un peu plus tard. L’objectif, en attendant, est d’atteindre le niveau 40 de la ligue Suji.
Dès que c’est fait, Morikasa vous envoie un SMS pour vous informer qu’il a découvert où se trouve la base du Joker. Retournez une nouvelle fois au dojo pour assister aux progrès de Sodachi. Le voilà éveillé à l’Ardeur meurtrière, la version ultime d’un Sujimon qu’une petite partie d’entre eux peuvent atteindre. « Super Sodachi » réintègre votre équipe et vous voilà prêt à affronter le Joker.
Retrouver le Joker et battre ses sbires
Le repaire du Joker se situe sur les quais du Quartier culturel, dans un entrepôt collé à Harbor St. Sur place, Kuraki et Yokawa sont bien là, retenus captifs par le Joker. Le combat se précise alors, mais sachez que les choses ne se déroulent pas de la même manière ici.
Pas de temps mort entre deux combats. Là, vous allez enchainer trois combats d’affilée sans que vos Sujimon ne puissent récupérer de vie. Raison de plus pour amener avec vous des Sujimon haut gradés at au niveau 40 histoire de réduire au maximum les ennuis.
Encore une fois, voici un rappel des quelques conseils de base visant à bien aborder les combats contre le Joker et ses sbires :
- Avoir des Sujimon niveau max (niveau 40 ici), si possible de rang Argent ou Or
- Avoir au moins un Sujimon de chaque type, ou bien ajuster en fonction des types des équipes adverses listées plus loin
- Insister autant que possible sur la faiblesse élémentaire du Sujimon adverse, sans trop exposer non plus la faiblesse des vôtres
- Privilégier une attaque spéciale de soin en cas de PV bas pour les trois membres actifs, surtout avec la succession de combats à venir
Combat n°1
Le premier sbire possède une équipe de seulement quatre Sujimon composée comme suit :
- Bûcheron infâme Niv.20 (Nature)
- Braconnier extrême Niv.21 (Nature)
- Sentinelle d’argent Niv.20 (Ombre)
- Lame dansante Niv.21 (Ombre)
Commencez avec un Sujimon Incendie placé au milieu, pour faire un maximum de dégâts aux deux adversaires Nature côte à côte. Profitez en pour voir le nouveau coup de Sodachi, plus coûteux en PA mais plus puissant.
Combat n°2
Concernant le deuxième, on part à nouveau sur une équipe de quatre Sujimon composée comme suit :
- Plante toxique Niv.29 (Nature)
- Pyromane Niv.30 (Lumière)
- Rat d’égoût Niv.28 (Ombre)
- Monstre monacal Niv.30 (Nature)
Libre à vous ici de commencer avec le type de Sujimon que vous souhaitez parmi les trois disponibles, en sachant tout de même que Sodachi s’avère une bonne option face aux Sujimon Nature, sans être faible face à l’Ombre et Lumière.
Combat n°3
Dernier sbire à vaincre, il y a cette fois une équipe de cinq Sujimon composée comme suit :
- Mécanicien dépravé Niv.30 (Ombre)
- Flic sans âme Niv.29 (Gel)
- Loup solitaire Niv.30 (Ombre)
- Piège de sable Niv.30 (Nature)
- Modgoblin Niv.31 (Ombre)
Sortez votre plus beau Sujimon Lumière, s’il est encore envie, en le plaçant au centre, pour faire un maximum de dégâts aux deux adversaires Ombre situés à gauche et à droite. Sortez également une attaque spéciale pour faire un peu de ménage rapidement. Au terme du combat, le mini-marathon est terminé et vous voilà en mesure de vous mesurer au Joker.
Affronter le Joker
Toujours pas de temps mort entre le dernier combat et cet affrontement final de la quête en cours. Toutefois, vos Sujimon ont cette foits récupéré tout leurs PV. Préparez-vous à affronter une équipe de six Sujimon, logiquement plus redoutable que les précédentes. Voici la composition :
- Lycanthrope Niv.40 (Gel)
- Tronçonneur en série Niv.38 (Nature)
- Loup solitaire Niv.37 (Ombre)
- Réservoir de mort Niv.39 (Ombre)
- Bourreau Niv.38 (Nature)
- Héraut à bâton tonnerre Niv.40 (Ombre)
Compte tenu de l’équipe adverse, ayez surtout un Sujimon Incendie (donc Sodachi en l’occurrence), et un Lumière en ajustant en fonction des mouvements adverses pour appuyer sur leurs faiblesses.
Au bout du combat, vous n’avez plus qu’à aller voir Kuraki et Yokawa. Surprise, Sodachi redevient normal et abandonne son aura. Et tandis que l’heure est aux retrouvailles, le Joker refuse de perdre et vous lance un combat. Un vrai cette fois. Par contre, vous allez littéralement rouler sur vos adversaires car ils sont de niveau 11.
Tout de suite après la correction infligée au Joker, le Roi arrive pour vous féliciter. Vous l’avez compris, c’est votre prochain et ultime adversaire. Mais avant cela, le comité désire purement et simplement supprimer le Joker, à cause de son échec. Une tentative stoppée par le Roi lui-même.
Avant qu’il ne reparte, Morikasa l’interpelle sur la tournure corrompue de la ligue Suji, en vain. L’homme, qui se révèle avoir été un élève de Morikasa, doit être ramené à la raison, une fois le comité vaincu.
L’épilogue de la quête nous montre d’ailleurs le Roi, entouré de membres de comité. Ceux-ci donnent un coup de pression au Roi qui, en cas de défaite, peut saboter le combat en coupant les lumières du stade. Et il a plutôt intérêt, car le comité détient sa mère. Maintenant, vous avez un combat à disputer contre lui, quoi qu’il arrive.
La prochaine quête s’intitule « Au sommet du plateau » et n’hésitez pas à consulter les autres quêtes annexes regroupées au sein de notre article dédié ainsi que le guide Sujimon que nous vous avons préparé si besoin.
Retrouvez la page récapitulative de tout ce qu’il faut savoir ainsi que tous nos guides sur Like a Dragon Infinite Wealth.
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Date de sortie : 26/01/2024