Les grenouilles – Kingdom Come Deliverance II
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Rédigé par Fauchinou
Dans le monde de Kingdom Come Deliverance II, les villages de Tachov et de Zhelejov se tirent dans les pattes. Il est possible d’aider l’un des villages pour faire des crasses Ă l’autre. En parlant au vieil Olbram de Zhelejov, c’est la quĂȘte « Les grenouilles » qui se lance.
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Sommaire
ToggleParler au Vieil Olbram
Notez d’emblĂ©e que suivre et terminer cette quĂȘte bloque la quĂȘte miroir intitulĂ©e « Les souris ». Une fois le Viel Olbram localisĂ© Ă Zhelejov, parlez-lui et il vous mettra au parfum concernant les soucis entre Zhelejov et Tachov. Acceptez de l’aider.
Vu qu’il lui manque quelques dents, le vieillard peine un peu mais vous comprenez que Tachov dispose d’un arbre de mai qui fait la fiertĂ© du village. Le but est donc d’aller le voler.
Il vous est demandĂ© de faire ça en toute discrĂ©tion et de ne blesser personne puisqu’il s’agit simplement d’une blague. Demandez plus de dĂ©tails et Olbram vous dira qu’il s’agira surtout d’escalader l’arbre et de couper le bout, sans que personne ne vous voie.
En continuant la conversation, vous savez que la querelle entre Zhelejov et Tachov porte sur un bout de terrain et que chaque année les deux camps se fichent sur la poire à ce sujet.
Voler l’arbre de mai
Comme vous l’a dit Olbram, voler l’arbre de mai n’est pas simple, et celui-ci Ă©tant protĂ©gĂ©, il va falloir trouver un moyen de s’en approcher et de le dĂ©couper sans problĂšme.
Plusieurs Ă©tapes permettent de faciliter le travail. Direction Tachov pour s’approcher de l’arbre de mai. Avant quoi que ce soit, allez parler Ă Prochek l’aubergiste.
Parler Ă Prochek l’aubergiste de Tachov
Mentionnez l’arbre de mai, et Prochek vous demandera pourquoi il vous intĂ©resse autant. Avec assez de Charisme, rĂ©pondez « Je reconnais un bel arbre de mai quand j’en vois un ».
Sinon, avec suffisamment de stat Puissance, « Ăa doit ĂȘtre difficile de le garder » marche aussi. En cas de rĂ©ussite ou non, Prochek mentionnera un certain Henik.
Ă ce moment-lĂ , ne choisissez PAS « Olbram veut te jouer un tour », oĂč la quĂȘte se verra annulĂ©. Demandez-en plutĂŽt davantage « à propos de Henik ». Prochek parlera alors de l’envie de ce Henik de se mettre avec sa fille, Manka.
Vu qu’il ne veut pas que ça aille au bout, il vous demande de vous en charger. Dans un premier temps, acceptez et rejoignez Henik. Deux approches sont alors possibles.
Botter le cul Ă Henik !
En s’adressant Ă Henik, demandez-lui directement « Et tes frĂšres », et il va commencer Ă s’agacer et Ă vous raconter ce qu’il en est.
Insistez dans cette voie jusqu’Ă dire finalement « Toi, quand vas-tu partir ? ». Henik va alors vraiment s’Ă©nerver, ce qui va lancer un combat aux poings. Faites-lui sa fĂȘte sans non plus trop vous jeter Ă corps perdu et le combat devrait bien se passer.
Ă son terme, Henik ira se reposer dans sa maison et abandonnera son poste la nuit suivante pour garder l’arbre de mai. Vous aurez donc le champ libre la nuit tombĂ©e.
Arranger un rendez-vous pour Henik et Manka
Au moment de parler Ă Henik, demandez lui « Comment vas-tu ? ». Il Ă©voquera un souci sur lequel il ne souhaite pas s’Ă©pancher. Avec assez d’Ăloquence, dites « Qu’y a-t-il » pour en savoir davantage. Il vous parlera alors de son amour pour Manka et de l’impossibilitĂ© de la voir.
Proposez-vous pour garder l’arbre de mai Ă sa place pour cette nuit. Il sera alors emballĂ© par l’idĂ©e et il vous demandera d’en parler Ă Manka.
Allez trouver la jeune femme et parlez-lui du plan. Elle est Ă©videmment elle aussi emballĂ©e. Retournez voir Henik pour lui confirmer le plan. Rendez-vous Ă l’arbre de mai Ă la nuit tombĂ©e, Ă partir de 21h, pour la suite.
Avant quoi que ce soit, assurez-vous d’avoir une tenue un peu plus discrĂšte et surtout de vous Ă©quiper d’une hache lĂ©gĂšre. Une hache de Skalice ou de charpentier fera l’affaire. Cette derniĂšre peut ĂȘtre achetĂ©e, volĂ©e, ou mĂȘme forgĂ©e par vos soins. Une fois prĂȘt, vous trouverez Henik adossĂ© Ă l’arbre de mai. Parlez-lui pour prendre la relĂšve.
Ă proximitĂ©, faites « Voler l’arbre de mai » pour commencer Ă grimper. Patientez jusqu’Ă ce que Henry soit au sommet et donne quelques coups de hache. La couronne va alors tomber. Laissez Henry descendre et ramassez la couronne. Retournez ensuite Ă Zhelejov, de journĂ©e, pour la remettre Ă Olbram.
Apporter l’arbre de mai Ă Olbram
Olbram vous rĂ©compensera pour vos efforts en vous donnant 45 groschen. Toutefois, la blague n’est pas terminĂ©e. Olbram vous demande dĂ©sormais d’aller disperser les moutons que les Tachoviens font paĂźtre prĂšs du terrain qu’ils se disputent avec Zhelejov.
Ce n’est pas tout, vous aurez une rĂ©compense supplĂ©mentaire si vous parvenez Ă souiller le linge Ă©tendu par les habitants prĂšs de la pĂąture. Et une autre si vous faites une blague au fils de Prochek en glissant le laxatif pour Alshik dans sa nourriture. Une fois encore, personne ne doit ĂȘtre blessĂ© ni ne doit vous voir.
Donner Ă Alshik la potion d’indigestion
Retournez Ă Tachov pour poursuivre la farce imaginĂ©e par Olbram. La premiĂšre des Ă©tapes est d’administrer discrĂštement le laxatif dans la gamelle d’Alshik. Ă partir de 8h-9h du matin, entrez dans l’auberge et prenez la porte menant dans la cour arriĂšre.
DĂšs que vous sortez, et prĂšs d’un banc sur votre droite, une gamelle remplie est posĂ©e. « AmĂ©liorez » l’en cas d’Alshik et attendez midi, heure Ă laquelle Alshik vient prendre sa pause dĂ©jeuner.
Suivez-le ensuite jusqu’Ă son troupeau de moutons, prĂšs duquel il savourera son repas. Brusquement, il va se lever et dire que « c’est pas bon ! ». Il va alors prendre les jambes Ă son cou et se soulager, vous laissant le champ libre.
Souiller le linge propre des gens de Tachov
Avant d’envoyer les moutons dans les bois, rappelez-vous de souiller le linge Ă©tendu quelques pas vers l’est. Vu qu’il ne faut pas de tĂ©moins, attendez vers 15h-16h pour que la femme qui surveille le linge s’en aille. Ăa reste possible de le faire tant qu’elle est lĂ , mais votre rĂ©putation baissera et elle se rappellera que c’est Henry qui est l’auteur de la blague.
Pour mener votre tĂąche Ă bien, vous allez devoir vous mettre derriĂšre quelques moutons (mĂȘme si un seul suffit) et les amener vers les quatre tas de linges bien dissociĂ©s les uns des autres. Notez bien la progression avancer Ă chaque fois pour garder en tĂȘte quel ensemble de linge il vous manque.
Chasser les moutons hors du pré
Une fois les quatre ensembles de linge souillĂ©s, retournez voir le troupeau de moutons. Cette fois, vous devez en « pousser » six dans les bois, vers l’ouest. Essayez d’en forcer un maximum d’un coup, mais si vous avez un peu de mal, focalisez-vous sur un voire deux moutons Ă la fois. DĂšs que le sixiĂšme a franchi la lisiĂšre du bois, la mission est accomplie et vous pouvez retourner voir le vieil Olbram.
Le grand-pĂšre sera ravi d’apprendre que les moutons ont Ă©tĂ© chassĂ©s. Racontez-lui aussi les autres tĂąches facultatives que vous avez accomplies. Il sera enchantĂ© de tout ce que vous avez rĂ©ussi Ă faire, et vous donnera 45 + 85 groschen pour votre Ćuvre.
La farce rĂ©alisĂ©e, le vieil Olbram ne compte pas s’arrĂȘter lĂ et souhaite rĂ©gler son compte aux Tachoviens dans la quĂȘte suivante, intitulĂ©e « La bataille des souris et des grenouilles ».
Retrouvez toutes les autres quĂȘtes secondaires en vous rendant sur la page dĂ©diĂ©e, ainsi que le cheminement principal, lui aussi regroupĂ© dans un article complet, ou encore le suivi des diffĂ©rentes tĂąches du jeu.
NâhĂ©sitez pas non plus Ă aller voir du cĂŽtĂ© de notre guide complet pour des astuces et informations sur Kingdom Come Deliverance II.