Miri Fajta – Kingdom Come Deliverance II
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Rédigé par Fauchinou
Au Camp des nomades de la région de Trosky de Kingdom Come Deliverance II, une histoire familiale pèse sur le chef local et ses proches. Entre tradition, orgueil et liens de sang, Henry va devoir secouer le chef et s’activer pour que les choses rentrent dans l’ordre.
Sommaire
ToggleS’adresser au voïvode
Ce Camp des nomades, situé vers le sud-ouest de la région de Trosky, est donc le théâtre d’une histoire inquiétante. Parlez au voïvode et il vous dira que sa fille Marika a disparu et que Henry semble être, selon une prophétie, celui qui l’aidera à la retrouver.
Discutez avec lui et acceptez de l’aider. Demandez-lui ensuite tout ce qui est possible au sujet de Marika. Vous apprendrez alors qu’elle se trouve quelque part à Apollonia, que Bozhena l’herboriste sait peut-être quelque chose à son sujet et que la tente de Marika peut être fouillée pour trouver des pistes.
Fouiller la tente de Marika
Parlez ensuite à Aranka, située en face du voïvode, pour apprendre quelques informations supplémentaires sur Marika ainsi que la vie au camp.
Passez derrière Aranka, sur la gauche, pour rejoindre la tente de Marika. Le seul indice digne d’intérêt est le foulard de Marika, posé contre son coffre. Le coffre lui-même n’est pas très intéressant, avec simplement un autre foulard et une bouteille de schnaps à l’intérieur.
Si vous avez récupéré Cabot, et en approchant de la zone de recherche à Apollonia, Henry vous signalera qu’il sera possible de lui faire renifler le foulard pour vous mener droit vers la cachette de Marika.
Interroger l’herboriste au sujet de Marika
Bozhena, l’herboriste qui vous a recueilli au début du jeu, a donc potentiellement des informations sur Marika. Rejoignez sa maison et parlez-lui de la fille du voïvode. Notez qu’elle acceptera plus facilement de vous dire ce qu’elle sait si vous l’avez aidé au cours de la quête secondaire « Rancune ».
La vieille femme vous confiera que Marika est venue ici avec son compagnon Bohush de Semine, lequel était blessé. Elle vous dit enfin qu’ils sont tous les deux retranchés dans une grotte à Apollonia, au niveau d’un petit rocher coincé entre deux gros.
Trouver Marika et lui apporter des soins
Grâce à Cabot via le foulard de Marika, aux conseils de Bozhena, ou tout simplement via nos captures d’écran ci-dessous, vous trouverez donc l’entrée de la cachette de Marika, à Apollonia, légèrement surélevée entre deux gros rochers.
Continuez de progresser et vous arriverez au niveau des deux amoureux. Parlez à Marika et vous découvrez que vous ne savez pas toute la vérité sur cette histoire. Marika s’est enfuie car elle voulait épouser Bohush mais tout le monde n’était pas d’accord, dont le voïvode.
Demandez donc des explications par rapport à ce que le voïvode vous a dit, et vous réalisez que c’est son honneur qui aboutit à une telle situation. Dans cette situation particulière, Bohush a avant tout besoin de soin. De là, deux options s’offrent à vous : le soigner vous-même si votre statistique de Survie est assez élevée, ou bien aller voir la mère de Marika, Aranka, pour qu’elle vous donne ce qu’il faut.
Si vous vous en chargez, il vous faudra une Décoction de souci. Si vous allez voir Aranka, elle vous donnera ce qu’il faut pour soigner Bohush à l’exception de la consoude. Attention, il faut de la fraîche, et pas de la séchée.
Vous en trouverez normalement près des berges et dans les fossés proches des champs, mais vous en verrez à coup sûr au jardin d’Emerich l’apothicaire de Troskovice. Cueillez en quatre feuilles.
Une fois que vous avez tout, apportez-les soins à Marika. Bohush dispose d’un sursis, mais la jeune fille souhaite que vous lui apportiez l’amulette du voïvode. Elle a des vertus protectrices qui aideront à coup sûr Bohush.
Parler de l’amulette au voïvode
Retournez au camp pour convaincre le voïvode de remettre l’amulette à sa fille. Avant cela, demandez des explications sur le fond de l’histoire entre le voïvode et Marika. Il raconte alors tout et parle de ses fils, Tibor et Gezja, partis à la recherche de Marika. Gezja est mort et Tibor est retenu prisonnier.
Continuez d’épuiser tous les dialogues disponibles et le voïvode refusera de vous laisser l’amulette. À la place, il vous demandera de sauver Tibor et d’accorder le repos à Gezja. En récompense, il acceptera de discuter de l’amulette.
Pour la petite histoire, si vous avez l’idée de voler l’amulette du voïvode en plein sommeil et l’apporter à Marika, ne le faites pas. Vous finirez de creuser le fossé entre elle et son père, ce qui clôturera quand même la quête mais sans récompense ni issue heureuse pour personne.
Secourir le captif Tibor
Tibor est retenu captif à Semine, au sud-est du Camp des nomades. Plus précisément, il est près de chez le sellier. D’ailleurs, si vous lui parlez à ce sujet, il vous renverra balader. Il y a aussi des gardes qui surveillent le lieu de captivité.
Vous pouvez tenter de vous faufiler jusqu’à la porte où il est retenu, puis de crocheter la serrure difficulté « Très Facile ». Cela étant, un moyen simple et discret de le secourir existe aussi.
En contournant la bâtisse où Tibor est captif, vous remarquez une fenêtre libre d’accès. Entrez par là et détachez Tibor puis repartez tous les deux par la fenêtre. Suivez Tibor jusqu’à un endroit tranquille.
Il vous dira ensuite d’aller chercher Gezja et de l’apporter à sa tombe, où il vous attendra. Malheureusement, Gezja est exposé à un arbre près d’un camp de bûcherons à l’ouest de votre position.
Détacher le corps de Gezja
Sur place, il existe plusieurs façons de libérer le corps de Gezja. Vous pouvez convaincre le contremaître, tuer tout le monde pour être tranquille, ou encore vous infiltrer la nuit pour détacher discrètement le corps puis l’emmener.
La discussion avec le contremaître s’effectue de plusieurs façons selon vos choix et vos statistiques de persuasion :
- « Je vais payer pour lui ». Dites-lui que vous paierez, ce qui déclenchera une négociation. Hélas, même en se mettant d’accord, le contremaître veut vous rouler.
- Confirmez avec « J’emporte le corps » pour intimider le contremaître. En cas de succès, il vous laissera faire.
- Ripostez avec « Vous allez le payer. De vos vies. » pour lancer un combat contre les bûcherons.
- « Essayez de m’en empêcher ». Avec suffisamment d’Intimidation, le contremaître aura peur de vous et vous le laissera.
- « Il va vous hanter ». Avec assez d’Éloquence, faites croire au contremaître que garder Gezja est dangereux pour les bûcherons et il vous le cèdera sans problème.
Une fois Gezja détaché, portez-le jusqu’à sépulture, à l’ouest de votre position. Vous allez devoir vous le traîner sur vos épaules jusque-là, donc soyez patient et avancez. La sépulture se trouve en haut d’une colline et comme prévu Tibor vous y attend. Déposez le corps et Tibor ira ensuite cherchez le reste de la famille.
Tout le monde se recueillit et vous remercie d’avoir aidé la famille. Tibor peut désormais booster quelques-unes de vos compétences, et vous récupérez le lit de Gezja au camp des nomades, où vous pourrez sauvegarder.
Obtenir le sauf-conduit du voïvode
De retour au camp des nomades, c’est la douche froide : le voïvode refuse de vous donner l’amulette. Il vous parle alors cette fois d’un sauf-conduit, délivré par le roi Sigismond et qui permet à son peuple d’être libre en ses terres.
Marika le sait très bien et a donc emporté le papier avec elle pour faire une sorte de chantage. Le voïvode vous demande donc de récupérer le sauf-conduit, seule condition pour qu’il accepte de se séparer de l’amulette. Du moins Henry l’espère.
Si vous voulez être prévoyant, allez parler dans la foulée à Aranka. Elle vous dira que quoi qu’il arrive, le voïvode ne se séparera pas de l’amulette. En revanche, il acceptera de la mettre en jeu pour un pari. Cela étant, il vous faut tout de même le sauf-conduit. Du coup, allez voir Marika.
Près de l’entrée de la cachette, des loups essayent d’y pénétrer. Tuez-les tous les trois puis rejoignez Marika. Elle vous remercie de l’avoir sauvée, et vous voit décidément comme un ange gardien.
Cependant, elle est réticente à vous donner le sauf-conduit puisque c’est sa seule garantie face au voïvode. Henry va alors lui mentionner le pari.
Marika trouve l’idée bonne mais veut que vous lui promettiez que vous ne donnerez pas la lettre au voïvode. Acceptez sinon la quête se mettra au point mort et Marika sera fâchée. La promesse faite, la jeune femme vous indique l’emplacement de la cachette du sauf-conduit.
Quelques mètres au nord-est de la cachette se trouve un point d’eau. Là, un arbre cache en son creux le sauf-conduit. Prenez-le et lisez-le pour augmenter votre Érudition, puis allez au Camp des nomades. Vous pouvez trahir Marika si vous le souhaitez, donnant lieu à une fin « alternative ».
Donner le sauf-conduit au voïvode (mauvaise fin)
De retour au camp, remettez la lettre au voïvode en ne respectant pas votre parole auprès de Marika. Il vous donnera 85 groschen et vous propose de fêter ça. Vous pouvez refuser ou, sinon, assister à une cinématique où tout le monde s’amuse, ou presque. En tous les cas, il ne s’agit pas de la meilleure fin à cette quête.
Faire un pari avec le voïvode pour avoir l’amulette
Retournez au camp et soumettez alors votre pari au voïvode. Soit il gagne et Henry lui donne la lettre, soit il perd et il devra apporter l’amulette à Marika lui-même.
Le voïvode vous laissera affronter les hommes de ses choix au cours de deux manches. Celui qui remporte les deux gagne le pari, sinon, une troisième épreuve mystère désignera le vainqueur.
Le voïvode essaiera une dernière fois de récupérer la lettre et d’annuler le pari, mais n’en faites rien : vous allez vous battre pour Marika. Sauvegardez bien avant de vous lancer dans la série d’épreuves.
Gagner la première manche du pari ?
La première épreuve vous oppose à Tibor lors d’une course de chevaux. Soyez certain qu’avec votre jument Galet, ce n’est même pas la peine d’espérer gagner tant la monture de Tibor est extrêmement rapide.
Peut-être est-il même impossible de gagner cette première manche, à moins d’avoir l’un des meilleurs chevaux du jeu, ce qui est particulièrement improbable si vous faites cette quête dès qu’elle est disponible.
Ne misez donc pas vraiment sur cette manche et concentrez-vous déjà sur la deuxième.
Gagner la deuxième manche du pari
Cette deuxième manche est un duel à mains nues. Si jamais vous n’êtes pas au maximum de votre vie, vous serez soigné entièrement. Votre adversaire sera à nouveau Tibor.
Contres parfaits et esquives suivis de frappes dans le dos ou sur le côté resteront les mouvements à privilégier pour s’en sortir face à Tibor. Comme d’habitude, avec prudence, vous y arriverez.
En cas de victoire, le voïvode vous révèle la teneur de la dernière épreuve : ce sera un match de dés.
Gagner la manche décisive du pari
Si les dés, ce n’est pas trop votre fort, dites « Je reviendrai plus tard » pour sauvegarder à cette étape de la quête, afin de pouvoir recommencer autant de fois que nécessaire sans perdre trop de temps.
Ensuite, tout dépend également des spéciaux en votre possession, ou si tout simplement vous préférez jouer avec des dés classiques. Enfin, l’objectif est de 1500 points. Ne soyez pas trop gourmand si vous n’êtes pas en retard au niveau du score, et privilégiez les « 1 » tous seuls plutôt que deux « 5 » lorsque la situation se présente. Les suites 1-5, 2-6 ou carrément 1-6 sont évidemment celles qui rapportent le plus de point mais sont rares à obtenir.
Pour le reste, à partir de trois dés de la même face, encaissez-les points, surtout s’il s’agit de « 1 ». Lorsqu’il ne vous reste que deux dés, ne tentez pas le diable et passez votre tour à l’adversaire.
En cas de victoire, le voïvode est contraint de respecter la volonté de sa fille, et vient lui-même apporter son amulette. C’est alors que le père comprend le plan de Marika : en apportant l’amulette de son plein gré, et donc en soignant Bohush, ce dernier intègre désormais la famille selon la tradition.
Marika fait ensuite part de son souhait d’être libre de choisir la vie qu’elle veut. Le voïvode accepte et vous remercie de la leçon qu’il vient d’apprendre. Tout le monde rentre au camp et la fête peut avoir lieu, ce qui clôt la quête.
Retrouvez toutes les autres quêtes secondaires en vous rendant sur la page dédiée, ainsi que le cheminement principal, lui aussi regroupé dans un article complet, ou encore le suivi des différentes tâches du jeu.
N’hésitez pas non plus à aller voir du côté de notre guide complet pour des astuces et informations sur Kingdom Come Deliverance II.
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Date de sortie : 04/02/2025