Chapitre 2 : Le port de pêche – Concrete Genie
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Rédigé par Julien Blary
Une fois que vous avez terminé cette première phase, vous pourrez partir du phare. Il suffit donc de rejoindre le télésiège. N’ayez craintes, vous pourrez revenir au phare plus tard alors pas besoin de s’y attarder. On poursuit donc cette soluce de Concrete Genie avec le début du Chapitre 2 : Le Port de pêche.
En route pour le Port de Pêche
Après être de retour au port, une courte cinématique se lance où les garnements reviennent. Avancez jusqu’à ce que votre ami vous indique un endroit à peindre. Créez donc un nouveau Génie comme vous l’avez fait dans le Chapitre 1.
Celui-ci vous dira que vous avez des ampoules à allumer. Suivez-le, et peignez-le mur pour qu’elles s’allument.
Note : Il faut savoir qu’il y aura de nombreuses ampoules à allumer dans Concrete Genie. Parfois, cela est nécessaire pour poursuivre l’histoire, parfois, c’est facultatif. La progression est indiquée sur votre carte.
Une fois que c’est fait, vous serez bloqué par de la noirceur. Faites donc un dessin pour votre génie et faites ce qu’il demande. Quand c’est fait, votre jauge de super-peinture sera pleine. Utilisez-la donc pour décorer le mur à côté.
Si jamais vous êtes à court de super-peinture, vous n’avez qu’à vous approcher du génie. Votre jauge réaugmentera toute seule. Longez le mur jusqu’à bout et allumez toutes les ampoules au passage. Quand c’est fait, une courte saynète se lance.
Avant de poursuivre, vous pouvez ramasser une page de journal. Elle se situe tout simplement au bout de la ruelle.
Appelez ensuite votre génie à l’aide de L1 en étant proche de l’ouverture de l’usine. Avant, celui-ci voudra jouer. Pour cela, reculez un peu et prenez la balle de basket pour la lancer dans le panier. Une fois suffira pour qu’il continue à avancer et vous ouvre le passage.
Avancez jusqu’à ce que vous apercevez les « crétins » comme le héros l’évoque. Vous serez ainsi sur les toits. Appelez les gamins avec la touche indiquée. Distrayez-les et ramasser la page indiquée.
A partir de là, vous allez pouvoir ramasser une tonne de pages un peu partout. Ce n’est pas forcément obligatoire pour le scénario mais comme certains croquis seront nécessaires, pensez à toutes les ramasser.
Pour continuer d’avancer dans le jeu, ici, on vous laisse un peu plus libre. Mais il est juste question d’allumer les ampoules pour poursuivre. Vous n’avez donc qu’à allumer toutes les lumières de la zone.
Comment faire pour augmenter sa jauge de super-peinture ?
A un moment, il sera nécessaire d’utiliser de la super-peinture pour avancer. Si votre jauge n’est pas pleine, on se demande donc comment faire. Et bien, c’est simple. Jouez avec votre génie ! Appelez-le et réalisez les croquis qu’il demande. Cela augmentera la jauge. Sinon, approchez-vous du Génie, parfois il vous en donnera tout simplement.
Si vous cherchez les ampoules restantes, appuyez sur le menu et il vous suffira de regarder l’onglet Ampoules de la carte. Celles qui ne scintillent pas sont à allumer.
Une fois que toutes les ampoules ont été allumées, approchez-vous du chariot un peu plus loin pour le pousser. Là, on vous dira qu’il faudra un second génie pour continuer. Vous allez donc devoir trouver un autre spot d’apparition.
Retournez un peu en arrière, vous trouverez rapidement l’emplacement. Créez le second génie et avancer un peu. Sur le chemin il vous demandera un croquis et écoutez le chanter en interagissant avec le projecteur. Cela vous permettra d’obtenir le trophée Soirée karaoké ! Ecoutez votre Génie chanter. Vous pourrez le refaire plus tard.
Une fois que c’est fait, revenez à l’endroit du premier génie en utilisant le pinceau pour appeler le second génie.. Là, vous allez pouvoir enfin passer. Montez sur le chariot.
Une fois de l’autre côté, vous allez devoir faire une peinture un peu plus massive : un chef d’oeuvre. Les génies vous demanderont successivement plusieurs croquis. Suivez à la lettre ce qu’ils vous demandent. A la fin, il n’y aura plus qu’à finaliser pour terminer le chapitre.
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Date de sortie : 09/10/2019