Retour en selle – Kingdom Come Deliverance II
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Rédigé par Fauchinou
Henry et surtout Hans l’ont échappé belle dans la quête précédente de Kingdom Come Deliverance II. Désormais, et après de longues et difficiles journées, leur véritable identité est enfin reconnue, ce qui leur a permis de transmettre leur message au seigneur de Berg. À présent, ce dernier a besoin de nos deux héros pour constituer une alliance.
Sommaire
ToggleSuivre le chambellan et parler au palefrenier
En quittant la pièce où vous avez eu votre entretien avec de Berg, Hans vous dit qu’il vous attendra à la porte de Trosky. Suivez ensuite le chambellan et admirez le beau château de Trosky au cours d’une petite visite.
Au terme de celle-ci, le chambellan vous présente votre chambre. En plus du lit où vous pourrez sauvegarder, vous disposez également d’un coffre où vous trouverez toutes les affaires entreposées dans l’un des autres coffres de la région. Il y a aussi quelques vêtements et une épée posés sur une caisse si jamais vous préférez.
Quand vous serez prêt, allez voir Kabat le palefrenier pour notamment faire connaissance avec une nouvelle monture : Hareng. Si vous montiez Galet jusque-là, Hareng est supérieur en tout point, notamment en endurance et en vitesse. Il est possible de garder Galet mais on conseille de basculer sur Hareng.
Kabat vous invitera ensuite à revoir les bases de l’équitation. Acceptez ou déclinez si votre niveau d’Équitation est assez élevé. Il vous dira de penser à caresser votre cheval, à penser à rester sur les routes car sinon il aura plus de mal, ou encore de bien l’équiper.
Partir avec Hans pour Nebakov
Allez voir ensuite Hans quand vous serez décidé à partir. Parlez une dernière fois du chambellan et vous pourrez faire part à Hans de votre affection toute particulière en choisissant « Je suis là pour toi ». En ce cas, de jolies paroles sont partagées entre les deux, après quoi Hans décide de régler la dette à Bozhena.
Sachez que vous aviez l’opportunité d’aller payer à tout moment cette dette d’un montant de 150 groschen. Donc, si ce n’est pas fait, vous y passerez. Sinon, vous allez pouvoir directement partir pour Nebakov. Discutez sur la route et choisissez ce que vous voulez quand il parlera du bilan de sa vie.
Presque dans la foulée vous pouvez accepter de faire la course contre lui. Acceptez et vous galoperez jusqu’au sanctuaire après Troskovice. Même si vous perdez, la bonne humeur sera au rendez-vous et vous vous remettrez en route.
Sur le chemin, continuez de discuter avec Hans et validez les choix dynamiques que vous voulez. À un moment, on vous proposera d’aller plus vite via un voyage rapide. Acceptez si vous le souhaitez.
À votre arrivée à Nebakov, et comme un air de déjà-vu, on vous empêche d’entrer. Hans Capon rappelle qui il est et, quelques instants plus tard, le seigneur Jaromir vous accueille enfin. Il vous met à l’aise avant de partir avec Hans pour discuter du soutien avec de Berg.
À partir d’ici, vous disposez de 6 heures in game avant que Hans ne revienne de son entretien. Nous informons tout de suite que la forteresse cache des secrets louches. Pour lever le voile sur eux, vous avez donc un temps imparti. Plusieurs objectifs secondaires vous seront proposés assez rapidement.
Attendre que le seigneur Hans en ait terminé
C’est ensuite au tour de l’adjudant Michael de s’occuper de vous. Il vous invite à prendre du bon temps au sein de la forteresse. À la table de dés, Hertel est encouragé à retourner travailler pour que vous puissiez jouer avec Zwerk, mais n’en faites rien.
En revanche, notez que Michael s’assoit à la table pour discuter Remarquez également où s’installe Hertel. Il semble garder une porte. Parlez-lui pour apprendre qu’il surveille des prisonniers, plus précisément des braconniers. Gardez cette information dans un coin de votre tête.
En apprendre plus sur les chevaux de Nebakov
Sortez de la forteresse et observez l’enclos à chevaux. Au moment d’aller parler au palefrenier à côté, un villageois vous interpelle. Il vous demande un coup de main pour aller récupérer du bois. Suivez-le.
Isolés, le villageois vous fait part de ses inquiétudes sur la situation à la forteresse. Le seigneur Jaromir ne se serait pas montré depuis un moment et les va-et-vient de soldats lui amènent à penser qu’il y a un problème dans l’air. Le villageois fuit à l’approche d’un garde. Parlez à ce dernier.et dites-lui que tout va bien.
Revenez au niveau des écuries et parlez à Pelzl le palefrenier. Il esquive la question sur le nombre de chevaux, et vous propose de faire une course. Si vous souhaitez avoir tout de suite réponse à votre question, utilisez l’une des répliques du test de persuasion. Sinon, dites « Je veux bien courir si tu me dis tout ensuite ». Dans tous les cas, vous aurez votre info, et vous pourrez concourir.
Les chevaux proviennent donc d’une bande de bandits que les hommes de Jaromir ont mis en pièces. Demandez-lui ensuite où l’attaque a eu lieu, et il répondra l’étang de Nebakov. En ce qui concerne la course, Pelzl vous motive en parlant d’une récompense à gagner.
Chevaucher jusqu’à la grange du moulin de Nebakov
Acceptez de faire la course en faisant en sorte de favoriser la vitesse et l’endurance pour l’équipement de votre cheval. Si vous avez toujours Galet, ce sera compliqué de gagner. Mais avec un cheval comme Hareng, et notamment 185 d’endurance et 45 de vitesse, c’est jouable.
Le but est donc d’aller jusqu’à la grange du moulin de Nebakov et de revenir par le même chemin. N’ayez pas peur si votre concurrent part rapidement devant, vous avez possibilité de le rattraper.
La clé est de trouver un équilibre avec l’utilisation de l’endurance de votre cheval. Déjà, ne donnez pas des coups d’éperons trop régulièrement, et laissez même reposer un peu votre cheval au trot pour faire remonter sa barre verte. Arrivé à la grange, faites un virage serré à l’intérieur pour gratter un peu de distance sur votre concurrent.
Sur le chemin du retour, veillez à garder un bon tiers de jauge verte avant de remonter la pente qui mène à la forteresse de Nebakov et lâchez-vous ensuite si vous êtes encore second.
En gagnant la course, vous remportez une excellente pièce d’équipement pour votre cheval, en la présence d’une selle de noble. Elle permet à votre cheval de bénéficier d’une énorme capacité de charge sans trop que cela pénalise le reste de ses stats.
Faire la connaissance de l’adjudant Michael
Revenez voir l’adjudant Michael et celui-ci vous posera des questions sur la raison de votre venue. À vous de voir si vous voulez être franc-jeu ou plus évasif. Il vous proposera ensuite un duel, que vous pouvez accepter en gardant à l’esprit que le temps est limité.
Vous aurez l’occasion de dire « Il y a une chose que j’aimerais savoir… » pour le questionner au sujet de la forteresse. Notez qu’en le faisant, vous ne pourrez plus vous battre avec Michael. Alors que, à l’inverse, si vous vous battez d’abord, les questions restent disponibles ensuite.
Si vous décidez de vous battre, vous aurez le choix de l’arme. Autant choisir celle où la stat est la plus élevée chez Henry. Michael porte un bouclier, ce qui peut rendre le combat assez âpre pour trouver une faille. Usez de vos meilleurs combos et surtout de votre coup de maître si appris pour mettre les chances de votre côté.
Au terme du combat, si vous en sortez victorieux, Michael vous donnera des éperons à molettes pour votre monture. Il vous conseillera ensuite d’aller voir Klara. C’est la guérisseuse de la forteresse.
Questionnez-le sur les chevaux, et insistez. Vous verrez que Michael et Pelzl ne donnent pas la même version. Idem lorsque vous l’interrogez sur le lieu du combat avec les bandits. Michael sera donc fâché et vous laissera tout seul.
Explorer la forteresse
Assez libre dans vos mouvements, il vous reste quelques heures avant que Capon ne termine son entretien. Vous l’avez constaté avec Michael, quelque chose cloche à la forteresse. Votre exploration vous mènera à rencontrer d’autres personnes, comme Steer le forgeron ou Klara la guérisseuse.
Parler à Steer et aller se promener avec Klara
Avec une statistique de Fabrication suffisamment haute, vous pourrez demander au forgeron : « Comment vont les affaires ? ». Vous apprendrez alors que Steer et son frère ne sont pas du métier, et ont du mal à créer.
Plus suspicieux encore, il vous dissuadera d’aller regarder du côté du stock de l’armurerie. En continuant de discuter avec lui, il évitera également de parler du seigneur Nebak.
Vous pouvez aussi aller voir Klara, comme conseillé par Michael. Elle vous félicitera pour votre combat, s’il a eu lieu, et elle vous soignera dans la foulée. Elle vous qualifiera ensuite de chevalier. Là, vous pouvez flexer et dire « Il n’est pas facile de devenir chevalier » pour expliquer le processus à Klara, avec suffisamment d’Érudition.
Klara va ensuite vous confier qu’elle a besoin d’herbes. Acceptez de l’aider et vous irez avec elle dans la clairière. Discutez sur la route puis, arrivé à destination, vous sentez que Klara a d’autres projets pour vous, après. Au moment de cueillir les fleurs, vous aurez ensuite l’opportunité de montrer que vous vous y connaissez en Survie en choisissant « Je m’y connais un peu en herbes ».
Il vous faudra trouver des soucis, des coquelicots et de la sauge. Les premières sont de couleur orange et les deuxièmes sont rouges, donc vous n’aurez pas trop de mal à les voir. La sauge, quant à elle, peut être confondue avec le chardon. Vous en ramasserez dans l’enclos des chevaux.
Remettez les fleurs à Klara et elle vous emmènera dans un coin plus intime. Maintenant, soyez bien vigilant envers ce qui suit. Choisir « Cette forteresse a quelque chose de louche », avec suffisamment d’Intimidation, va empêcher Klara de vous distraire plus longtemps et va vous mentionner le plus gros secret de la forteresse : les gens enfermés dans la tour ne sont pas forcément les braconniers dont parlait Hertel.
Si en revanche vous continuez de jouer le jeu de Klara, elle vous amènera petit à petit à faire l’amour avec elle. Ceci aura pour conséquence directe de faire passer le temps et de vous empêcher d’explorer davantage la forteresse. Si vous voulez découvrir le secret de la forteresse, ne le faites donc surtout pas. Sinon, vous aurez un bonus temporaire de stat.
Fouiller les lieux
Parmi les petites découvertes que vous pouvez faire au sein de la forteresse, vous verrez l’équipement militaire conséquent au sommet de la tour. À l’étage inférieur, il y a aussi une pièce verrouillée par une serrure de difficulté « Moyen » qui cache une tonne de flèches. L’armurerie, auquel on vous interdit l’accès, abrite là encore énormément de matériel.
Vous tomberez même sur Mikesh, derrière la cabane de Klara. Souvenez-vous, c’est un bandit que vous avez croisé chez Bozhena dans « Fortuna ». Bien sûr, il va nier vous avoir déjà vu. Bref, il est évident que tout le monde vous ment et essaye de vous distraire pour ne pas fouiner trop loin. Une dernière étape vous attend si vous souhaitez savoir réellement ce qui se passe.
S’infiltrer dans la prison
Ce n’est pas obligatoire pour terminer la quête mais c’est une étape essentielle si vous souhaitez avoir toutes les cartes en main pour la suite. Vous allez vous infiltrer dans la prison gardée par Hertel.
Tout d’abord, il va déjà falloir se débarrasser de lui. Commencez par entrer dans la cuisine située juste à côté de là où Michael s’était assis pour vous parler. Sortez ensuite par la porte de derrière pour emprunter un petit chemin. Vous arrivez alors dans le dos d’Hertel.
En faisant extrêmement attention à ce que personne ne patrouille dans le coin au même moment, assommez Hertel. Déposez-le dans un coin pour que personne ne le voit puis chipez-lui les clés des geôles de Nebakov. Toujours sans être vu, ouvrez la porte et pénétrez à l’intérieur.
Parlez au prisonnier pour faire une grosse découverte : le Jaromir Nebak que vous avez croisé est un faux. Le vrai a été enfermé. Tout le reste de la forteresse est composée de bandits. Posez-lui ensuite toutes les questions possibles.
Vous apprendrez déjà que le chef local se fait appeler Capitaine. Ensuite, au moment de demander pourquoi la forteresse a été prise, Jaromir va esquiver. Avec suffisamment d’Éloquence, dites « Je veux savoir ». Si le test marche, il vous expliquera.
Ressortez sans que l’on vous voit faire puis profitez du temps qu’il vous reste (comme fouiller d’autres zones suspectes ou finaliser vos affaires avec Klara par exemple) le temps que Hans revienne. Si en revanche on vous a vu entrer ou sortir de la prison, on cherchera à vous tuer et Capon fuira à toute vitesse à Trosky.
Escorter le seigneur Hans Capon jusqu’à Trosky
Tandis que Hans est content de son entrevue, Henry lui fait part de ses découvertes, censées alerter Capon sur la véritable teneur de ce qui se déroule ici.
Le compte-rendu qu’Henry fera à Hans dépendra notablement de ce que vous avez fait durant votre temps libre. Si vous avez juste joué aux dés et conté fleurette avec Klara, par exemple, Henry n’aura pas grand-chose à raconter.
Si vous avez fouillé les armureries, que vous avez parlé au villageois, que vous avez menacé Klara, que vous êtes allé voir les chevaux ou que vous avez comparé les déclarations de Pelzl et Michael, ce seront des choix de dialogue possibles pour mettre le doute à Hans.
Vous disposerez même de temps supplémentaire pour jeter un dernier coup d’œil à la forteresse. Mais attention, on vous ordonnera de partir si la moindre personne vous croise.
Mais si vous avez rencontré le vrai Jaromir en prison, Henry va être alarmant vis-à-vis de son seigneur, après quoi tous deux se mettent en route pour Trosky. De là, vous pouvez immédiatement voir le seigneur ou prendre un peu de repos.
Aller voir le seigneur de Berg avec Capon pour annoncer votre retour
C’est l’heure de votre compte-rendu auprès d’Othon de Berg. Comme avec Hans, ce que vous pourrez dévoiler dépend de ce que vous avez découvert. Si vous n’avez pas démasqué les bandits, la question des chevaux et les propos du villageois rencontré seront évocables.
Si vous avez parlé au vrai Jaromir en prison, Henry va directement raconter la vérité. Vous aurez ensuite la possibilité de délivrer toutes les informations que le seigneur vous a transmis. Y compris « Ils ont attaqué la forteresse la nuit », si vous avez su convaincre Jaromir.
De Berg annonce alors vouloir assiéger la forteresse. Vous pouvez montrer votre motivation ou juste rester silencieux. Mais avant de partir, le seigneur vous confie qu’un bandits ayant attaqué de Berg mais aussi le groupe d’Henry et Hans est retenu dans les cachots. Les soldats de Trosky n’ont rien pu en retirer.
De Berg vous demande donc d’aller le faire parler, et de ne pas hésiter à utiliser la torture. Avec Henry, vous pouvez désapprouver la torture et montrer votre envie de récupérer des informations sans. De Berg vous demandera ensuite de lui parler de choses suspectes sur ses terres. En gros, si vous avez participé à des quêtes annexes, vous pourrez rapidement en raconter une. Évitez simplement de parler du jeune Semine.
Le seigneur vous apprendra enfin que Bartosh le Noir est de retour à Trosky. Il va pouvoir vous apprendre des techniques d’armes, booster pas mal de vos compétences, et vous proposer un entraînement libre à tout moment de la journée. Il aura même une arme et une protection de votre choix à offrir. Il restera disponible à l’arène d’escrime.
Ce chapitre est désormais terminé, et vous avez désormais du temps libre avant de vous lancer dans le suivant : « Mal nécessaire ».
Retrouvez toutes les missions du cheminement principal en vous rendant sur la page dédiée, ainsi que les quêtes annexes, elles aussi regroupées dans un article complet, ou encore le suivi des différentes tâches du jeu.
N’hésitez pas non plus à aller voir du côté de notre guide complet pour des astuces et informations sur Kingdom Come Deliverance II.
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Date de sortie : 04/02/2025