Siège – Kingdom Come Deliverance II
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Rédigé par Fauchinou
Voilà onze jours que le siège de la forteresse de Suchdol a commencé pour les armées pragoises. Onze jours où les hommes de Peter de Pisek, sous le commandement de Zizka, Henry, Capon et les autres, résistent tant bien que mal à l’assaillant. Mais l’homme à la cicatrice sait que le temps joue contre les alliés et qu’un plan doit être trouvé. C’est donc à l’occasion d’une réunion de crise que ce chapitre de Kingdom Come Deliverance II commence.

Sommaire
ToggleAssister à la réunion dirigée par Zizka
Nous voici donc à la réunion des alliés, 10 jours après les événements de « C’est ainsi que ça commence… ». Peter de Pisek commence la discussion par un constat clair : les vivres et les munitions diminuent et il n’y a toujours aucun signe de Jobst et des renforts.
Il suggère une fois encore des pourparlers, rapidement rejetés par les autres. Zizka propose alors un plan un peu fou : brûler les barricades, échelles et autre matériel inflammable important.
Une première équipe se chargerait d’aller mettre le feu tandis qu’une autre attirerait les soldats au niveau de leurs tranchées. Lorsque Capon demande qui va descendre en dessous des murs, dites « Je vais le faire ». Zizka appréciera mais il a pensé à quelqu’un d’autre.
Ce sera Diable Sec qui s’occupera de la diversion. Henry restera au niveau des remparts pour couvrir l’équipe de diversion, aidé par les talents de tireur de Capon. La réunion se clôt.
Zizka n’en a cependant pas terminé avec Henry car il lui demande de se charger d’une autre mission. Un prisonnier est détenu en bas et va être interrogé par Diable Sec. Vous allez l’assister pour en apprendre un maximum sur les ressources et forces ennemies. Quand vous demanderez si la torture est autorisée, Zizka répond que l’important est d’avoir des réponses.
Vous avez le choix de l’ordre dans lequel accomplir vos différentes tâches.
Choisir des hommes pour une attaque
En tant que commandement, vous devez choisir trois hommes pour l’attaque à venir. Trois binômes peuvent être recrutés et vous aurez à piocher parmi les six hommes que vous avez déjà eu sous votre commandement lors du chapitre précédent.
Parler à vos hommes dans la cour intérieure/à la porte/dans la cour extérieure
Vous pouvez prendre la température pour chacun d’entre eux, puis dire « Je veux que tu fasses partie de l’attaque » si la personne en question fera l’affaire selon vous. Sinon, vous pouvez réfléchir avant de recruter, puis revenir parler à la personne quand vous aurez pris votre décision.
- Samuel et Kubyenka, devant la salle des bains de la forteresse. Samuel n’est pas hyper chaud mais participera sans problème en cas de présence de Kubyenka, qui sera plus à l’aise s’il a avec lui des hommes d’expérience.
- Janek et Jaroslav de Skalice, devant la porte qui mène à la basse-cour. En tant qu’amis inséparables, il ne semble pas conseillé de n’en prendre qu’un sur les deux. Janek ne sera pas très chaud et Jaroslav obéira, tout simplement.
- Mikesh et Kozliek, dans la basse cour, non loin de la porte d’entrée de la forteresse. Kozliek nécessite un peu de repos mais est très volontaire. Mikesh désire simplement savoir si vous allez le prendre ou pas.
Sachez que, de notre côté, nous avons pris Kubyenka, Samuel et Kozliek. Tout s’est bien passé et personne n’est mort durant l’attaque.
Parler à Musa à l’infirmerie
Cette étape ne correspond à aucun objectif mais vous pouvez allez à l’infirmerie et aider Musa avec un soldat blessé. À cause de ses préjugés racistes, ce dernier refuse de se faire soigner par le médecin.
Vous avez alors pas moins de 4 compétences à exploiter pour réussir le test de persuasion. Le plus facile reste l’Alchimie, avec « Musa sait ce qu’il fait, crois-moi ». En cas de réussite, le soldat acceptera de changer d’avis et Musa vous remerciera.
Interroger le prisonnier avec le Diable
Depuis la cour intérieure, allez dans le coin est puis descendez les escaliers pour rejoindre la salle de torture. Diable Sec vous attend devant. Parlez-lui pour avoir un petit briefing. Il vous conseille de ne pas y aller trop fort car le prisonnier est déjà pas mal amoché.
Ensuite peu importe le sujet par lequel vous voulez commencer : vous aurez la possibilité de récupérer toutes les informations si vous vous y prenez bien.
Notez quand même que connaitre les points forts du campement réduira les chances que l’attaque cause des dégâts dans vos rangs. Suggérez enfin une approche sans torture puis préparez-vous à commencer.
Pour les deux sujets d’interrogatoire (Markvart/de Berg et les points faibles du camp) vous aurez l’occasion d’utiliser l’action (Frapper).
Elle peut être utile dans le cas où vous n’avez pas ce qu’il faut pour persuader le prisonnier de lâcher le morceau. En revanche, n’utilisez (Frapper) qu’une seule fois, car à la deuxième, le prisonnier mourra.
Au sujet des points faibles du camp, l’Éloquence et le Charisme (Moyen) sont les deux meilleures solutions sur le papier. Si l’Intimidation est nettement plus élevée, alors privilégiez-la. En cas de succès, demandez des détails sur le ravitaillement, les munitions et les machines de siège. Vous apprendrez que la forge est un point essentiel du campement.
Passez ensuite au sujet Markvart. Un autre test de persuasion est proposé, toujours avec Éloquence, Charisme et Intimidation. La difficulté pour réussir les tests variera selon vos méthodes lors du sujet précédent. Nous avons opté pour le Charisme et la réplique « J’ai un compte à régler avec Markvart ».
Vous apprenez que Markvart est toujours mal en point et que de Berg est parti. Il paraît même que c’est Vauquelin Brabant qui s’approprierait le commandement du camp. L’interrogatoire se termine et Diable Sec vous conseille de vous préparer pour l’attaque en allant sur les remparts, pendant qu’il donne le compte-rendu de l’interrogatoire à Zizka.
Récupérer des munitions auprès de Frenzl
Avant de rejoindre Capon sur les remparts, allez dans la basse-cour, à la forge, pour récupérer des munitions auprès de Frenzl. Vu que les munitions sont précieuses, il vous demande de choisir un type parmi les flèches, les carreaux d’arbalète ou encore les balles d’un canon à main.
Choisissez le type de munitions de votre arme favorite. En cas d’arbalète, vous en obtiendrez 30 carreaux perforants. Notez que vous pouvez récupérer davantage de munitions en apportant du fer au forgeron. Allez donc lui parler.
Parler au forgeron et trouver dans la forteresse de la ferraille pour fabriquer des munitions
Le fer manque mais il est possible de récupérer des vieux couteaux, des clous ou des fers à cheval. Le forgeron vous conseille d’aller fouiller dans les écuries et dans les cuisines pour trouver ce qu’il vous faut. 10 pièces de récup’ sont à collecter.
Aux écuries, qui se trouve juste à côté de l’infirmerie, vous pourrez récupérer des fers à cheval rouillés et vieux ainsi qu’un sac de clous pour déjà avoir 7 pièces sur 10.
Vous mettrez la main sur la ferraille restante en allant dans les cuisines, en remassant couteaux de cuisine et fourchettes auprès de tables et étagères. Avec les 10 pièces sur vous, retournez voir le forgeron.
Donnez-lui 10 pièces et vous validerez ainsi votre ticket pour davantage de munitions auprès de Frenzl, qui vous donnera 30 munitions supplémentaires de votre choix.
Dire à Capon et aux tireurs que le groupe d’attaque est prêt
L’attaque est imminente, alors rendez-vous aux remparts côté sud-ouest puis parlez à Capon. Vous activerez la suite en disant « À l’attaque ! ». Votre ami repassera alors en revue le plan. Votre principale objectif est de couvrir Diable Sec et les autres pendant qu’ils regagnent la forteresse. Préparez-vous donc à participer à une séquence exclusivement réservée au tir.
Tirer sur les ennemis depuis les remparts et neutraliser les tireurs ennemis
Ne perdez pas de temps et tirez sur les soldats au niveau des petites palissades en bois. Rapidement, vos hommes vont apparaître. Vous les reconnaitrez car ils portent des torches. Des tireurs ennemis vont se mettre à faire feu un peu plus loin.
N’hésitez pas à longer les remparts pour trouver un meilleur angle de tir et à faire le plein de munitions en fouillant le tonneau dans un coin. Une fois toutes les menaces écartées, vos hommes parviennent à mettre le feu au matériel.
Neutraliser les pavoisiers
Depuis la gauche, des pavoisiers vont quitter le village et s’avancer vers vous pour ouvrir le champ à de nouveaux tireurs. Essayez de trouver l’ouverture et tirez sur les pavoisiers ainsi que les tireurs. Continuez jusqu’à ce qu’ils battent en retraite.
Une cinématique se lance alors où Hans et Henry implorent à leurs alliés de rentrer au château. Nos deux compères se précipitent dans la basse-cour et constatent avec bonheur que les deux équipes ont pu rentrer de leur attaque risquée.
Posez ensuite vos questions à Diable Sec. Si tout se passe bien, tout le monde a survécu. Hynek vous parlera aussi d’un homme appelé le Frelon, qu’il a tué là-bas. Le même Frelon que l’on pouvait croiser au hasard sur les routes de Trosky et Kuttenberg ? Toujours est-il qu’il est temps de faire un rapport à Zizka.
Rendre compte à Zizka et aller se reposer
Direction la salle des réunions de la forteresse pour y retrouver Zizka. Il vous félicite pour votre beau travail et vous conseille d’aller vous reposer. Sa stratégie ne change pas : tenir en attendant des nouvelles de Jobst. Au moins, la blessure de Markvart et l’incompétence Brabant jouent en votre faveur.
Avant d’aller monter vous coucher, parlez donc avec Capon. Il est las de voir des hommes aller à une mort certaine dans cette guerre. Dites-lui « Ne te reproche rien » pour le consoler. Il parlera ensuite de ses parents, morts quand il était petit. Un sujet qu’il n’avait encore jamais abordé, avant de décider d’aller se reposer ensuite.
Faites de même en rejoignant votre chambre et en vous reposant dans votre lit. Ainsi se termine ce chapitre. Le prochain s’intitule « Famine et désespoir ».
Retrouvez les autres chapitres de l’histoire principale au sein de notre article récapitulatif. Consultez également la FAQ et le guide complet pour toute information et astuce concernant Kingdom Come Deliverance II.