Les égouts – Stray
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Rédigé par Fauchinou
De retour du Cul-de-sac en compagnie du Doc et de son arme le Defluxor, notre héros moustachu part avec Momo pour les égouts, le huitième chapitre de Stray. Et autant dire que votre nouvelle arme ne sera pas de trop ici.
Avancez avec Momo
Laissez-vous porter par le radeau de fortune jusqu’à être bloqué par une grille. Passez à travers à pattes, et faites le tour de la salle pour actionner le levier. Vous remarquez des sortes de poches qui contiennent des Zurks. Sachez que vous en rencontrerez beaucoup tout au long du chapitre, mais soyez rassurés, rien ne se passera tant que vous passez assez loin de ces poches.
En revanche, elles éclateront et libéreront des bestioles en passant à proximité. Dès lors, deux stratégies se présentent à vous, éclater volontairement les poches pour éliminer de manière préventive les Zurks avec le Defluxor, ou bien veiller à passer suffisamment loin de ces poches lors de votre progression.
Concernant les poches près du levier, éliminer les Zurks constitue l’approche la plus sécurisante. Surveillez également l’aire de diffusion du Defluxor, la lumière violette éclate elle aussi les poches, donc vérifiez bien a surface que vous éclairez afin de ne pas se retrouver bêtement submergé par les créatures.
Après votre nettoyage, abaissez le levier pour faire passer Momo, puis remontez sur le radeau. Quelques instants plus tard, vous voilà de nouveau stoppé. Cette fois, c’est une grande porte qui vous barre la route. Parlez à Momo.
Il constate que la porte peut s’ouvrir manuellement. Malheureusement, cela sous-entend que l’Extérioriste vous laisse continuer seul. Dès que Momo arrive à soulever suffisamment la porte pour que le chat se faufile, allez-y.
Traversez le cœur des égouts
Indéniablement, on s’aventure au cœur des maux de la ville lorsque l’on observe les environs, remplis d’une matière organique répugnante et inquiétante. Avancez, sautez sur la passerelle devant vous et progressez.
Bondissez vers une nouvelle passerelle, descendez les escaliers et passez de tuyaux en tuyaux jusqu’à arriver à un conduit. Sur le chemin, et dans les égouts de manière générale, n’hésitez pas à activer la lampe de B-12 pour mieux appréhender le chemin.
En sortant du conduit, vous débarquez dans une salle remplie de poches de Zurks. Vous devez actionner un levier au fond de la pièce pour continuer. Si vous souhaitez faire une approche pacifique, il existe un chemin sans encombre qui commence par la droite. Toujours en veillant à rester le plus loin possible des poches, marchez en direction du levier. Abaissez le.
Deux portes s’ouvrent mais des Zurks foncent vers vous. Attendez qu’ils s’approchent légèrement, sortez par l’issue de gauche, retournez-vous et éliminez les créatures avec le Defluxor. En traversant la passerelle un peu plus loin, d’autres Zurks débarquent. Occupez-vous d’eux et entrez dans la prochaine salle.
L’effroi monte d’un cran lorsque vous remarquez que des yeux tapissent les murs. De plus, la zone est remplie de poches de Zurks et, puisque ça ne suffit pas, d’autres bestioles tombent du plafond à chaque petit tremblement de terre que l’endroit accueille.
Là encore, avancer prudemment en éliminant les Zurks, ou bien courir en contournant les poches et les vagues de créatures, les deux sont possibles. Quel que soit votre choix, vous trouverez le répit au fond de la salle, en sautant sur un tuyau en contrebas.
Allez à droite, passez le conduit et, ô joie, d’autres poches de Zurks peuplent la zone. Prenez la petite passerelle sur la droite pour esquiver celles devant vous.
On peut distinguer l’issue au fond de la salle. Cette grande porte doit être ouverte en actionnant les deux terminaux de chaque côté de celle-ci. La difficulté ici repose sur le fait qu’au premier terminal piraté, des Zurks tomberont du plafond. Il faudra donc les gérer en plus des poches de Zurks.
Ainsi, il est préférable, par sécurité, de nettoyer les poches de Zurk disséminés sur les chemin menant aux terminaux, puis de commencer à ouvrir la porte. Vous gérerez ainsi bien mieux les vagues de bestioles issues des tremblements de terre.
Vous accéderez aux deux terminaux en sautant sur les barils émergés au bout de la passerelle sur laquelle vous vous trouvez. Dès que la porte est ouverte, avancez. Vous arrivez alors dans la plus terrifiante des salles.
Une cinématique se lance où B-12 donne tout pour vous protégez, au point de surcharger. Notre potichat le ramasse et fuit, ce qui donne lieu à une nouvelle course-poursuite contre les Zurks.
Foncez et une fois arrivé sur les passerelles, prenez à gauche. Montez les escaliers et courez en direction de la porte aux lumières rouges. Passez ensuite par l’escalier de gauche, puis par celui de droite. Continuez tout droit pour vous retrouver en sécurité. Interagissez avec B-12 à deux reprises, pour le réveiller.
Mauvaise nouvelle : le Defluxor est complétement détruit. Demandez-lui de couper la ventilation et faufilez-vous entre les pales du ventilateur de droite.
Suivez le seul chemin possible et franchissez le tout petit trou pour quitter les égouts. Un robot assiste à votre arrivée dans un endroit bien plus paisible : la Fourmilière.
Stray est disponible en version numérique sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5, et est compris dans l’abonnement PlayStation Plus Extra dès sa sortie. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre guide complet.
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Date de sortie : 19/07/2022