Avril – Persona 5 Royal
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Rédigé par antoinerp
Bienvenue dans Persona 5 Royal. Si vous avez cliqué sur cette page, c’est que vous venez de débuter l’aventure, ou que vous êtes bloqué à un moment au début de l’aventure. Préparez-vous à vivre vos premiers moments en tant que voleurs fantômes. Étant donné que c’est le premier mois, nous vous invitons à bien entendu lire notre article concernant nos conseils pour bien débuter le jeu.
Sommaire
Toggle9 avril
Le 9 avril signe votre premier jour à Tokyo. Vous arriverez au café Leblanc, et ferez la rencontre de Sojiro, votre tuteur. Vous allez ainsi vous familiariser avec le premier quartier de la ville où vous arriverez, nommé la Ruelle. Une fois passé cette partie-là, vous vous retrouverez dans votre chambre, où vous allez défaire vos bagages, afin de vous préparer à votre découverte, le lendemain, de la Shujin Academy.
Vous n’aurez rien de spécial à réaliser durant cette journée en dehors de lire les dialogues, faire vos choix, et faire une première visite du quartier.
Passé la nuit, deux événements particuliers arriveront. Tout d’abord vous revivrez la raison pour laquelle vous vous retrouvez dans cette situation, puis vous allez entrer pour la première fois dans la fameuse Velvet Room (ou Salle de velours), où vous ferez la rencontre du fameux Igor.
10 avril
Lors de cette seconde journée, vous allez visiter avec Sojira la Shujin Academy, l’un des lieux principaux dans lesquels vous évoluerez. Vous ferez la rencontre du proviseur ainsi que votre professeur tutrice, Sadayo Kawakami.
Une fois ces phases de dialogues passées, vous obtiendrez votre agenda, vous permettant de sauvegarder votre partie. Avant d’aller vous coucher, vous devrez descendre répondre au téléphone du café, où Sojiro vous donnera la chance de fermer le café et ainsi vous autoriser à sortir dans le quartier.
11 avril
Aujourd’hui est votre premier jour à l’école. Après avoir englouti votre petit déjeuner, vous allez devoir survivre au métro tokyoïte. Alors que vous arrivez à bon port, la pluie fait rage et vous allez faire la rencontre d’une personne, semblant également faire partie de votre école. Après qu’elle est partie dans la voiture d’un homme, vous faites la rencontre d’une autre personne, masculine cette fois-ci, semblant également faire partie de l’école.
Après un échange un peu houleux, concernant un certain professeur, appelé Kamoshida, les deux protagonistes se retrouvent transporté dans un château. Jusque-là, vous n’aurez pas grand-chose à faire en dehors de suivre l’histoire et effectuer quelques choix de dialogues. Arrivé dans notre cellule, c’est via l’affrontement avec des gardes en armures que notre protagoniste va révéler sa forme véritable, en invoquant son Persona, Arsene.
Suite à cela, nous nous retrouvons face à notre premier affrontement face à deux Pyromanes des Cryptes . Utilisez alors la compétence de votre Persona Arsene pour les éliminer chacun en un seul coup. Après un premier affrontement réussi, la volonté du nouveau duo est de s’enfuir. Vous allez ainsi enchaîner les salles jusqu’à monter d’un étage, et se retrouver face à un pont-levis bloqué.
Vous allez ainsi faire la rencontre d’un petit être sous forme de chat, qui vous aidera à franchir le fameux obstacle. Un second affrontement vous attend avec un Pyromanes des Cryptes et une Brute de Chevet. Lors de cet affrontement, votre nouveau compagnon vous accompagnera et éliminera pour vous le Pyromane. Suite à l’affrontement, Morgana vous donnera 3 Médicaments, utile pour votre périple.
Après cette avancée, vous allez de nouveaux vous retrouver face à un nouvel affrontement, cette fois-ci face à deux Séductrices. Ces créatures ont comme point faible les dégâts maudits. Votre Persona Arsene, possède justement la technique Eiha, vous permettant d’en venir à bout. Une fois passé cette séquence et une cinématique, vous vous retrouvez de nouveau en ville.
Bien entendu, pour votre premier journée de classe, vous serez en retard ! Arrivé à midi, vous allez bien sûr vous prendre un savon par votre tutrice. C’est ainsi que vous allez commencer votre vie d’élève au sein de la Shujin Academy.
Prochain rendez-vous après les cours, le toit de l’école, où vous allez retrouver votre comparse Sakamoto. L’occasion de débriefer cette journée folle en émotions. une fois rentré, et couché, vous allez vous retrouver une seconde fois dans la Velvet Room avec Igor.
12 avril
Nouvelle journée de cours ! L’occasion dans le métro de rencontrer une curieuse personne au ruban, souhaitant aider une personne âgée en lui laissant la place. Arrivé en classe, vous devrez faire face à la première question ! Pour cela, répondez la troisième réponse Les Méchants. Vous gagnerez ainsi +1 en connaissance.
Passé cette journée de classe, vous retrouvez Ryuji, vous proposant de refaire le chemin pour retrouver le fameux château de la veille. Vous vous rendez compte que lui aussi, possède la fameuse application étrange que vous trouviez sur votre téléphone. Les deux comparses retrouvent Morgana devant le château.
C’est ainsi que l’on se retrouve du côté dans le hall principal du Vieux Château, pour se retrouver ensuite dans la prison souterraine, que les personnages avaient visitée la veille. Le but cette fois-ci, rencontrer les personnes se trouvant dans les cellules. Vous vous retrouverez face à un premier affrontement, que vous pourrez prendre en embuscade pour avoir l’avantage. Face à 3 séductrices, appliquez la même stratégie qu’auparavant.
Après cet affrontement, Ryuji vous donnera votre pistolet ainsi qu’un médicament. Vous allez d’ailleurs trouver à ce moment-là, votre premier Abri, vous permettant de sauvegarder votre partie.
Suite à cela, vous allez affronter un Pyromane des Cryptes, utilisez alors la même stratégie qu’auparavant. Vous allez pouvoir entrer dans un nouveau couloir souterrain, où vous allez affronter deux créatures, un Pyromane des Cryptes et une Fleur de Potence . Vous allez lors de ce combat débloquer la possibilité d’utiliser votre arme à feu. Suite à un combat contre une autre Fleur de Potence, vous allez pouvoir donner désormais des ordres directs à Morgana.
Suite à cela, vous aurez deux autres Fleurs de Potences à vaincre. La technique la plus simple consiste simplement à utiliser son arme à feu. Vous allez rencontrer une autre séductrice, vous permettant de découvrir la All-Out Attack.
Vous arrivez ensuite dans la salle d’entraînement, où vous verrez les supplices prodigués aux élèves. Suite à cela, vous devrez partir du château. C’est en arrivant dans le hall central que Kamoshida vous retrouve, qui, suite à un affrontement lancé par ses gardes, va réveiller les pouvoirs de Ryuji et dévoilant son Persona, Captain Kidd. Pour vaincre les deux Bêtes sales à deux cornes ainsi que le Capitaine des gardes, utilisez le pouvoir Zio contre les deux sous-fifres, et utilisez des attaques diverses contre le capitaine.
Suite à cet affrontement, une seule issue sera possible, la fuite. Votre objectif en vue, trouvez des témoins pour faire tomber Kamoshida. La motivation des deux compagnons va créer le premier rang de confident entre Ryuji et vous. Arrivé chez vous le soir, vous pourrez vous coucher et dormir. Une nouvelle rencontre avec Igor dans La Chambre de velours est à venir, où votre dialogue mènera au premier rang de confident que vous aller créer avec lui.
13 avril
Nouvelle journée ! On commence maintenant à se faire à la routine de la Shujin Academy. Cours le matin, activités l’après-midi. Cet après midi est d’ailleurs consacrée au tournoi de volley-ball, mis en place par le fameux Kamoshida. On le voit d’ailleurs ridiculiser ses élèves tout en prenant un plaisir malsain.
Alors que vous comptez passer votre après-midi à enquêter sur les actes de torture du professeur, vous allez voguer dans les classes pour interroger les joueurs de volley. Rendez-vous tout d’abord au second étage dans la classe 2-D située juste à côté de l’escalier. Discutez avec le volleyeur Effrayé qui ne vous donnera au final aucune information. Rendez-vous par la suite à l’étage inférieur pour rencontrer un autre volleyeur blessé proche de la classe 3-C. Suite à ce second échange, montez au 3e étage entre la salle 3-B et 3-C pour voir un autre joueur de l’équipe.
Suite à cela, vous vous retrouvez dans la cour, où Ann Tadakami viendra discuter avec vous quelques instants avant que Ryuji arrive pour semer la pagaille. Alors que vous essayez de discuter avec Mishima, nom d’un joueur sorti lors de votre dernier échange, M. Kamoshida viendra cette fois interférer dans votre enquête. Suite à cela, Mishima nous indique une information capitale : il ne sert a rien de chercher à prouver les sévices du professeur, car c’est connu et accepté de tous.
Suite à cela, vous allez vous coucher, épuisé de cette journée d’investigation.
14 avril
C’est parti pour une nouvelle journée de classe. Rien de spécial à noter pendant cette période-là.
Passé les cours, vous échangerez avec Shiho, une joueuse de volley-ball et amie de Ann. Elle aussi semble très touchée par les entraînements de Kamoshida. Tout comme auparavant, vous vous retrouverez dans la cour avec Ryuji. Surprise, Morgana, sous des traits de chat, se joint à votre discussion. Vous allez vous rendre sur le toit de l’école où notre mascotte préférée va nous expliquer le principe des palais intérieurs. Vaincre le Kamoshida du palais intérieur semble ainsi être la solution de nécessité pour le groupe.
Vous décidez de rentrer à la maison suite à cette révélation. Lors de votre chemin vers le retour, vous croisez Ann qui est dans tous ses états. Elle nous révèle alors tout ce qui se déroule entre elle et Kamoshida.
15 avril
Encore une nouvelle journée de classe. Surprise, Morgana s’est faufilé dans ton sac ! Un événement plus grave va tout de même se dérouler, avec la tentative de suicide de Shiho… Un événement traumatisant pour nos personnages qui vont finir de les convaincre qu’il faut agir. Dirigez vous vers la cour, où vous découvrirez avec effroi Shiho secourue par les services d’urgence. Après cet faits et les révélations de Mishima, Ryuji décide de s’en prendre frontalement à Kamoshida, qui, fier de ses actes et de son pouvoir, décide de renvoyer les trois étudiants.
L’épée de Damoclès reposant sur la tête de nos personnages va les pousser à rentrer dans le palais intérieur du professeur. Ainsi commence l’exploration officielle du premier palais du jeu, le Château de Kamoshida. C’est pourtant en vous lançant dans l’aventure que Ann arrivera malgré elle également dans le Multiverse. C’est à ce moment que nos personnages auront pour la première fois leur nom de codes, Joker et Skull. C’est également lors de cette journée que Ann Tadakami réveille le Persona en elle et rejoint l’équipe.
Passé cette première journée d’exploration, suite à l’éveil de Ann, vous franchirez le premier rang de confident avec elle.
rentré au café, vous croisez une étrange docteur, avant de monter dans votre chambre. Sojiro, voyant que vous avez recueilli un chat, apporte une assiette avec des restes. C’est également à ce moment là que vous allez atteindre le premier rang de confident avec Morgana, permettant de construire des outils d’infiltration.
16 avril
Malgré toutes ses aventures, vous débutez la journée comme si de rien n’était. Métro, école, la routine s’installe. Les cours se finissant, il faut maintenant se préparer au mieux pour pouvoir investir le palais de Kamoshida. Pour cela, votre objectif sera d’aller vous rendre dans votre quartier, voir la médecin qui était présente la veille au café. Votre objectif, obtenir des médicaments pour vos investigations.
Vous apprenez d’ailleurs que cette médecin se prénomme Takemi, et qu’elle conçoit elle-même ses remèdes. Une personne qui vous sera très utile pour la suite des aventures.
Vous irez ensuite vous coucher.
17 avril
Qui dit dimanche, dit journée sans classe. L’occasion de retrouver Ryuji en plein quartier de Shibuya. Le but de tout cela ? Aller à la boutique d’Airsoft pour s’équiper un maximum !
Vous allez donc découvrir la boutique, son vendeur, puis rentrer à la maison chez vous. Arrivé dans votre chambre, vous allez pouvoir nettoyer votre bureau et construire vos premiers outils d’infiltrations. Vous allez ainsi créer votre premier Kit de Crochetage (+1 en maîtrise).
18 avril
Nouvelle semaine, nouvelle journée de classe. A peine arrivé, vous vous retrouvez nez à nez avec Kamoshida ! Celui-ci vous remet un petit coup de pression. A la fin du cours du midi, on se retrouve appelé par Kawakami. Alors que vous vous apprêtez à rentrer dans la salle des professeurs, Kamoshida en sort accompagné de la fille au ruban que vous aviez rencontrée l’autre jour.
Après un petit meeting avec votre tutrice, qui doute de vous, vous vous retrouvez tranquille pour continuer les cours. C’est à ce moment que la date limite pour voler le cœur de Kamoshida est lancée, il ne vous reste alors plus que 14 jours.
C’est à ce moment que Persona 5 Royal vous laisse le champ libre concernant vos actions. Il vous sera possible en cette journée de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
Une fois rentré de votre après-midi, vous rentrerez au café Leblanc. Vous pourrez également faire plusieurs actions :
- Faire des mots croisés (+1 connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Faire le ménage (donne 2 livres)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
19 avril
Nouvelle journée de classe. Vous aurez le droit aujourd’hui à une nouvelle question à répondre en cours. Répondez par la troisième réponse « Elles ont la même longueur » et vous gagnerez +1 en connaissance.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Passer du temps avec Ryuji (monte le niveau de confident de 1)
A savoir que si vous passez par le magasin d’airsoft, vous débloquerez une porte vers La Chambre de velours.
Une fois rentré de votre après-midi, vous rentrerez au café Leblanc. Vous pourrez également faire plusieurs actions :
- Faire des mots croisés (+1 connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Faire le ménage (donne 2 livres)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
20 avril
Avant d’arriver en cours, vous aurez l’occasion de lire ! Choisissez un livre pour améliorer vos compétences.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Aller voir Takemi la docteur (cela crée la relation de confident avec elle)
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Passer du temps avec ses confidents
Une fois rentré de votre après-midi, vous rentrerez au café Leblanc. Vous pourrez également faire plusieurs actions :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Faire le ménage (donne 2 livres)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Discuter avec Sojiro (cela crée la relation de confident avec lui)
21 avril
Nouvelle journée de classe ! Rien de spécifique à noter, en dehors du fait que c’est un jour de pluie.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (+2 charme)
Une fois rentré de votre après-midi, vous rentrerez au café Leblanc. Vous pourrez également faire plusieurs actions :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Faire le ménage (donne 2 livres)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Discuter avec Sojiro (cela augmentera votre affinité avec Sojiro)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
22 avril
Les journées se ressemblent, et vous allez en cours comme la veille.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Passer du temps avec ses confidents
Une fois rentré de votre après-midi, vous rentrerez au café Leblanc. Vous pourrez également faire plusieurs actions :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Faire le ménage (donne 2 livres)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Discuter avec Sojiro (cela augmentera votre affinité avec Sojiro)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
23 avril
C’est presque le weekend ! Plus qu’une journée de cours. Vous aurez l’occasion de répondre à une nouvelle question ! Pour gagner +1 en connaissance, répondez « Tout à la fois« .
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
Une fois rentré de votre après-midi, vous rentrerez au café Leblanc. Vous pourrez également faire plusieurs actions :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
24 avril
C’est dimanche, il n’y a pas d’école ! Qu’allez-vous bien faire ?
Vous pourrez durant votre journée faire les activités suivantes :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Regarder le télé-achat (vous permettant d’acheter des packs d’objets)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
25 avril
C’est lundi ! Vous aurez l’occasion, dans le métro, de lire un petit moment. En classe, Ann va être interrogée et aura besoin de votre aide, répondez « Tu le soutiens aveuglement » puis « Tu dois tout faire pour l’améliorer« . Vous obtiendrez +1 charme.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Passer du temps avec ses confidents
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
26 avril
Qui dit mardi dit encore une journée de classe.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida / Envoyer la carte de visite
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Passer du temps avec ses confidents
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
27 avril
Si vous envoyez à cette période la carte de visite, sachez que votre journée sera entièrement consacrée au boss du Palais de Kamoshida. Pour les autres, c’est une journée routinière.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida / Envoyer la carte de visite
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (+1 en gentillesse)
- Faire des mots croisés (+1 connaissance)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Passer du temps avec ses confidents
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
28 avril
Journée de classe comme les autres. Si comme nous, vous avez envoyé la carte de visite la veille et que vous avez donc vaincu Kamoshida, vous aurez différentes phases de dialogue discutant justement de l’attente des derniers jours, mais aussi de l’humeur changeante de ces derniers.
Après votre journée de cours vous aurez l’occasion de :
- Explorer le Palais de Kamoshida / Envoyer la carte de visite
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (+1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Passer du temps avec ses confidents
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
29 avril
Même si c’est vendredi, vous n’avez pas classe ! Qu’allez vous faire pendant cette journée ?
Vous pourrez durant votre journée faire les activités suivantes :
- Explorer le Palais de Kamoshida / Envoyer la carte de visite
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les Armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Aller au cinéma
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (+1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Passer du temps avec ses confidents
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
30 avril
Dernier jour du mois, dernier jour de cours de la semaine ! Vous aurez tout d’abord l’occasion de lire dans le métro. L’occasion également de tester vos connaissances, avec une nouvelle question ! Répondez « Prodige » puis « Enfant » et enfin « Un Enfant Prodige« . Vous gagnerez +1 connaissances.
Après votre journée de cours, vous pourrez faire les activités suivantes :
- Explorer le Palais de Kamoshida / Envoyer la carte de visite
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Aller au cinéma
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (+1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les Armures sales)
- Passer du temps avec ses confidents
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
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Date de sortie : 31/03/2020