Chapitre 13 : Le temple des Anciens – Final Fantasy VII Rebirth
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Rédigé par Fauchinou
La dernière ligne droite de Final Fantasy VII Rebirth démarre avec ce chapitre 13 se déroulant dans le temple des Anciens. À bord du Tiny Bronco, Cloud et son équipe se dirige vers ce lieu mythique tant convoité. Préparez-vous pour ce qui est certainement le chapitre le plus long et le plus copieux du jeu.
En approchant petit à petit du port de Northwood, vous apercevez Rufus prêt à se rendre lui aussi vers le temple des Anciens. Les TURKs sont même déjà présents et activent le temple grâce à la pierre-clé. Ensuite, naviguez encore quelques instants pour enfin arriver au port.
Avant de vous amarrer, sachez qu’il s’agit du point de non-retour. Prenez donc le temps de faire tout ce que vous voulez avant de vous engager dans cette dernière ligne droite. L’open world sera de nouveau accessible après la fin du jeu, via la sélection de chapitre.
Sommaire
ToggleÀ la recherche de la matéria noire
Avancez dans la forêt vers le nord jusqu’à apercevoir le temple. Descendez ensuite les marches et allez sur votre gauche pour récupérer 2 méga-brumipotions dans un coffre. Traversez le pont pour arriver à un peloton Shinra et lancer ainsi un combat.
Entre Gardes, Gardes des forces spéciales et SOLDAT 2e classe, c’est surtout ce dernier qui est à retenir. Vulnérable au feu, comme ses collègues, bloquer ses attaques à l’épée favorise son état de Fragilité. Attention à son Chaos gravitationnel et au sceau qu’il crée au sol, l’immunisant aux dégâts physiques.
Sitôt ce groupe hors d’état de nuire, d’autres Gardes débarquent des deux côtés de l’entrée du temple, avec cette fois des Grenadiers d’élite, des Gardes d’élite qui accompagnent de nouveaux SOLDATs de 2e classe.
Une fois le ménage terminé, dirigez-vous vers le chemin de droite pour récupérer une maxi-potion dans un coffre. Faites de même concernant le chemin de gauche et vous trouverez cette fois un ultra-éther dans un autre coffre.
Dirigez-vous cette fois vers l’entrée. Cid et Vincent ne vous accompagnent pas et restent devant le temple. À l’intérieur, après avoir croisé Rochey, descendez et passez à travers l’ouverture. Eliminez les quelques Gardes antiémeute en les fragilisant avec des attaques à base de feu puis ouvrez la porte.
Montez les escaliers et vous remarquez au loin des soldats Shinra ayant la tête à l’envers. La gravité se comporte donc différemment ici, vous allez bientôt en faire l’expérience. Plus loin dans le temple, les TURKs se séparent en deux duos.
De retour aux commandes de Cloud, descendes les escaliers sur votre droite et allez vers le sud pour tomber sur un autre coffre contenant deux giga-potions.
Continuez de descendre et vous tomberez sur deux Grenouilles toxiques et un Lézard chthonien. Les grenouilles ont peu de PV et, comme d’autres rencontrées jusqu’ici, elles sont vulnérables à la glace. Le lézard, lui aussi vulnérable à cet élément, doit subir un sort au moment où il lance Embuscade pour être fragilisé. Toute autre attaque le fera riposter. Attention à ses Souffles pétrifiants et Souffles batraciens.
Montez ensuite l’escalier au nord et vous arrivez devant l’engrenage de l’Astre rubis, une relique flottante. Interagissez avec et vous pourrez ainsi modifier la gravité. Bougez le joystick droit pour déplacer la flèche à l’opposé d’où vous êtes et validez.
Désormais dans l’autre sens, avancez vers le manteau noir devant vous puis, remarquez la plateforme en contrebas sur votre droite, avec deux cristaux. Sautez pour la rejoindre puis descendez encore d’un cran pou arriver au niveau d’une matéria Chakra niveau MAX.
Sautez une dernière fois pour se confronter à deux Dragons anciens. Vulnérables au vent, les sorts et attaques à distances restent le moyen le plus simple de les toucher. Pour les fragiliser, il faut attendre qu’ils lancent Croix du Sud. À ce moment-là, ils se trouvent près du sol. Il faut donc leur infliger des attaques physiques ce qui les fragilisera. Toutefois, il ne faut pas les lâcher sinon la Fragilité ne durera pas longtemps.
Après le combat, allez vers l’est et escaladez la plante grimpante. Montez tout droit, hissez-vous et récupérez l’arme brise-courant pour Cloud dans un coffre violet. Remontez sur la plante et allez cette fois sur votre gauche.
De nouveau les pieds sur terre, continuez pour actionner cette fois l’engrenage de l’Astre émeraude. Amenez une fois encore la flèche à l’opposé pour faire une inversion de la gravité à 180°.
Une fois dans l’autre sens et derrière la salle de l’engrenage, vous trouverez un coffre dans lequel repose un super-éther. Continuez pour disputer un combat contre deux Lézards chthoniens et un Dragon ancien.
Avant de rejoindre un nouvel engrenage gravitationnel au nord, partez plutôt côté sud pour tomber sur un coffre contenant une maxi-potion. Il est gardé par deux Grenouilles toxiques et un Lézard chthonien.
Repartez vers le nord et rejoignez l’engrenage de l’Astre saphir. Attention, cette fois il y a trois positions possibles, en comptant celle actuelle. Comme pour les précédents engrenages, faites tourner la flèche à 180°. Vous vous retrouvez donc au plafond la salle, où se trouve un coffre. À l’intérieur, vous récupérez un foulard siffle-vent.
Réactivez l’engrenage et tournez cette fois simplement à 90° pour être au niveau du manteau noir. Accrochez-vous à la plante grimpante pour une petite séquence d’escalade. En haut, cassez quelques caisses et cristaux et allez vers l’ouest.
Passez la porte pour se frotter à un Garde, deux Gardes antiémeute et un SOLDAT 2e classe. Une fois le combat terminé, saisissez le gros cube et placez-le sous la plante grimpante afin de pouvoir l’atteindre.
Hissez-vous puis faites le grand saut dans la cascade pour atterrir dans un bassin. Sortez de l’eau, faites le tour et ouvrez le coffre contenant un morceau de minerai de mithril. Reprenez votre route, montez quelques escaliers et affrontez (ou pas) deux Lézards chthoniens et une Grenouille toxique.
Grimpez encore quelques marches et vous aurez le choix entre deux engrenages. Allez d’abord vers celui de couleur jaune, l’engrenage de l’Astre topaze. Tournez-le vers la droite à 45°. Montez l’escalier près du bassin, battez les deux Dragons anciens et passez par la porte au nord.
En haut, vous tomberez sur une matéria Gain d’expérience. Sautez dans le bassin, reprenez l’engrenage de l’Astre topaze pour remettre la gravité dans son état initial. Dès que c’est fait, allez du côté de l’autre engrenage, l’engrenage de l’Astre améthyste.
Tournez-le à 90° vers le haut. Une fois la gravité modifiée, accrochez-vous à la plante grimpante et allez vers le haut. Hissez-vous et montez le petit chemin qui mène à un trésor gardé par un Dragon ancien. Tuez-le et ouvrez le coffre contenant une armille de Cétra.
Revenez jusqu’à l’engrenage de l’Astre améthyste et pivotez à 180°. Vous verrez que vous êtes sur la bonne voie en voyant le cadavre d’un garde Shinra sur votre droite en quittant l’engrenage. Descendez les escaliers pour rejoindre et vous battre contre de nombreux gardes.
Ensuite, continuez vers le nord, reposez-vous sur le banc et entrez par la porte plus loin, vous confrontant au premier gros morceau de ce chapitre.
Boss : Dragon rouge
Le combat face à ce dragon cracheur de feu, vulnérable à la glace, est assez facile à lire. Durant la première partie du combat, il oscille entre attaques de griffes ou de queue et attaques enflammées. Au moment où le boss lance des attaques de feu telles que Souffle incandescent, cachez vous derrière l’un des piliers aux quatre coins de la salle. Cela aura pour effet de faire fondre la base du pilier.
Ensuite, si le Dragon rouge est assez près de ce pilier, tapez dessus pour qu’il s’écroule sur lui. En cas de succès, le boss est fragilisé. Lancez-lui alors des sorts de glace et des compétences à potentiel de Choc pour faire grimper la jauge plus rapidement. Réitérez l’opération jusqu’à infliger le Choc au dragon.
Là, faites grimper le multiplicateur de choc via le Salto éclair de Tifa ou le Rayon de jugement d’Aerith, par exemple, tout en utilisant de grosses attaques comme la Fin infinie de Cloud. À la moitié de la vie du Dragon rouge, il inversera la gravité et se mettra à voler.
Les piliers ayant disparu, vous devez désormais vous focaliser sur les ailes droite et gauche du dragon pour le fragiliser, grâce à des magies, des attaques à distance ou des actions synchronisées aériennes.
En vol, il utilisera notamment Projectile explosif, Queue enflammée, une attaque en balayage vertical, et Plongeon enflammé, un souffle de feu propagé sur le sol sur une longue distance. Visez aussi son torse afin de réduire la portée de son Souffle écarlate. Cette attaque vous pousse à reculer tout au fond de la pièce si vous ne voulez pas être touché.
Une fois les lésions infligées à ses ailes et la Fragilité déclenchée. Amenez le Dragon rouge jusqu’au Choc et terminez le combat en n’hésitant pas, encore une fois, à utiliser les compétences synchronisées et les transcendances pour vous simplifier la tâche.
Le gardien du labyrinthe vaincu, continuez votre exploration du temple en vous engouffrant davantage dans ses profondeurs mystérieuses. Prenez l’ascenseur après quelques dizaines de mètres pour vous retrouver dans le labyrinthe.
Le hall de la Vie
À présent à l’intérieur du hall de la Vie, vous apercevez à nouveau la Shinra et les TURKs. Seulement, la rivière de la vie chasse ce qu’elle considère comme étant des intrus. Aerith essaye alors de la calmer. Et alors qu’elle a presque réussi, la plateforme sur laquelle elle effectuait sa prière s’élève, séparant le groupe en deux. D’un côté, Aerith, Yuffie et Red XIII, de l’autre, Cloud, Tifa et Barret.
Chemins séparés
Aux commandes de Cloud, avancez vers l’ouest. Vous rencontrez un essaim de Frelons voraces. Pour éliminer ces bestioles en un claquement de doigt, lancez un Extra-Vent, vu leur vulnérabilité. Continuez vers le nord jusqu’à tomber sur de nouveaux gardes Shinra ainsi qu’un Drone type G, vulnérable à la foudre.
Enjambez ensuite l’obstacle et vous verrez un coffre violet. Ouvrez-le pour obtenir l’arme paire de Jarngreipr pour Tifa. Descendez les escaliers et, au moment où tout s’effondre devant vous, grimpez par la plante grimpante sur votre droite.
Au bout de cette petite session d’escalade, contournez le chemin par l’extérieur en longeant une corniche puis en jouant les funambules sur un pont de fortune.
Juste après, affrontez deux Lézards chthoniens et un essaim de Frelons voraces. Avant d’escalader les obstacles pour vous diriger vers le nord, partez plutôt du côté du chemin vers l’ouest. Deux Grenouilles toxiques et un essaim de Frelons voraces plus tard, allez ouvrir le coffre un peu plus loin, contenant un morceau de cosmolite enchantée.
Allez cette fois du côté ouest pour vous présenter devant des courants de rivière de la vie. Vous verrez là où elles se diffusent avec les traces au sol. Attendez évidemment que les courants s’arrêtent avant de traverser. L’idée est de le pousser vers le troisième courant de rivière de la vie, diffusée de manière continue, afin de vous libérer le passage.
Revenez au couloir principal en faisant attention à le deuxième courant, puis traversez le passage désormais ouvert. Affrontez un Dragon ancien et un nouvel essaim de Frelons voraces. Progressez vers l’ouest et montez via une plante grimpante. En haut, avant d’enjamber l’obstacle devant vous, partez sur la gauche vers les deux Dragons anciens. À leur mort, ouvrez le coffre contenant un fragment d’étoile.
Revenez en arrière et attaquez le Garde des force spéciales accompagné d’un Drone type G. Suivez ensuite le seul chemin possible jusqu’à ce que la rivière de la vie fasse s’effondrer à nouveau le décor devant vous. Courez droit devant vous puis, une fois dans la salle circulaire, ouvrez le coffre contenant 2 giga-potions.
Une fois le premier courant traversé, allez sur votre gauche lorsque la deuxième se calme puis tournez directement à droite pour arriver au niveau d’un cube géant. Sortez par le nord et rejoignez le bâtiment en face en passant sous les débris. Vous voilà face à trois SOLDATs 2e classe. Si un seul peut être gérable, leurs attaques et techniques combinées peuvent vite vous déborder, comme Chaos gravitationnel ou Lame tornade.
Soyez vigilant à leur utilisation de Sceau protecteur. Lorsqu’ils se trouvent à l’intérieur, ils sont insensibles aux dégâts physiques. Priorisez donc les sorts de feu à ce moment-là. Une fois le combat terminé, Cloud s’enfonce un peu plus dans son état second. Juste après, Rude et Réno se manifestent, font exploser le bâtiment et s’enfuient.
Persévérance
Désormais aux commandes Aerith, ouvrez la porte et vous assistez au fait que la Cétra peut désormais utiliser l’énergie de la rivière de la vie. Grâce à elle, elle peut modifier la configuration du temple en la transférant dans des vaisseaux. De plus, et tant qu’elle ne l’a pas encore transféré, l’énergie accumulée par Aerith lui confère des bonus en combat, comme Foi, Récupération voire Mur, lorsque les 3/4 du cercle est rempli.
Placez-vous sur la plaque avec un symbole gravé en rouge pour transférer cette énergie vers un vaisseau. Avec le joystick droit, localisez le vaisseau, et avec le gauche, faites des petits ronds pour transférer l’énergie. Vous reconstituez ainsi le chemin et pouvez de nouveau avancer.
Vous voilà dans un endroit où une nouvelle plaque rouge vous attend, relié à deux vaisseaux. Avant de vous y installer, il est nécessaire d’explorer les alentours afin de trouver de l’énergie. Vous pouvez en récupérer en détruisant les cristaux verts, en tuant des ennemis, ou simplement flottant dans les airs. L’essentiel est d’appuyer sur Triangle à proximité de la moindre particule d’énergie.
Dans l’une des salles à côté, trois cristaux verts peuvent être brisés. À l’intérieur de l’autre salle, une Grenouille toxique et un Dwavhuurl vous attendent. Le Dwavhuurl est moins inquiétant qu’il n’y paraît. Avec un certain nombre de dégâts infligés, il passera en état de Fragilité. Essayez ensuite de le mettre en Choc avant qu’il ne riposte avec Déferlement de lumière, et il sera déjà de l’histoire ancienne.
À la fin du combat, siphonnez l’énergie des vos ennemis vaincus. Sortez et, du côté est de la zone, brisez quelques caisses et récupérez trois nouvelles particules d’énergie. Normalement, vous devriez disposer de tous les bonus avec un cercle rempli d’un peu plus de la moitié.
Retournez à la plaque et transférez votre énergie vers le vaisseau côté est. Vous reconstituez ainsi un bâtiment dans lequel se trouve deux coffres. Allez ouvrir celui à votre portée, contenant un super-éther. Pour l’autre coffre, pas de panique, vous y accéderez plus tard.
Activez cette fois le vaisseau côté ouest, ce qui va vous coûter tout le reste de votre énergie. Rejoignez le bâtiment désormais reconstruit et descendez les escaliers. En bas, retournez-vous et vous verrez un coffre violet contenant l’arme Gambanteinn pour Aerith. Brisez et aspirez le cristal vert situé tout près.
Faites quelques pas et battez le Dragon ancien. Là encore, récoltez son énergie. Avancez et vous rejoindrez une plaque contenant non pas deux mais quatre vaisseaux. Cassez et récupérez l’énergie des différents cristaux autour de la plaque, puis transférez votre énergie sur le vaisseau qui a déjà le plus d’énergie préremplie, celui côté nord-est.
Vous reconstituez alors un bassin. Faites le tour pour récolter des particules d’énergie et ouvrir un coffre contenant un élixir. Récupérez une dernière particule d’énergie, brisez deux cristaux verts et revenez sur la plaque.
Vous devriez avoir une moitié de cercle remplie. Transférez cette énergie vers le vaisseau situé au sud. Cela va avoir pour effet, en plus de reconstituer une zone, de faire apparaître un cinquième vaisseau, côté nord, que vous remplirez en dernier. Allez faire un tour du côté de la zone désormais reconstituée. Notez les nombreux cristaux présents dans le couloir principal.
Dans la première salle à gauche, récupérez les particules d’énergie flottantes. Dans la deuxième salle, deux Lézards chthoniens et un Kelzmelzer vous attendent. Le Kelzmelzer se fragilise rapidement avec une compétence offensive, comme les Crocs tournoyants de Red XIII.
Une fois le combat terminé, aspirez les énergies des monstres et récupérez la matéria Garde renforcée niveau MAX. Revenez dans le couloir.
Allez dans la première salle à droite. Vous rencontrez ici un Œil de la mort. Vulnérable à la foudre, infligez-lui un certain nombre de dégâts pour le fragiliser, sachant que l’œil est la partie la plus vulnérable. Attention à son Regard hypnotique qui inflige Stop, et au Bouclier de mana, le rendant insensible aux dégâts physiques. Aspirez son énergie puis quittez la salle.
Allez dans la deuxième pièce sur la droite pour y ouvrir un coffre contenant un morceau de saphir.
Revenez à présent à la plaque et activez le vaisseau côté ouest, pour reconstituer partiellement un nouveau bâtiment. Brisez les quelques cristaux de la zone, tuez le petit groupe de Grenouilles toxiques et aspirez leur énergie. Vous devriez désormais avoir énergie aux 3/4 pleine.
De retour sur la plaque, activez le vaisseau côté sud-est et allez voir la tour désormais reconstituée. Battez les deux Dragons anciens, détruisez les cristaux et récoltez toute cette énergie. Montez ensuite les escaliers en absorbant d’autres cristaux et ouvrez enfin le coffre que vous avez précédemment remarqué, et jusque-là inaccessible. Le coffre contient un bracelet de Cétra.
Revenez sur la plaque pour transférer votre énergie sur l’ultime vaisseau de la zone. Vous devriez avoir un peu plus de la moitié de votre cercle d’énergie. Aerith regroupe alors toutes ses forces pour reconstituer une grosse partie du temple. Epuisée, elle se repose quelques instants, de quoi nous faire basculer de nouveau sur l’équipe de Cloud.
Une nouvelle voie
Le trio semble profiter des œuvres d’Aerith pour pouvoir se remettre en marche. Mais avant cela, les SOLDATs précédemment tués se transforment en deux Grenouilles toxiques et un Dwavhuurl. Une fois le combat terminé, nos héros aperçoivent de nouveau Réno et Rude, vos nouvelles cibles.
Avancez, reposez-vous et faites le plein au lieu de repos, et battez ensuite les trois Lézards chthoniens. Un peu plus loin, trois gardes Shinra se font chasser par la rivière de la vie, au point que le chemin menant à la suite s’écroule.
Vous allez devoir pousser des débris pour vous faire un passage de fortune. Vous trouverez un premier cube un peu plus loin. Poussez-le vers le coin est de la zone pour qu’il soit pris dans un courant de la rivière de la vie, établissant ainsi un passage.
De l’autre côté, après avoir aperçu d’autres gardes Shinra (là où vous devez vous rendre), pénétrez dans la petite tour à côté. Vous y trouvez un coffre violet contenant l’arme Cri de la planète pour Barret.
Montez ensuite les escaliers et tuez les deux Kelzmelzers. Après quelques marches supplémentaires, remarquez le cube sur votre droite. Poussez-le quelques mètres plus loin, vers le nord, pour qu’il commence à créer un passage vers la suite du temple.
Mais comme dit Barret, ça ne suffira pas. Continuez de monter les escaliers pour arriver à une tour. Avec Cloud, saisissez le mécanisme et tournez-le pour faire monter l’énergie mako. La tour s’active et vous remarquez que le pilier est fragile. Seulement, un Titan d’acier apparaît pour vous barrer la route.
Boss : Titan d’acier
De lui-même, le Titan d’acier se fragilise en utilisant Affûtage enchanté. Et vous devez lui infliger un Choc dans un délai imparti, sinon il lancera l’attaque destructrice Lame thanatique. Il est possible de ne pas se prendre de dégâts en vous éloignant à l’annonce du coup.
Du côté de ses autres attaques, Grande épée lui fait abattre son arme à trois reprises devant lui et sur les côtés. Pire, il peut lancer Epée du glas, qui tue instantanément l’allié touché. Il utilise également les redoutables magies Méga-Feu et surtout Méga-Gravité.
Si vous vous débrouillez bien, vous devriez pouvoir lui infliger un Choc après un deuxième Affûtage enchanté. À ce moment-là, le titan se cogne contre la tour, ce qui va faire tomber le cube qui vous manquait pour terminer votre passage de fortune. Mais avant de le déplacer, vous devez terminer le combat.
Désormais en Choc, faites grimper le multiplicateur grâce à la combinaison Enseignements secrets puis l’attaque spéciale (Triangle) de Tifa et lâchez Colère maximale et Fin infinie ou Âme brave de Cloud. Une fois le titan détruit, poussez le cube dans le vide.
Torrent déchaîné
Votre pont est désormais prêt. Avant d’y aller, allez du côté sud de la zone du combat de boss pour apercevoir en contrebas un coffre. Laissez-vous tomber et ouvrez-le pour récupérer un diadème.
Sautez une deuxième fois en contrebas et allez rejoindre votre pont de fortune. Traversez en longeant la corniche puis, de l’autre côté, retournez-vous et allez ouvrir le coffre au bord du vide contenant un pendantéria Résurrection.
Regrimpez par les débris et allez vers le nord pour ouvrir un coffre contenant une giga-brumipotion. Battez ensuite les deux Dwavhuurls dans la salle d’à côté avant de monter des escaliers pour vous reposer avant une nouvelle confrontation musclée.
En effet, vous apercevez Rude et Réno à la lutte avec des monstres. En les aidant, vous finissez par vous battre contre le duo iconique de nouveau réuni.
Boss : Rude & Réno
Vous connaissez sans doute la chanson en ce qui concerne Rude. Vulnérable à la foudre, il maîtrise le corps-à-corps et se fragilise surtout en lui infligeant des compétences offensives durant sa position de garde, symbolisée par une aura, ou durant Eruption d’énergie.
Ses Frappes telluriques ou titanesques propagent des ondes au niveau du sol, Revers tornade vous lance un tourbillon à distance. Il peut aussi vous embêter avec son combo démarrant par Coup de pied à la tête.
Du côté de Réno, vulnérable au feu on est sur un combattant plus virevoltant; qui esquive la plupart des attaques basiques. Esquiver ses contre-attaques, ou en exécuter vous-même, en lançant une compétence offensive après une esquive, le fragilisera. Notez que les interrompre durant une compétence synchronisée les fragilisera tous les deux.
Privilégiez Réno, du fait de sa mobilité et de ses attaques paralysantes, comme Tir électromagnétique, souvent suivie de Bombe éclair pour vous bondir dessus. Rayon des TURKs envoie trois projectiles électrifiés devant lui. Lancer de mines disperse des mines électromagnétiques, qu’il convient de détruire rapidement. Enfin, le Coup de tonnerre de Reno lui fait faire une estoc fulgurante.
Une fois sa barre de vie réduite à un tiers, les deux compères lanceront de nouvelles attaques. Réno vous infligera par exemple un coup de Bâton éclair suivi du combo Rossée aérienne. Il passera aussi très certainement en Posture fulgurante, qui le fera attaquer encore plus rapidement.
Face à cette « phase 2 », continuez à focus Réno. Lorsqu’il ne reste plus que Rude, la suite se déroule plus tranquillement. Usez de vos compétences synchronisées et transcendances pour mettre fin au combat.
Une cinématique se lance alors où le combat se poursuit et où Cloud fait s’effondrer le sol avec un coup d’épée. En bas, l’équipe se redevient au complet. Toutefois, un nouveau retour en arrière se lance ,expliquant ce que l’équipe d’Aerith faisait pendant ce temps.
Reprise des recherches
Vous retrouvez l’équipe d’Aerith, quelques heures avant les retrouvailles. Allez droit devant vous en tuant le Dragon ancien sur le passage. Avant d’ouvrir la porte, récoltez l’énergie des cristaux à gauche et à droite de l’entrée.
Ouvrez la porte, et vous verrez un ultime vaisseau à alimenter pour reconfigurer le temple. Avant de vous rendre sur la plaque, récoltez l’énergie de cristaux situés sur votre gauche, ainsi que ceux en bas de l’escalier à droite de la plaque.
Montez ensuite l’escalier près de vous pour absorber une particule d’énergie et un cristal, présent dans la même pièce. Un peu plus loin, au bord du vide, récupérez une matéria Annihilation niveau MAX.
Revenez à la plaque pour le transfert d’énergie. Aerith touche au but mais le transfert est altéré par la présence de créatures près de deux faisceaux d’énergie. À vous de les déloger. Commencez par aller sur votre gauche ou vous tomberez sur un coffre violet contenant l’arme Brisingamen pour Red XIII.
Récoltez également l’énergie de deux cristaux, dans la même pièce, puis avancez vers le nord pour tuer puis absorber l’énergie d’un essaim de Frelons voraces. Brisez les cristaux près du faisceau vert et continuez vers l’ouest puis vers le sud.
Suivez le chemin vous menant à un nouvel essaim de Frelons voraces ainsi que trois Grenouilles toxiques. Récoltez leur énergie, brisez les cristaux dans les environs et ouvrez le coffre contenant une amulette de Cétra.
Faites demi-tour et rejoignez le faisceau rouge au nord en brisant les cristaux sur votre chemin. Au bout, vous tombez donc sur deux Hectoculus. Ils sont vulnérables au feu, à la glace et à la foudre. Le souci, c’est qu’ils disposent de Miroir dès le début du combat et vous infligent en plus de ça des attaques pétrifiantes ou à base de poison.
Ainsi, si vous équipez quelqu’un de la matéria Annihilation, ils ne seront pas si embêtants que cela. Une fois Miroir retiré avec Dissipe-Barrière, lancez leur deux sorts de niveau Extra pour les mettre en Choc, afin de les éliminer rapidement.
Attention, au bout d’un certain temps, il se protège à nouveau avec Miroir en lançant Réflexion dissipée. Faites de même pour le deuxième puis, au terme du combat, le faisceau devient vert. N’oubliez pas d’absorber l’énergie des monstres avant de partir.
Il est temps de s’occuper de l’autre faisceau, situé à l’opposé. Si besoin, retournez au niveau de la plaque et soignez-vous au lieu de repos puis passez par la salle où vous avez récupéré la matéria Annihilation pour affronter un nouvel Hectoculus, accompagné cette fois d’un Œil de la mort, en vous concentrant d’abord sur l’Hectoculus. Récoltez leur énergie à la fin du combat.
Tous les faisceaux étant désormais au vert retournez sur la plaque pour effectuer l’ultime transfert d’énergie. Vous devriez avoir un cercle aux 3/4 plein en lançant le transfert. Sinon, refaites un petit tour de la zone pour les éventuelles particules manquées. De plus, il est possible que certains ennemis réapparaissent donc profitez-en.
À la fin du transfert, vous pouvez normalement toujours compter sur les bonus Foi et Récupération, utiles pour ce qui suit. Une fois le temple reconstitué, repartez sur la droite et rejoignez le coffre désormais accessible, grâce au pont reconstruit. Le coffre contient un fragment d’étoile. Reprenez ensuite le chemin principal, descendez quelques escaliers et ouvrez la porte derrière laquelle se trouvent Elena et Tseng.
Boss : Elena & Tseng
Tout comme Rude précédemment, vous êtes habitué au style d’Elena, qui n’hésite pas à utiliser les armes à feu et grenades (notamment étourdissantes). Malgré tout, ses Coups de pied papillon, Coups de poing sprinté ou Coups de pied sautés lui donnent aussi des cartouches au corp-à-corps.
Elle se fragilise assez facilement avec deux puissantes compétences offensives, ce qui fait d’elle, comme souvent, la cible prioritaire durant le combat. Toutefois, Tseng n’hésitera pas à venir vous embêter, donc jonglez entre les deux comme vous le pouvez s’il est un peu trop insistant.
Tseng, quant à lui, reste moins pénible que Réno et utilise des enchaînements d’attaques physiques commençant par exemple par Coup de pied vortex ou Roue du karma. Il « suffit juste » de bloquer ou esquiver le dernier coup de ses combos afin de le fragiliser brièvement. Puis, c’est en lui infligeant suffisamment de dégâts pendant la grosse attaque qu’il prépare ensuite, comme Frappe des Asuras, que vous le fragiliserez réellement.
Et comme d’habitude pour les TURKs, si vous interrompez leurs attaques synchronisées, vous fragiliserez les deux agents simultanément. Ce sera le cas lorsqu’ils passeront en Posture de tandem, avec des attaques littéralement effectuées en même temps, une fois un premier tiers de barre de vie vidé sur l’un des deux.
Dans cette situation, il sont vifs et ont un rythme d’attaque élevé. Toutefois, à la fin d’un enchaînement, ils se replient et marquent un temps d’arrêt. Profitez de ce moment pour lancer des compétences offensives sur Elena et ainsi risquer de les fragiliser.
En cas de réussite, lancez tout ce que vous avez sur Elena et essayez de la mettre en Choc avant qu’elle ne se reprenne. Car si le duo reste au complet durant le combat, ils finiront aussi par lancer Spéciale des TURKs, une attaque redoutable exécutée à la fin d’un compte à rebours dont le lancement peut être interrompu avec assez de dégâts.
Une fois le duo mis à terre, les wagons sont reconnectés entre les événements de l’équipe de Aerith et de celle de Cloud. Ce dernier montre à nouveau des signes très inquiétants devant un groupe médusé. L’équipe se remet en marche et vous pouvez désormais la recomposer librement.
Le hall de la Résurrection
Avancez et prenez l’ascenseur pour rattraper Tseng dans le hall de la Résurrection. Embroché par Séphiroth, qui finit par disparaître, courez voir Tseng avec Aerith. Celui-ci devrait finir par s’en sortir et quitte la salle.
Toujours avec Aerith, activez le piédestal au centre du hall. Des épreuves attendent chaque membre du groupe, sauf Cloud. Avancez, entrez dans la salle et inspectez la statue. Tour à tour, vous allez alors vivre le passé de nos héros, ainsi que leurs malheurs ou leurs deuils.
Avec Red XIII, courez sur les murs en essayant d’échapper aux tirs Shinra, puis maintenez les gâchettes affichées à l’écran lorsque vous serez traînés chez Hôjô.
Aux commandes de Tifa, rejoignez-sa version jeune en haut du puits de Nibelheim puis redescendez une fois que l’incendie se lance. Suivez ensuite le seul chemin possible jusqu’à arriver à son père.
Concernant Yuffie, la séquence consiste surtout à escalader des barreaux en suivant l’espèce de shuriken tournoyant lumineux, et de suivre le spectre de Sonon. Puis, en arrivant dans une salle remplie de brume, grappinez-vous sur trois points d’accroche successifs avant d’arriver au terme de la séquence.
Pour ce qui est de Barret, avancez simplement puis, avec le bras amputé, passez sous des débris et défoncez le grillage un peu plus loin.
Enfin, avec Aerith, dans le wagon avec sa mère, inspectez les points lumineux afin de propager des fleurs. Ensuite, aux commandes de la petite Aerith, avancez jusqu’à ce que la rencontre avec Elmyra se fasse. Retournez ensuite voir sa mère à la gare pour assister à la fin de la séquence.
Tout le monde ressort alors de sa salle, et après un discours touchant d’Aerith, Cloud annonce avec froideur qu’il faut reprendre la route. Toutefois, avant de continuer, retournez dans la salle située à l’ouest, pour récupérer une précieuse matéria PC Augmentés.
Vers la matéria noire
Avancez ensuite vers le nord en passant par la galerie des Effigies. Finalement, Cloud aussi vit son épreuve. Avancez dans le réacteur mako jusqu’à Biggs puis, ensuite, grimpez les escaliers de la tour pour rejoindre Tifa et Jessie. Cloud finit par revenir à lui, toujours sans rassurer personne.
Continuez d’avancer, descendez l’escalier en colimaçon et passez la porte en bas pour vous battre contre un Dwavhuurl et un Dragon ancien. Passez ensuite la porte au nord, descendez des escaliers, et vous aurez le choix entre aller à droite ou droit devant vous. Choisissez d’abord le chemin de droite. Vous arrivez dans une salle gardée par un Oeil de la mort. Tuez-le et vous pourrez récupérer un protège-bras Cétra dans un coffre.
Remontez pour revenir dans la salle précédente et, avant de prendre l’autre chemin vers l’est, remarquez le coffre violet sur votre gauche. Celui-ci contient l’arme shuriken de Fûma pour Yuffie.
Descendez ensuite les escaliers devant vous et pénétrez dans une salle gardée par une Adamankhélone moussue. Cette grosse bestiole peut s’avérer très agaçante à cause de ses innombrables orbes rouges lancés en guise de riposte.
La bête s’octroie aussi des bonus en boostant sa résistance physique et magique. Avec la matéria Protection + Aire d’effet, lancez Mur sur l’équipe pour réduire les dommages. Vous pouvez aussi faire pareil avec Soin et Récupération.
Quand il ne se protège pas et qu’il n’envoie pas ses orbes, il lui arrive aussi de foncer avec Charge furieuse. Pour que le combat soit le moins long et dangereux possible, lancez des Extra-Feu à la chaîne, pour fragiliser puis infliger un Choc à l’Adamankhélone. Continuez jusqu’à la mort de la bête. Sortez par la porte côté ouest et ouvrez le coffre contenant une maxi-potion.
De retour dans l’escalier en colimaçon, choisissez d’abord de monter. Vous arriverez à un coffre dans lequel se trouve un élixir. Ensuite, descendez tout en bas, brisez quelques caisses et ouvrez la porte. Désormais dans la salle de la Fresque, admirez la petite cinématique qui montre le début de l’histoire de la chute des Cétras, puis avancez.
Continuez d’observer et d’écouter le récit des Cétras et vous ne tarderez pas à vous retrouver face à un Dwavhuurl et un Œil de la mort. Ensuite, ouvrez la porte et écoutez la suite du récit jusqu’à arriver dans une salle avec un Dwavhuurl et une nouvelle Adamankhélone moussue. Naturellement, concentrez-vous d’abord sur le Dwavhuurl.
Après le combat, reposez-vous et allez jusqu’au bout du couloir. Une cinématique se lance avec un dialogue entre Aerith et Séphiroth, puis ce dernier fait apparaître une Porte démoniaque, dernière étape de ce chapitre 13.
Boss : Porte démoniaque
La Porte démoniaque, via cette zone de combat, dispose d’une particularité : elle fait avancer les murs petit à petit pour vous écraser avec Constriction murale.
L’idée est de balancer touts vos attaques sur elle à ce moment-là afin de l’interrompre et ainsi le fragiliser. Aussi, ses mains peuvent être ciblées selon les attaques qu’elle lance. Dans ce cas, lancez des sorts sur celles-ci.
Concernant ses attaques, la porte fait chuter des gros blocs de pierre avec Chute de pierres. Il vous éjectera aussi parfois au fond de la salle avec Répulsion maléfique. À l’inverse, Poignée démoniaque immobilise un allié à proximité et le broie petit à petit entre ses mains donc ruez la Porte démoniaque de coup pour tenter de libérer la personne emprisonnée.
Attention également à son Regard pétrifiant et surtout Eruption arcanique, une puissante attaque magique qui vous propulse dans les airs.
Après un premier tiers de barre vie retiré, une deuxième Porte démoniaque apparaît derrière vous, avec les mêmes attaques. Continuez de focus la première Porte démoniaque en surveillant les attaques de la deuxième, notamment Constriction murale, qu’elle peut elle aussi lancer.
En jonglant entre les deux portes, vous finissez par détruire la première. Usez de vos compétences synchronisées ainsi que les transcendances pour ce faire, ainsi que pour gérer la deuxième porte, et vous triompherez de ce boss assez particulier.
Après le combat, Cloud continue de péter un plomb et, avec Aerith, approchez vous de l’autel de la Noirceur. Cloud saisit la matéria noire, sauf que le temple a été conçu pour se détruire afin d’éviter que la matéria noire se retrouve dans la nature. Sorti de nulle part, Cait Sith se sacrifie pour laisser le temps au groupe de s’enfuir.
Suivez Vincent et rebroussez chemin jusqu’à la sortie. Dehors, le temple disparaît et laisse un vide béant. Profitez de la conclusion du chapitre avec cette cinématique où Séphiroth joue avec Cloud au sujet de la matéria noire. Avec Cloud, dirigez-vous vers Séphiroth puis vers Aerith les fois où vous aurez le contrôle. Le chapitre 13 se termine avec la chute vertigineuse de nos deux amis.
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Date de sortie : 29/02/2024