Chapitre 4 : Le début d’une nouvelle ère – Final Fantasy VII Rebirth
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Rédigé par Fauchinou
Après une traversée dans l’obscurité des grottes de mithril, lors du chapitre précédent de Final Fantasy VII Rebirth, nous voici dans le quatrième intitulé « Le début d’une nouvelle ère ». Cloud et son équipe comptent toujours suivre la piste des manteaux noirs, lesquels se dirigent vers Junon, l’imposante ville-forteresse de la Shinra.
Sommaire
ToggleUn modeste village de pêche
Vous voici dans la région de Junon, la deuxième de Final Fantasy VII Rebirth. Dès le départ, vous pouvez explorer la quasi-entièreté du monde ouvert, à l’exception du QG des Nids-de-pie. Donc, si vous désirez explorer les caches aux trésors ou avancer les rapports de Chadley, vous le pouvez. Surtout que, assez tôt dans le chapitre, vous ne pourrez pas vous balader librement avant quelques temps.
Dès que vous êtes prêt, avancez-vous vers Junon. N’espérez pas passer par la porte principale, les gardes de la Shinra veillent au grain. Contournez par la gauche pour arriver devant Sous-Junon, un petit village qui tranche avec la vie fastueuse de la ville supérieure.
Suivez le chemin jusqu’à être accueilli par Rhonda, maire et chef de la milice opposée à la Shinra. Elle sait tout à fait que la plupart des têtes du groupe sont mis à prix, mais face à la Shinra, on se sert les coudes. Tant que vous ne faites pas de grabuge, vous pouvez entrer dans la ville.
Le groupe décide de se séparer pour récolter des informations au sujet des manteaux noirs. Profitez en pour visiter un peu le village et ses commerces. Au niveau de la côte, vous trouverez une matéria violette PV Augmentés et un coffre contenant un éther, près d’un bateau surélevé.
Parlez à vos amis jusqu’à ce que l’on vous propose de vous reposer à l’auberge. Une fois que votre petit tour est terminé, adressez-vous à l’aubergiste. Alors que vous vous apprêtez à vous reposer, Priscilla, une petite fille a urgemment besoin d’aide.
Foncez avec vos amis pour arriver jusqu’à Yuffie, prise au piège par un immense serpent aquatique. L’équipe réussit à attirer le monstre pour l’affronter, tandis que Yuffie s’échoue au bord de l’eau. Le chapitre commence fort avec un premier combat de boss.
Boss : Terreur des abysses
Tout d’abord, la Terreur des abysses est vulnérable à la foudre. Ensuite, elle est plutôt mobile et aérienne. Un Barret dans votre équipe n’est donc pas une mauvaise idée pour faire des dégâts en toutes circonstances. La créature alternera souvent entre foncer avec un Plongeon spiralaire et effectuer un balayage avec son Fauchage caudal.
De temps en temps, elle lancera une Sphère aqueuse. Si elle touche l’un de vos alliés, celui-ci sera immobilisé jusqu’à ce que vous détruisiez la sphère. Priorisez donc la libération si cela arrive.
À la moitié de sa vie, la Terreur des abysses lancera une tornade au centre de la zone. Courez à l’opposé en évitant d’autres petits geysers jusqu’à ce que le tourbillon disparaisse. Désormais, la créature va souvent attaquer depuis l’eau. C’est à ce moment là que l’attaquer à la tête finira par la fragiliser. Montez sa jauge de choc au maximum, puis la créature finira par de nouveau voler au-dessus la zone.
Comme d’habitude, utilisez vos compétences synchronisées, vos invocations ou vos transcendances si disponibles et vous viendrez à bout de la Terreur des abysses. Une fois le combat terminé, Yuffie a besoin d’un massage cardiaque. Clin d’œil au jeu original, Cloud n’aura finalement pas besoin de faire quoi que ce soit, avec un petit quiproquo en prime.
Un peu de répit
La shinobi déborde à nouveau de vie et vous propose de se voir plus tard car elle a un service à vous demander. C’est donc le moment parfait pour prendre un peu de repos à l’auberge, pour de bon cette fois. Alors que vos amis prennent place dans leurs chambres respectives, vous pouvez passer leur faire un coucou et discutez avec eux afin de monter leur affinité avec eux. La première porte est celle de Barret.
Après, ce sera Aerith que vous croiserez. Au moment où elle ferme la porte, rouvrez pour discuter avec elle et récupérer un bâton de l’impératrice pour Aerith. Red XIII est le dernier locataire du rez-de-chaussée.
Montez et vous serez automatiquement amené dans la chambre de Tifa pour une petite discussion. De nouveau dans le couloir, allez tout fond plutôt que d’entrer dans votre chambre, et vous trouverez une matéria Foudre près de la cheminée.
Cette fois, allez vous reposer. Cloud va être réveillé en fanfare par Yuffie qui se présente devant tout le groupe. Avec pour mission de tuer Rufus, qui va bientôt se rendre à Junon, la shinobi vous confie que Rhonda vous a vendu à la Shinra. Ainsi, une vieille connaissance vous attend en bas sur sa fidèle moto. Et oui, Rochey ne vous a pas oublié et vous donne rendez-vous pour un affrontement qu’il a soigneusement préparé.
Au final, Rhonda vous donne 3000 gils et révèle ne jamais avoir vraiment voulu vous faire capturer, et que tout était sous contrôle, ou presque. Quoi qu’il en soit, le groupe décide de rejoindre la ville haute de Junon. Le seul moyen, c’est d’aller voir Priscilla.
Si vous voulez explorer le monde ouvert ou réaliser d’autres activités annexes, c’est le moment car une fois l’ascension vers Junon déclenchée, vous ne pourrez plus revenir en arrière avant plusieurs heures de jeu.
Infiltration dans Junon
Direction la côte et le bord de l’eau où Priscilla joue avec son dauphin. Et c’est justement le ticket pour votre accession à la ville-forteresse. Grâce à lui, vous allez pouvoir sauter jusqu’au bateau suspendu, et ainsi faire office d’ascenseur pour vos coéquipiers.
Pour sauter suffisamment haut, vous allez devoir saisir le dauphin et mener une course où vous devez percuter des ballons pour accumuler de la vitesse. Arrivé devant le bateau avec assez de vitesse et avant le temps imparti, un QTE final doit être réussi afin de bondir avec succès au niveau de la grue.
Une fois en haut, baissez le bateau avec le joystick droit, puis remontez-le tout en haut quand vos amis seront dedans. Montez les escaliers pour les rejoindre. Tout au bout de la salle, près d’un distributeur, vous trouverez un coffre dans lequel repose un super-éther.
Continuez de suivre le seul chemin possible jusqu’à arriver au niveau de l’Highwind, un immense vaisseau de la Shinra. Prenez l’ascenseur au nord et admirez la cinématique mettant notamment en scène Rufus.
De nouveau aux commandes de Cloud, allez sur la gauche, puis à nouveau à gauche pour trouver sous un hangar un coffre contenant 2000 gils, après avoir grimpé quelques escaliers. Repartez vers le nord et traversez toute une zone d’armement avant d’arriver à un ascenseur.
Descendez et, une fois en bas, le groupe décide de participer à la parade militaire de la Shinra afin d’approcher Rufus. Enfin, pas Barret ni Red XIII qui ne pourront pas se déguiser.
Cloud, Tifa et Aerith partent donc en direction des vestiaires pour s’habiller en soldat de la Shinra. Pendant que les filles se changent ouvrez le coffre près des casiers pour récupérer un gilet pare-balles renforcé. Changez-vous et admirez nos trois héros dans leur nouvelle tenue.
Sortez et vous serez interpellé par un adjudant. Vous allez devoir prouver à lui et à la commandante que vous êtes prêt pour la parade à venir. La parade prendra la forme d’une séquence de QTE où il faudra non seulement appuyer sur les bonnes touches, mais en plus de la bonne manière. Trois types de pression composent le mini-jeu : une simple pression du bouton, un maintien de la touche et enfin un tapotage de la touche.
La séquence qui suit va donc permettre de s’entraîner à ce mini-jeu. Si vous êtes convaincants, la commandante va vous promouvoir capitaine et vous demander de réunir les unités qui vont parader avec vous.
La 7e compagnie d’infanterie
Bienvenue dans l’imposante ville de Junon avec ses non moins impressionnantes galeries commerciales. Mais n’oubliez pas votre mission de capitaine : rassembler les unités qui exécuteront la parade avec vous.
Il existe quatre types d’unites : gardes, gardes antiémeutes, grenadiers et gardes pyrotechniciens. Vous n’avez besoin que de 5 unités, mais certaines unités vous aideront à décrocher le score maximal de la parade. Nous vous donnons donc l’emplacement des 10 :
- Vous trouverez une unité de gardes dehors, côté ouest de l’Avenue principale, en train d’observer le canon de Junon.
- Vous trouverez une unité de gardes antiémeutes dehors, côtés est cette fois-ci, en train de s’organiser pour prendre une photo. Les gardes vous demanderont alors de la prendre vous-même. Ajuster le cadre de sorte à obtenir 100% de score photo, vous obtiendrez alors 1 plaque inaugurale de Rufus.
- Vous trouverez une deuxième unité de gardes en allant visiter The Glabrescent Bar dans les galeries commerciales et en assistant à une petite scène humoristique.
- Vous trouverez une unité de grenadiers à l’entrée côté Avenue principale de l’armurerie « Full Arsenal ». Ils observent une version miniaturisée du canon de Junon.
- Vous trouverez une troisième unité de gardes dans la boutique de matérias et d’objets « Cecilia’s ».
- Vous trouverez la seconde unité de gardes antiémeutes au 1er étage du Centre Commercial « Folios », près du vendeur d’accessoires mal en point.
- Vous trouverez la seconde unité de grenadiers à l’étage Salle de réunion des Casernes de Junon-Sud.
- Montez les escaliers depuis le point précédent et vous trouverez une quatrième unité de gardes, étage Salle de briefing des Casernes de Junon-Sud. Vous verrez également dans un coin de la pièce un coffre contenant une boisson de vitesse.
- Vous trouverez la dernière unité de gardes dans le bar « Le Sourire ».
- Vous trouverez l’unité de gardes pyrotechniciens à l’étage Entrepôt du bâtiment Branche de Junon-Sud. Près de l’unité, vous verrez également un coffre contenant 1500 gils.
Vous disposez désormais de toutes les unités disponibles. Avant de commencer la parade, sachez quelques petites informations. Premièrement, la qualité de votre performance durant la parade sera symbolisée par un score d’appréciation.
Si vous voulez obtenir la récompense maximale, il va falloir atteindre un score de 100 000 points. Vous bénéficierez ainsi d’une double dose d’affinité augmentée avec Aerith et Tifa, contre une seule si vous faites moins. Deux légères variations au niveau de la cinématique de fin de parade existent en fonction là aussi de l’atteinte ou non de ce score maximal.
Deuxièmement, l’objectif de ce score maximal dépend de l’organisation de vos formations de parade. Vu que vous avez potentiellement recruté tout le monde, vous avez le choix. Affecter les gardes spéciaux augmentera le bonus de score, mais aussi la difficulté de la parade, tandis que les gardes classiques allègent la difficulté mais feront remporter moins de points. Une fois votre formation effectuée, allez parler à la commandante au bout de l’Avenue principale pour débuter la parade.
La parade se déroulera en trois temps durant lesquels vous devrez suivre les séquences de QTE comme lors de l’entraînement. Quelque soit votre score, vous obtiendrez le prix présidentiel, ce qui vous amènera à rencontre Rufus.
Seulement, avant que le marché entre Cloud et le président de la Shinra ne soit conclu, Yuffie va tout faire capoter à cause de sa tentative d’assassinat. Vous allez d’ailleurs l’incarner durant une courte séquence de plateforme. Une fois Rufus en ligne de mire, un mini-jeu de timing se lance.
Alignez le viseur de Yuffie avec la cible et appuyez sur X quand le cercle tournoyant fusionne avec le viseur jaune. Réalisez l’action trois fois et Yuffie lancera son shuriken. Sauvé in extremis par Heidegger, Rufus annule le marché.
Le groupe fuit et se rabat sur la piste des manteaux noirs, dont certains se sont rendus au port. Le groupe se sépare tandis que Cloud va devoir gérer une escouade de cinq gardes le temps de trouver à son tour un chemin jusqu’au port.
Durant la séquence à venir, Cloud se battra tout seul en compagnie de cinq gardes qui fourniront une assistance automatique. Ils feront des dégâts, en subiront aussi, et donneront une potion à Cloud si sa santé baisse un peu trop. Veillez à tous les garder en vie en les soignant régulièrement. Avant de partir, faites le plein et ouvrez le coffre violet contenant une lame runique pour Cloud.
Avancez et vous tomberez sur les premiers gardes et grenadiers junoniens. Pas de souci avec eux, notez simplement qu’ils sont vulnérables au feu. Continuez, cassez les quelques caisses dans la salle suivante puis descendez. Arrivé devant un garde, parlez lui pour gagner une super-brumipotion.
Progressez pour disputer un deuxième combat dans la cantine, à nouveau contre des gardes et grenadiers. En bas des escaliers suivants, vous tomberez sur une boucle spiritiste dans un coffre inratable. Quelques mètres plus loin, ce seront cette fois des gardes pyrotechniciens et antiémeutes qui vous accueilleront. Les antiémeutes possédant des boucliers, il est plus difficile de les frapper au corps-à-corps. Optez donc pour de la magie de feu.
Plus loin, deux autres gardes attendent. Parlez à l’un d’eux et vous récupérerez 2 super-potions. Prenez l’ascenseur à côté. En bas, un nouveau combat se lance. Ne faites pas vraiment attention aux gardes junoniens postés en hauteur et occupez-vous plutôt du Faucheur junonien. Ces machines sont sensibles à la foudre alors n’hésitez pas à en utiliser pour le fragiliser. Une fois la première machine détruite, une deuxième apparaît, donc réitérez la stratégie.
Pénétrez ensuite dans le hangar suivant et détruisez les caisses. Avancez et vous tomberez cette fois sur un Turbotaurus. Vulnérable au feu, à la glace et au vent, il entrera en Fragilité si vous utilisez une de ces magies sur lui. Il activera ensuite un bouclier, ce qui fait qu’il ne pourra être attaqué physiquement que de dos. Une fois le robot détruit, brisez les autres caisses alentours puis reposez-vous sur le banc avant le dernier affrontement de boss de ce chapitre.
Boss : Rochey
IL-EST-DE-RETOUR. Le pilote à la chevelure d’ange n’en a pas fini avec Cloud et va s’envoler avec sa chère moto dans une arène conçue exprès pour réaliser sa revanche. Rochey va évidemment se battre sur sa monture motorisée et Cloud ne va devoir compter que sur lui-même pour l’affrontement.
Rochey est vulnérable au feu et pourra être fragilisé en utilisant cet élément lorsqu’il roulera sur les murs de l’arène. Gare à ses attaques lorsque justement il se propulse du mur. Sinon, la plupart du temps au sol il enverra soit des ondes avec son épée, soit il vous foncera dessus avec sa moto. Dans tous les cas, et si vous le pouvez, essayez d’effectuer des gardes parfaites, soit pour renvoyer les projectiles en question, soit pour annuler les dégâts de l’attaque en moto.
En état de Choc, lâchez vous jusqu’à amener la barre de vie de Rochey à la moitié, voire un tiers. À ce moment-là, Rochey chauffera le public mais il ne fera pas grand-chose de nouveau après. Peut-être même que votre invocation va se manifester. En ce cas utilisez-la, dans le pire des cas elle se battra toute seule et lancera son attaque ultime à la fin de sa jauge, ce qui devrait clore le combat, si vous n’avez pas porté vous-même le coup fatal avant.
Une fois vaincu, Rochey lance une ultime attaque mais Cloud scie en deux la moto du membre de la Shinra. Admiratif, Rochey vous récompensera avec un porte-clés Rochey, un élixir et une peluche de Stamp pour avoir bien pris soin de vos soldats. Il vous laisse ensuite partir pour mieux vous retrouver.
Dans la salle suivante, faites le plein de matériaux et vous aurez trois coffres à ouvrir contenant 3000 gils, 2 queues de phénix et 3 grenades antichar. Une pléthore de caisses attendent également d’être brisées pour vous donner plein d’objets.
Quand vous avez fini votre petit tour, sortez, dites adieu à votre escouade d’un soir et prenez l’ascenseur. En bas, allez voir vos amis et dirigez-vous vers l’arrière du bateau afin de partir de Junon et ainsi poursuivre la traque de Séphiroth. Le chapitre se termine sur le départ du bateau puis s’ouvre sur le cinquième.
Final Fantasy VII Rebirth est disponible sur PS5. N’hésitez pas à consulter notre guide complet pour en savoir plus ou revenir à l’index de notre soluce complète.
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Date de sortie : 29/02/2024