Chapitre 7 : Problème – Like a Dragon Infinite Wealth
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Rédigé par Fauchinou
Kasuga et ses amis ont fait la connaissance d’une autre faction hawaïenne, au cours du précédent chapitre de Like a Dragon Infinite Wealth : les Ganzhe. Ce gang, lui aussi à la recherche d’Akane, a constitué l’une des pistes principales pour la retrouver. Ayant réussi à approcher leur chef, Wong Tou, et avec de nouvelles informations en poche, le groupe a été contraint de se mettre à l’abri. Pour avoir parlé, Wong Tou est désormais avec vous, activement recherché par les forces de l’homme le plus puissant de l’île : Bryce Fairchild. Ce nouveau chapitre démarre en pleine forêt, avec un Wong Tou toujours blessé.
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Sommaire
ToggleAttendre le retour de Tomizawa
En attendant que Tomizawa revienne avec un véhicule, Wong Tou vous montre une photo d’Akane, tenant la main à une petite fille appelée Lani. D’après Wong Tou, c’est elle, la vraie cible de Bryce. Ce n’est pas tout, le chef des Ganzhe confie que le sage de Palekana est là depuis 30 ans, qu’il contrôle la pègre depuis longtemps et que son âge dépasserait tous les records.
Wong Tou a lui-même fait les frais de son pouvoir. Roi des gangs de Hawaï, il a un jour reçu le visage de sa mère dans un carton pour avoir refusé de se soumettre à Bryce. Ensuite, il a beau essayé de lutter en ne recrutant que des hommes de confiance, Palekana a truffé ses rangs d’espions. Des espions formés… à Palekana.
Pour ce qui concerne Lani, Wong Tou ne connait pas les véritables motivations de Bryce. Ce qui est sûr, c’est qu’elle est spéciale, et Akane le sait. Il y a donc désormais deux personnes à sauver, dont une pauvre enfant, ce qui ravive de douloureux souvenirs à Kiryu.
Soudain, le groupe aperçoit une présence non loin. Il s’agit de Yamai et ses hommes, à la recherche de Wong Tou pour l’éliminer et rayer de la carte le gang Ganzhe. Pour faire sortir le groupe de sa cachette, Yamai décide tout simplement de mettre le feu.
En voulant se mettre en sécurité, le groupe tombe né à né avec Yamai. Wong Tou laissé légèrement en retrait, un nouveau combat se lance contre Yamai (qui devrait penser à prendre une carte de fidélité).
Boss : Yutaka Yamai
Accompagné de sept sbires, Yamai, reste équipé de son fidèle pied-de-biche. Occupez-vous d’abord des sbires en notant que vous pouvez vous servir des morceaux de bois enflammés pour leur causer de lourds dégâts ainsi que d’éventuelles brûlures. Réduire leur nombre le plus vite possible est une nouvelle fois souhaitable, en sachant que certains ont plus de PV que d’autres.
Yamai applique ses classiques, avec sa compétence Gifle d’acier, ou Assaut sauvage, où il vous fonce dessus et Passeur de savon, où il saisit un allié pour le faire valser. Avec Volonté de fer, il fait apparaître une aura autour de lui qui le prépare à lancer une grosse attaque : Bourrasque de fer.
Après une énième déroute, Tomizawa débarque avec une voiture. Avec Kasuga, il fait rentrer Wong Tou à l’intérieur. Chitose prend le volant. Il ne reste donc plus que Kiryu… qui préfère rester pour faire gagner du temps aux autres. Le groupe s’échappe, mais la maladie semble gagner du terrain pour Kiryu, qui s’écroule et devient à la merci de Yamai.
Chercher du renfort et trouver Yamai
Kasuga et sa bande se retrouve à l’abri Daidoji, inquiets et sans nouvelle de Kiryu. D’ailleurs, le retrouver est désormais la priorité d’Hanawa. Sans lui, impossible de réussir la mission. Etant fort possiblement entre les mains de Yamai, Tomizawa pense qu’il faut se rendre à son repaire, sur Night Square. Avec Kasuga, parlez à tout le monde dans la pièce pour voir ce que chacun en pense.
Quand c’est fait, notre héros reçoit un appel. C’est Adachi, qui vient aux nouvelles. Encore mieux, il est déjà à Hawaï, et il est accompagné de Nanba. Ils sont prêts à donner un coup de main. Kasuga leur donne rendez-vous à Aloha Beach.
Arrivé au niveau de la statue sur la plage, les deux amis de Kasuga débarquent. Notre héros, heureux comme tout, fait les présentations avec Chitose et Tomizawa. Il explique ensuite à Adachi et Nanba la situation, et notamment le sort de Kiryu. Les deux amis sont bien entendu prêts à aider.
Direction le QG de Yamai, sur Twilight Dr., et voilà deux combattants de plus dans votre équipe. Avec une équipe de cinq, vous êtes désormais libre de constituer votre équipe selon vos préférences.
En pénétrant dans Twilight Dr., Tomi vous informe qu’il connait une gérante de salon de coiffure bien renseignée sur Yamai et sa bande.
Présentez-vous au salon de tatouage. À l’intérieur, la gérante ne souhaite rien dire et préfère rester tranquille. Dehors, des sbires de Yamai s’approchent. Kasuga demande où est Kiryu mais, bien sûr, un combat se lance.
Cinq ennemis s’opposent à vous. Certains avec des tasers, d’autres avec des lames. Attention à ne pas se retrouver empoisonné ou paralysé, mais à part ça vous ne devriez pas avoir trop de souci.
À l’issue du combat, un des sbires finit par parler : Kiryu se trouverait au Grand théâtre non loin d’ici, ni plus ni moins que le QG de Yamai. Avant de vous y rendre, veillez à avoir un niveau global de 26, ainsi qu’un équipement général de niveau 3 étoiles. Lorsque vous êtes prêt, choisissez d’entrer.
Ramener Kiryu du Grand théâtre
Comme dans tout bon donjon de jeu vidéo, Kiryu devrait se trouver au dernier étage, là où siège Yamai. Mais avant toute chose, un dernier groupe de sbires vous sépare de l’entrée. Pas moins de huit ennemis veulent vous corriger. Si vous avez déverrouillé la compétence Swing puissant de Kasuga, alors profitez-en pour faire pas mal de ménage.
Aller jusqu’au dernier étage
La voie désormais libre, Kasuga défonce la porte pour entrer. Pas le temps de respirer, un nouveau groupe d’ennemis vous cueille. Il y en a précisément cinq et ne poseront pas plus de problème que les précédents.
Désormais tranquille, pour l’instant, le plan est de monter par les escaliers. Avant même de faire quelques pas, remarquez l’objet au sol sur votre gauche. Ramassez-le, c’est une boisson entamée. Au fond du couloir suivant, c’est une clé de coffre qui vous attend par terre.
Ouvrez la double porte rouge, et vous voilà au niveau des gradins. Sur la droite, sur un siège, vous trouverez un mégot de cigarette. Au lieu de continuer devant vous, allez jusqu’au dernier des rang des sièges pour trouver, contre le mur, une mallette contenant un Toughness Light.
Redescendez et, dans un petit passage à gauche de la sortie, un dernier objet est à récupérer ici, sur une table : un bentō jeté. Il y a d’autres objets près de la scène, mais ce n’est pas pour tout de suite. Passez enfin la double porte et continuez jusqu’à arriver sur la scène.
Sept sbires s’opposent à vous, dont certains plus costauds que d’autres. Dès le début du combat, faites rapidement une attaque combo ou servez-vous d’une des caisses au sol, pour faire mal à quasiment tout le monde, en une seule fois.
S’ils restent groupés, et vous connaissez la chanson, exécutez d’autres compétences de zone pour réduire le plus vite possible le nombre d’ennemis sur pieds. Battez en priorité les ennemis qui enflamment leur bouteille. Enfin, faites attention aux costauds, avec leur Lancer de bombe ainsi que leurs gros marteaux.
Une fois le ménage fait, continuez, ouvrez le coffre contenant un parapluie dégoulinant pour Nanba, à équiper tout de suite s’il a sa classe de base, puis montez les escaliers.
À l’étage suivant, ramassez tout de suite sur votre gauche une mallette posée sur une caisse, contenant une visière de madame. Progressez ensuite jusqu’à tomber sur un nouveau groupe composé de cinq sbires, en faisant attention au plus costaud, en position de garde au départ.
Le combat terminé, remarquez l’échelle sur votre gauche. Elle mène au niveau des premiers rangs de sièges, devant la scène. En bas, et dès que vous vous retournez, prenez la mallette contenant des chaussures de madame. Sur un des sièges du premier rang, collectez un remède de gestion de la colère. Enfin, au bout de la pièce, ramassez le cola posé en hauteur, au pied de la scène.
Remontez l’échelle et, devant la porte, allez à gauche et descendez les petites marches pour récupérer une nouvelle clé de coffre. Continuez puis, avant de prendre d’autres escaliers menant à l’étage supérieur, ramassez des fragments de fer posés sur une espèce de chariot.
Maintenant, montez les marches jusqu’à un nouvel étage. Avancez tout droit pour battre trois nouveaux ennemis, dont un costaud. Ensuite, continuez pour grimper encore d’un étage. Hélas, la porte qui mène aux escaliers est fermée. Il va falloir fouiller l’étage actuel pour trouver le passe-partout nécessaire à son ouverture.
Trouver le passe-partout
Passez la porte rouge et, dans un nouveau couloir, entrez directement à droite pour corriger cinq autres sbires de Yamai. La pièce vidée, récupérez une mallette sur le piano contenant un Tauriner, et ressortez.
En face de la pièce précédente, une porte mène à une autre petite salle, où vous trouverez, par terre, un deuxième mégot de cigarette.
Revenez dans le couloir et continuez. Quatre autres sbires vous attendent dans une nouvelle pièce. Celle-ci est truffée de chaises donc n’hésitez pas si besoin. Sitôt le combat fini, récupérez le morceau de fer sur l’une des étagères contenant des cartons blancs. Sortez pour rejoindre un nouveau couloir.
Rapidement, deux portes s’offrent à vous. Commencez par celle de gauche, où vous trouverez, au sol, une mallette contenant une fourrure de madame. Ressortez et prenez cette fois l’autre porte, en face. Vous perturbez un anniversaire fêté par quatre sbires, mais c’est pour la bonne cause. Ceux-ci à terre, ramassez le saké en bouteille posé au niveau des miroirs.
Sortez puis rejoignez la dernière pièce encore non visitée de l’étage. Quatre sbires gardent les lieux et, attention petite nouveauté, deux d’entre eux ont un fusil. Maintenant que vous êtes tranquille, fouillez la pièce car c’est là que se trouve la clé.
Vous le trouverez même précisément au niveau de pistolets mitrailleurs posés sur une sorte de palette en bois. Le passe-partout du Grand théâtre en poche, vous pouvez vous rendre enfin au dernier étage. Avant de quitter la pièce, récupérez la clé de coffre au niveau des miroirs et, grâce à elle, ouvrez le coffre contenant un pied-de-biche, une arme pour Adachi.
Sortez et déverrouillez la double porte rouge au fond du couloir, pour revenir rapidement devant celle qui mène à l’étage supérieur. En haut, vous trouverez une salle de repos. Ouvrez également le coffre contenant un recueil de poésie. Soignez-vous et sauvegardez, puis ouvrez la porte.
Vous voici dans l’espace cabaret du Grand théâtre, où se détend visiblement Yamai. Venu pour ça, Kasuga souhaite savoir où se trouve Kiryu. Le maître des lieux n’ayant pas très envie de coopérer, un combat se lance contre lui (encore !?).
Boss : Yutaka Yamai
Yamai est accompagné cette fois de trois sbires. Un avec un katana, un autre de type fêtard, et un dernier portant un taser. Mettez d’abord ces derniers au tapis. Si vous avez Nanba dans votre équipe, sa compétence Raid de pigeons est efficace pour en blesser plusieurs à la fois, tant qu’ils se trouvent dans la zone d’effet.
Au sujet des attaques de Yamai, vous les connaissez désormais par cœur. Passeur de savon saisit et propulse l’un de vos personnages, Gifle d’acier lui fait faire un double coup avec son pied-de-biche. La nouveauté ici face à Yamai réside dans l’apport de ses soutiens hôtesse. Elles peuvent utiliser Remontant, qui lui redonnent des PV.
Utilisez vos meilleures compétences, et pourquoi pas celles qui peuvent causer des malus au boss, comme le Triple bouquet de Chitose, qui peut réduire l’Attaque en plus de faire mal, ou l’Haleine putride de Nanba, qui réduit la Défense. Rappelez-vous aussi que Yamai est vulnérable aux attaques de type Gel.
Après un bon tiers de barre de vie retiré, une petite cutscene se lance où Yamai se booste avec un peu de champagne. À présent, il va être plus agressif, ce qui va rendre ses compétences encore plus dangereuses.
Passeur de savon, par exemple, fait carrément tournoyer un de vos personnages au bout de son pied-de-biche. Pour Gifle d’acier, un troisième coup se rajoute à l’enchaînement. Enfin, il lancera aussi Intimidation folle pour réduire la Défense de vos personnages, ainsi que Volonté de fer, pour se préparer à lancer son attaque Bourrasque de fer.
Soignez-vous si ses enchaînements laissent trop de traces, et n’hésitez pas à utiliser vos Actions groupées. À la moitié de la vie de Yamai, une autre cutscene se lance, cette fois avec un QTE à la clé, pour déclencher un joli coup de poing causant pas mal de dégâts bonus.
Une fois Yamai à terre, le groupe insiste au sujet de Kiryu, mais notre hôte n’est toujours pas coopératif. C’est finalement une des hôtesses qui vous apprend que le Dragon de Dojima est sain et sauf. Il est même soigné et en train de se reposer dans une salle.
Yamai entre ensuite, et le sujet d’Akane revient sur la table. Le yakuza compte toujours mettre la main dessus afin de peser auprès des autres factions d’Hawaï. Il demande ensuite qui est vraiment cette petite Lani, ce à quoi Kasuga répond.
Finalement Yamai décide de laisser Akane et Lani tranquilles, mais ordonne au groupe de Kasuga de ne plus fouler son territoire. Ce dernier remercie Yamai d’avoir sauver Kiryu, avant de quitter les lieux.
Assister au départ de Kiryu
Après un cauchemar dressant à nouveau des parallèles entre Lani et Haruka, Kiryu se réveille doucement à la planque Daidoji. Kasuga lui fait part de la situation, ainsi que de son inquiétude. Même Hanawa conseille à Kiryu de rentrer au Japon pour se soigner.
De plus, lui-même a compris que Kiryu voit Haruka en Lani. Or, avec un Kiryu diminué, la petite serait en danger, ce qu’il voudrait absolument éviter, justement. Face à la détermination et aux arguments du groupe, mais à contrecœur, Kiryu accepte de rentrer avec Nanba.
Reposez-vous ensuite dans l’abri puis, le lendemain, assistez au départ de Kiryu et à la poignée de main touchante entre lui et Kasuga. Mais à présent, que faire ? Et bien malgré une première visite pas tout à fait productive à l’orphelinat de Palekana, Adachi suggère d’y retourner, sachant notamment le véritable rôle de Bryce Fairchild.
Devant l’orphelinat, l’ambiance est un peu trop calme. Kasuga et son équipe décide d’entrer et tombe sur Bryce, en train de raconter une histoire aux enfants. Le sage se lève et fait venir deux guerriers Haku.
Les enfants, évidemment endoctrinés, prient à votre mort douce. Kasuga essaye tant bien que mal de faire craquer Bryce sur ses motivations, mais celui-ci ne cesse de déverser ses paroles religieuses. Le combat se lance contre ses fidèles.
Boss : Hayes & Matthews
Même s’il est question d’un double boss, le danger n’est pas si élevé que ça. Les deux Haku sont accompagnés de six sbires, à battre en priorité. Les lieux sont truffés d’objets à utiliser donc servez-vous en si besoin. Et comme d’habitude en cas de surnombre, utilisez des attaques et compétences de zone, comme le Swing puissant de Kasuga.
Hayes et Matthews se battent avec de puissantes lames, donc gare au Saignement. Saignement qui peut aussi arriver via l’attaque Bissection d’un des sbires. Les deux Haku peuvent aussi lancer Prière à la flamme, qui booste l’Attaque et la Magie.
N’hésitez pas à utiliser vos Actions groupées ainsi que vos compétences les plus puissantes, en gardant toujours une petite place au soin si besoin.
Les deux Haku vaincus, Dana et Kalon assistent à l’étendue des dégâts. Ceux-ci avaient justement été envoyés ailleurs le temps pour Bryce, histoire qu’ils ne soient pas témoins de l’implication des autres gangs.
Déboussolés par les accusations de Kasuga, Dana et Kalon sont invités à dire tout ce qui pourrait aider le groupe. Dana parle alors d’un enfant de Nele Island qui serait revenu à Honolulu, alors que l’on n’est pas censé en revenir.
Cette histoire de formation d’espions destinés à infiltrer les gangs, avancée par Wong Tou, semble donc se confirmer. Tout cela est dur à digérer pour Kalon, qui ne compte pas dévier de sa foi et vous demande de ne parler de tout ça à personne à Palekana.
Avec ces nouvelles informations, les enjeux paraissent de plus en plus importants, et qui sait encore les secrets que cachent l’entreprise de Bryce. Une chose est sûre pour Kasuga : beaucoup de vies sont en jeu, et elles ont besoin d’être sauvées. Ainsi se clôt ce septième chapitre de Like a Dragon Infinite Wealth.
N’hésitez pas à consulter le reste de la soluce complète du jeu. Retrouvez également la page récapitulative de tout ce qu’il faut savoir ainsi que tous nos guides sur Like a Dragon Infinite Wealth.