Chapitre 8 : Le Gold Saucer – Final Fantasy VII Rebirth
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Rédigé par Fauchinou
Après une ascension mouvementée du Mont Corel soldée par un retour houleux de Barret à son village natal, la suite de Final Fantasy VII Rebirth se passe au légendaire Gold Saucer. Notre équipe continue de suivre les manteaux noirs tout en espérant, pourquoi pas, s’amuser un petit peu au sein du parc d’attractions.
Sommaire
ToggleUn paradis doré
À la sortie du téléphérique, les filles partent devant. En avançant pour les rejoindre et à la sortie du premier couloir, allez dans la pièce circulaire en face de vous pour récupérer une matéria Soins.
Descendez et vous verrez une cinématique mettant en scène les TURKs et Palmer, à votre recherche. Avancez ensuite vers la foule et profitez du spectacle d’ouverture grandiose servi par l’équipe du Gold Saucer ainsi que Yuffie, Aerith et Tifa, mais aussi par Andi et Dio, le directeur musclé des lieux. Ce dernier va désigner Cloud comme challenger du soir, ce qui va donner lieu à un combat de boxe en 3D à l’ancienne.
Suivez le tutoriel et réunissez les trois conditions indiquées à l’écran. Pour frapper, donnez un coup de poing en appuyant sur la gâchette indiquée. Concernant la défense, esquivez vers la gauche avec le joystick gauche lorsque le coup vient de votre gauche, et inversement. Enfin, et patiemment, combinez les deux en fonction des informations livrées à l’écran pour réussir à donner deux coups d’affilée.
Un vrai combat commence où cette fois vous devez lire les mouvements de Dio pour agir en conséquence. Concernant l’esquive, vous savez comment faire, et concernant les coups, si le bras gauche de Dio est baissé, il faut taper avec L2, et sur R2 pour la droite. En réussissant vos coups, vous faites monter la jauge de Transcendance. Le combat se remporte par celui qui l’active en premier.
En cas de victoire, votre affinité avec Red XIII augmentera. Et quoi qu’il arrive, Dio vous offre un passe d’or pour profiter de toutes les activités du Gold Saucer. Red XIII et les filles vont en profiter au contraire de Barret, peu emballé, et de Cloud, pas vraiment dans son assiette après une nouvelle vision de Séphiroth.
Nos deux amis vont donc plutôt opter pour trouver un hôtel. Suivez Barret et prenez l’espèce d’escalator en hyperdrive pour arriver devant l’hôtel du Ghost Square. Avant d’entrer, vous êtes accosté par Cait Sith, « un voyant mécanisé » loufoque.
Pénétrez dans l’hôtel et sonnez à l’accueil. Le réceptionniste descend alors du plafond. Malheureusement, plus aucune chambre n’est disponible pour l’équipe. C’est sans compter toutefois sur l’aide de Cait Sith qui parvient à vous libérer deux chambres.
Montez les escaliers et assistez à une séance de divination avant de prendre l’ascenseur. Vous découvrez alors que les chambres étaient prévues pour Palmer, Rude et Elena.
En haut, entrez dans votre chambre et faites un petit tour en interagissant si vous le souhaitez avec quelques bizarreries. Pour la rigolade, vous recevez même un point Gold Saucer en ouvrant le faux coffre près de l’entrée.
Allez vous coucher et vous reprendrez le contrôle de Zack depuis les yeux du Cloud de Midgar. Observez Aerith puis la bibliothèque avant de pouvoir sortir de la chambre. Descendez et rejoignez Elmyra et Marlène pour assister à une petite discussion à l’issue de laquelle Zack promet à la petite de ramener Biggs.
Coud se réveille ensuite, quelqu’un frappe à la porte. Comme expliqué dans notre article dédié, c’est à ce moment que la personne qui se présentera dépend de votre affinité entretenue avec vos amis jusqu’ici.
Ce fut Tifa de notre côté et, quelque soit votre partenaire, vous pourrez librement vivre les autres rendez-vous une fois le jeu terminé via la sélection de chapitres.
Promenade nocturne
Prenez l’ascenseur pour descendre et vous verrez une cinématique où Barret commence à pister un manteau noir suspect. En sortant de l’hôtel, vous êtes introduit au Guide Mog, qui vous servira de déplacement rapide entre les différents squares, une fois visités.
De retour dans le hall central, vous avez le choix entre Wonderment Square, Event Square, Speed Square, Battle Square et Chocobo Square. Skywheel Square est quant à lui fermé. Faites les activités dans l’ordre que vous souhaitez et profitez.
Dans chaque Square, vous retrouverez un guichet d’échanges unique pour dépenser vos Points Gold Saucer (PGS) gagnés grâce aux mini-jeux.
Vous obtiendrez des objets de collection, des Codex, des objets ou encore des cartes Queen’s Blood. Pensez donc à vérifier le guichet de chaque square pour consulter toutes les récompenses.
Wonderment Square
Dans ce secteur, vous pourrez jouer au Queen’s Blood dans des configurations spéciales, disputer des combats de boxe comme au début du chapitre et enfin participer à une simulation du mini-jeu de moto façon Final Fantasy VII Remake.
C’est en jouant à ce dernier que vous ferez progresser l’histoire principale. Tentez si vous le souhaiter d’obtenir le meilleur score possible. Pour ce faire, éliminez un maximum de gardes et récupérez les petits jetons bleus sur le parcours.
Sachez que la moto est très lourde à manier en pleine vitesse, donc freinez si vous ne voulez pas que la plupart des jetons vous passent sous le nez. Une fois la course terminée, vous pouvez changer de square.
Event Square
Vous trouverez ici le théâtre du Gold Saucer. En arrivant près de la salle, Cloud et son partenaire remarquent un portrait dans le couloir, de quoi se rappeler au bon souvenir de Jessie.
Malheureusement, pas de spectacle pour l’instant, ce qui ne vous empêchera pas d’aller récupérer la matéria PV Augmentés niveau 3 devant la scène.
Sachant qu’il n’y a rien d’autre à faire ici, repartez pour visiter un nouveau square.
Speed Square
Accédez au Speed Square par l’ouest et le double escalier partagé avec le Skywheel Square. En procédant ainsi, vous ramasserez une matéria Garde renforcée en suivant le chemin qui mène jusqu’au square.
Ici préparez-vous à participer à un mini-jeu de shoot’em up à bord d’un vaisseau. Depuis le hall du square, entrez par la porte nord et prenez le premier vaisseau à gauche. Au cours de ce mini-jeu Chasseurs de l’espace, vous pouvez tirer avec Carré, ce qui chargera une jauge de canon plasma utilisable avec Triangle. En cas de santé un peu basse, soignez-vous avec Rond.
Gardez votre canon plasma pour les gros ennemis ou les vaisseaux rouges mais utilisez-le tout de même régulièrement quand la jauge est proche d’être entièrement remplie.
Une fois que vous avez terminé votre mission spatiale, allez voir un autre square.
Battle Square
Assez explicite, le Battle Square met en scène Cloud et son partenaire dans des combats en duo. Adressez-vous à la membre du staff pour participer à la première épreuve.
Un premier combat vous oppose à quatre Scoriaféroces et Vélocistryges. Il est primordial de se débarrasser rapidement d’une bonne partie des ennemis sinon vous serez violemment submergé. Un Extra-Glace face aux Scoriaféroces et un Extra-Vent face aux Vélocistryges vous permettra de bien vous organiser.
Le deuxième combat vous oppose à deux Faucheurs junoniens. Contre eux, c’est la foudre qui sera votre meilleure alliée vu qu’elle fragilise instantanément les machines.
À l’issue du combat, vous pouvez lancer le suivant ou bien vous diriger vers un autre square.
Chocobo Square
Dans ce square très animé où les parieurs sur les courses de chocobos s’en donnent à cœur joie, la visite va toutefois rapudement s’arrêter car Cloud et son partenaire ne pourront malheureusement rien faire ici pour le moment.
Vu que vous ne disposez pas de carte membre, vous n’avez plus qu’à rebrousser chemin.
Skywheel Square
Une fois que tout a été visité, le Skywheel Square est de nouveau disponible. Comme pour le Speed Square, présentez-vous devant le double escalier du côté ouest du grand hall central, et suivez les panneaux Skywheel Square pour y arriver.
Dans le même temps, Barret arrive au Battle Square où les visiteurs sont en panique. Sans doute l’œuvre de l’homme qu’il traque depuis le début de son arrivée au Gold Saucer, notre grand gaillard constate les dégâts avant de voir la personne qu’il poursuit prendre l’ascenseur.
De retour au Skywheel Square et pendant que nos deux héros font la queue, l’attraction est finalement annulée. Cait Sith arrive alors à toute vitesse et vous demande justement de rejoindre le Battle Square. Passez par le Guide Mog pour vous y rendre. Une fois là-bas, dirigez-vous vers les coulisses et entrez dans la scène de crime.
Dio va alors faire son apparition et accuser Barret, étant donné que la description du meurtrier correspond. Sûrs qu’il n’a rien à voir avec ça, Cloud et le groupe défendent leur ami.
Dio donne alors 24h à l’équipe pour retrouver le coupable, et vous met un bracelet électronique pour éviter de vous enfuir.
Preuve d’innocence
Cait Sith va vous guider vers Under Saucer, votre nouvelle destination qui, comme son nom l’indique se situe sous le Gold Saucer. Une fois en bas, avancez de quelques pas pour finalement vous retrouver dans une embuscade. Des motards vous encerclent et l’un d’eux assomme Cloud.
À son réveil Cloud constate que lui et ses amis sont prisonniers de Gus, chef de la prison de Corel. Il a lui-même emprisonné le meurtrier et il ne vous permettra d’aller le voir qu’après lui avoir rendu une faveur.
Gus a besoin d’argent et il souhaite parier sur une course de chocobo que Cloud va devoir mener. Pendant ce temps, ses amis sont gardés captifs près de son bureau.
Garth, un de ses sbires, va vous emmener jusqu’à votre monture et vous êtes obligé de le suivre. Sur le chemin, ouvrez le coffre violet contenant une lame dévoreuse pour Cloud.
Sortez et continuez jusqu’à arriver au chocobo. Vous rencontrez Esther qui va s’occuper de vous. Vous retrouvez également Billy, croisé au début du jeu. Le chocobo dans la cage n’est autre que Piko, votre monture de la Prairie.
Seulement, il est mal en point et a besoin de forces. Esther vous envoie vous et Billy à la recherche de légumes destinés à redonner la pêche au chocobo.
De la nourriture pour Piko
Il va falloir explorer la prison à la recherche de personnes susceptibles de vous donner des légumes. Il y en a six, vous n’avez besoin que de trois légumes, mais nous vous listons les six manières d’en obtenir. Sachez que les trois missions les plus simples et rapides pour récupérer un légume sont « Desert Rush », « On est suivis ? » et « Séminaire de formation à l’art de l’arnaque ».
Desert Rush
Direction l’ouest d’Under Saucer, toujours dans la zone Palais de Gus – Rez-de-chaussée, pour participer au Desert Rush. Si vous avez joué au Brise-boîtes de Final Fantasy VII Remake, il s’agit ici d’une version cousine.
Vous disposez d’un temps limité pour détruire des caisses porteuses d’un certain nombre de points, disposées sur un parcours. La particularité du Desert Rush, c’est qu’il introduit des boîtes mécaniques et des boîtes électrifiées. Les premières ne sont destructibles qu’en ayant d’abord frappé les secondes.
Et plus on avance dans ce parcours, plus les boîtes nécessitent l’activation de boîtes électrifiées. Votre façon de se déplacer sur ce parcours dépend donc de cette contrainte. De plus, des ascenseurs vous font monter et descendre lorsque vous frappez sur leur mécanisme.
En sachant tout cela, vous devez faire 15 000 points pour repartir avec un légume sylkis. Vous disposez de 2 minutes pour y arriver, ce qui est largement suffisant.
Potager Abandonné
À l’ouest de la prison de Corel se situe le bar Bail Jumper. Parlez au barman et il vous dira que son potager, infesté de bestioles, contient des légumes. Il vous fournit une clé de ce potager.
Partez alors vers le nord et passez la porte rouillée. Montez à l’échelle et deux Cucurbitarosors vont rapidement s’interposer, l’occasion d’essayer la compétence Exaltation du SOLDAT si vous avez équipé la nouvelle arme de Cloud.
Montez une autre échelle et vous tombez sur un Pampa. celui-ci vole le légume. Suivez-le en commençant par lancez votre grappin pour aller en face. Deux nouveaux Cucurbitarosors attendent d’être découpés.
Grimpez le mur juste à côté et, au lieu de sortir, allez dans le petit chemin sur votre gauche jusqu’à un coffre contenant 2 méga-potions. Sortez et combattez un Mistryverne en faisant attention à ses multiples petites tornades.
Continuez vers l’est et vous verrez à nouveau le Pampa vous narguer et s’enfuir. Avancez et accrochez-vous avec le grappin sur une succession de poutres, pour finalement atterrir sur un mur d’escalade. Poursuivez votre route jusqu’à deux Griffes de mort. Pensez à esquiver l’attaque Griffe mortelle pour les fragiliser.
Quelques pas plus loin, deux nouveaux Cucurbitarosors s’interposent. Après le combat, allez vers le sud-est pour atteindre un cul-de-sac et collecter une matéria Vénéfice.
En reprenant le chemin vers le Pampa, deux autres trésors vous attendent en contrebas, sur votre gauche. Un coffre, contenant un méga-potion et, quelques mètre à côté, une matéria PV Augmentés.
Passez sur le gros tuyau et vous arrivez enfin au niveau du légume sylkis volé. Seulement, il ne s’agit pas d’un, mais de six Pampas prêts à défendre leur trouvaille. Il va falloir les combattre et, soyons clairs, si vous ne les tuez par rapidement, vous allez vous faire laminer en moins d’une minute.
Une des pistes pour que les choses se déroulent de manière un peu moins violente : équipez-vous de quoi disposer d’une barre d’ATB dès le début du combat, avec une matéria Attaque Anticipée ou un accessoire qui booste un peu votre ATB, comme Foulard siffle-vent.
Ensuite, lancez d’emblée une magie qui peut toucher une zone assez large, comme Extra-Glace ou Extra-Feu pour blesser et fragiliser un maximum de Pampas d’entrée de jeu. Soyez mobiles et faites attention aux attaques dévastatrices Dispersion d’épines et 3 000 épines. Utilisez votre Transcendance si elle est disponible pour écourter le combat.
Une fois le combat terminé, le légume sylkis est à vous. Prenez ensuite le chemin vers le sud et descendez par la tyrolienne. Au bout, vous vous retrouvez sur un toit de la prison de Corel. Ouvrez le coffre devant vous contenant 4 000 gils puis saisissez la barre de descente pour revenir dans la prison.
On est suivis ?
À l’est du bar Bail Jumper, un trio de malfrats vous interpelle. Ils veulent vous emmener dans un « petit coin tranquille ». Jouez leur jeu et allez dans la petite ruelle à côté. Avant de partir sur la gauche pour arriver sur un terrain isolé, ouvrez le coffre devant vous contenant 1 500 gils. Faufilez-vous ensuite à travers l’ouverture et occupez-vous des voyous.
Ces trois Malfrats se fragilisent très rapidement face à des attaques de feu donc n’hésitez pas à se servir de celles-ci. Le combat terminé, les voyous repartent la queue entre les jambes en vous donnant un légume sylkis.
Beast Battleground
Au sud-est de la prison de Corel se trouve une grande fosse. En prenant l’échelle et en descendant tout en bas, vous arriverez à l’arène de combat Beast Battleground. Seul, Cloud va devoir disputer trois combats pour récupérer un nouveau légume sylkis.
- Le premier combat vous oppose à deux Néroféroces et un Loup de Kalm. Pas grand-chose à dire ici, vous connaissez bien ces monstres communs. Pensez à parer le loup pour le fragiliser.
- Le deuxième combat vous oppose à un Bagnadrana. Vulnérable à la glace, il se fragilisera surtout en cas de dégâts infligés durant Charge vorace.
- Enfin, le troisième combat vous oppose à Test Zéro. Vulnérable au feu, dès qu’il fait le mort, bloquez son prochain coup puis réattaquez-le. Cela a des chances de le fragiliser.
En cas de victoire finale, vous repartez avec un légume sylkis. Remontez l’échelle pour ressortir de la fosse.
Séminaire de formation à l’art de l’arnaque
Au nord-est du Beast Battleground, vous tombez sur un homme appelé Caglio l’arnaqueur. Devant lui, cinq personnes énoncent des affirmations. Une seule personne dit vrai, et il va falloir la désigner. Caglio vous donne une carte du défi des escrocs permettant d’aller vérifier chacune des affirmations.
Chaque personne tient donc des affirmations sur des lieux bien précis et la personne qui dit la vérité change selon les personnes et les parties jouées. Voici donc ce que chaque personne peut dire, qu’elle mente ou dise la vérité.
Bébert la bitture
Vérités :
- S’il dit que les boissons du Bail Jumper sont coupées à l’eau
- S’il dit que le cocktail spécial du bar s’appelle le Sunshine
Mensonges :
- S’il dit que les boissons du Bail Jumper ne sont pas coupées à l’eau
- S’il dit que le coktail spécial du bar s’appelle le Cosmo Canyon
Zéna la guerrière
Vérités :
- Si elle dit que le magasin d’armes vend des élixirs
- Si elle dit qu’il est interdit de faire du bruit dans le magasin d’armes
Mensonges :
- Si elle dit que le magasin d’armes vend des potions
- Si elle dit que le magasin d’armes est très bruyant
Sofiane le scribouillard
Vérités :
- S’il parle de l’autobiographie de Gus
- S’il dit que l’autobiographie est en vente à la librairie Maghnata
Mensonges :
- S’il parle de l’autobiographie de Garth
- S’il dit que l’autobiographie n’est pas disponible à la libraire Maghnata
Mimi la myope
Vérité :
- Si elle dit que parmi les graffitis de la résidence de Gus, il y a le chien Stamp
Mensonge :
- Si elle dit que parmi les graffitis de la résidence de Gus, il y a un pampa-bonheur
Mac le testeur bêta
Vérité :
- S’il dit que la bête affrontée au Beast Battleground s’appelle Test Zéro
Mensonge :
- S’il dit que la bête affrontée au Beast Battleground s’appelle Type Zéro ou tout autre nom différent que Test Zéro
Une fois la bonne personne identifiée, Caglio vous donne le légume sylkis tant convoité.
Des joueurs de cartes atypiques
Le collectionneur des cartes, à la maison des cartes située près de l’accès sud de la prison, vous offrira un légume sylkis si vous battez les trois joueurs de Queen’s Blood installés à son casino. Vous trouverez les joueurs au nord de la maison des cartes. N’hésitez pas à acheter des boosters auprès du collectionneur si vous manquez de cartes.
Ils semblent curieusement moins dangereux que les concurrents Queen’s Blood du tournoi du chapitre 5, et notre guide pour bien débuter dans le Queen’s Blood devrait vous aider une nouvelle fois ici. Si vous êtes un joueur régulier du mini-jeu, ils ne devraient donc pas vous poser de problèmes.
Sinon, encore une fois, essayez notamment de prendre un maximum de terrain sans non plus trop se précipiter pour ne pas se faire grignoter des emplacements.
- Mary dispose de quelques cartes destinés à affaiblir/détruire les cartes adjacentes. La battre vous donnera la carte 043 Griffe de mort.
- Pietro a un jeu centré sur le renforcement de cartes par l’affaiblissement de ses propres cartes. Un build permis par la carte 047 Joker, que vous remportez en battant votre adversaire.
- Dax mise tout sur le renforcement de cartes, avec les Eskuriax, Pampas et autres Claquoirs de mer. Vous gagnez la carte 042 Malfrat à l’issue de la victoire.
Retournez voir le collectionneur de cartes qui, comme promis, vous donne un légume sylkis en récompense.
Course de chocobo
En possession d’au moins trois légumes sylkis, retournez voir Esther et nourrissez Piko. Le petit père apprécie vos légumes comme il se doit et devient fin prêt pour participer à la course de chocobo.
S’il vous reste des légumes, donnez-les à Esther en échange d’éléments d’harnachement, sinon, parlez à Garth pour vous préparer à concourir.
Suivez Esther et prenez l’ascenseur ensemble. Traversez les écuries et entrez dans la salle des jockeys. Après avoir fait connaissance avec Joe, le jockey le plus à craindre et potentiellement votre nouveau rival, essayez-vous à la course de chocobo en utilisant le simulateur.
Se maniant un peu comme un kart, sur le chocobo, vous pouvez accélérer, freiner et déraper. Dérapez lorsque les virages sont serrés voire en épingle pour mieux les prendre et bénéficier en plus d’un boost plus ou moins puissant selon la durée du dérapage.
Il y a aussi trois types de ballons sur la piste permettant de profiter d’avantages déterminants dans la course :
- Les ballons bleus vous permettent d’aller plus vite, un effet qui s’accumule jusqu’à un maximum de dix ballons
- Les ballons rouges font monter votre jauge de capacité spéciale, propre à chaque chocobo, qui s’active avec L1
- Les ballons jaunes vous donnent une réserve de sprint à déclencher avec R1
Familiarisez-vous avec la maniabilité et ces différents objets en essayant de réussir les objectifs du tutoriel.
Quand vous le souhaitez, arrêtez la session pour revenir à la salle d’attente. Patientez quelques instants jusqu’à être appelé par l’annonceuse. Adressez-vous à Esther pour lancer la course.
Avant qu’elle ne démarre, et toujours à la manière d’un Mario Kart, vous pouvez utiliser les différents harnachements obtenus au cours de votre partie pour modifier les performances du chocobo.
Selon ce que vous choisirez, la vitesse, accélération et autres caractéristiques seront impactées. De plus, chaque pièce apporte un avantage passif ou actif en course.
Une fois prêt, lancez-vous et, après une cinématique où l’on voit également Elena à la recherche du meurtrier, la course démarre enfin.
Si vous récupérez un maximum de ballons, que vous utilisez votre compétence spéciale dès qu’elle est disponible, tout comme les sprints, vous devriez devenir premier au cours du deuxième tour sur trois. Vous avez donc de la marge pour battre Joe ainsi que les autres concurrents.
En finissant premier, la foule est en délire, Gus va toucher son argent et notre équipe va pouvoir être libérée de la prison de Corel pour pister le meurtrier du Gold Saucer. Le maître des lieux vous ouvre un passage vers un tunnel menant au désert.
Avant de partir, remontez les escaliers dans le Palais de Gus jusqu’à l’endroit où vous vous êtes réveillé après l’embuscade. Vous trouverez une matéria Vol niveau 2 au fond de la pièce du 1er étage, entre deux enceintes.
Prenez cette fois l’échelle et engouffrez-vous dans le tunnel. Quelques Cucurbitarosors sur la route ne vous poseront pas de problème, après quoi la sortie s’ouvre à vous. Un vautour va vous guider jusqu’à votre destination.
Vous risquez, sur le trajet, de croiser des Mollardeurs, des Chimères, ou encore des Mistryvernes. La zone étant très ouverte, ils sont donc tous évitables facilement.
Continuez de suivre l’oiseau jusqu’à arriver à une tempête de sable. Dans la panique, Barret finit par se manifester et vous appelle pour venir vous abriter. Une fois le calme revenu, Notre gaillard explique au groupe l’histoire de Dyne, son meilleur ami qu’il pensait mort suite à l’assaut meurtrier de la Shinra sur Corel.
Barret avait été secouru par le docteur Sheiran et avait demandé une prothèse armée afin de se venger. Dyne a donc finalement subi le même destin, avec un bras droit lui aussi remplacé par une arme. Et Dyne est enfermé dans une cabane droit devant vous.
Avant cela, un coffre violet vous attend sur la droite contenant l’arme Canon vulcain pour Barret. Laminez ensuite les Cucurbitarosors droit devant et dirigez-vous vers le grillage. Barret va donc décider d’aller voir Dyne seul.
Reposez-vous sur le banc et équipez bien Barret car vous ne contrôlez plus que lui. En ouvrant la porte de la cabane, il retrouve bel et bien Dyne, son ami, attaché à une chaise. Dyne paraît complètement fou mais Barret arrive à le détacher et à le porter pour le secourir.
Seulement, en voyant Cloud, Dyne pense que son ami lui tend un piège. Il perd donc les pédales et commence à tirer sur Barret. Décidé à régler ça seul, un combat se lance donc entre les deux amis.
Boss : Dyne
Dyne est vulnérable au feu et se fragilisera après avoir reçu un certain nombre de dégâts. En attendant, plusieurs de ses attaques sont à retenir. Le Tir paralysant dessine des lignes électriques au sol qui, lorsque vous êtes pris dedans, vous blessent et vous immobilisent quelques secondes.
Munitions explosives portent bien leur nom et peuvent assez facilement être esquivées. Quant à l’attaque Explosion à bout portant, elle consiste à vous charger dessus en vous adressant une puissante attaque.
D’une manière générale, restez à bonne distance de Dyne et servez-vous des débris pour vous protéger de ses tirs normaux ou spéciaux. Après quelques dégâts infligés, Dyne commencera à lancer des mines de proximité tout autour du terrain. Faites attention à ne pas pénétrer dans leur zone d’effet en esquivant les attaques de Dyne.
Il va également finir par utiliser Repentance, un laser puissant imparable que vous pourrez éviter en vous cachant derrière un débris. Continuez le combat jusqu’au Choc de Dyne. Déchaînez vos attaques redoutables, comme Grosse colère avec une double barre ATB.
À la moitié de la barre de vie de Dyne, celui-ci va agglomérer sur son bras les débris alentours. À partir de là, tirez surtout sur ce bras de ferraille pour désamorcer tout attaque venant de lui. Dyne va transformer son attaque électrifiée en Onde paralysante, un peu plus difficile à esquiver.
Des tentacules sortiront aussi du bras de Dyne durant Rayon fantôme, devenant alors des cibles prioritaires. Il n’est pas aisé d’à la fois esquiver les rayons et tirer sur les tentacules donc, là encore, la compétence Colère maximale de Barret fera le ménage rapidement.
Lorsque votre Transcendance est prête, lancez une Bombe grenade sur Dyne qui devrait mettre un terme au combat. S’en suit alors une cinématique poignante où Dyne, refusant de vivre, finit par mourir sous les balles de la Shinra après un ultime usage de son bras armé contre les soldats de la mégacorporation.
À peine le temps de se remettre de vos émotions, une nouvelle menace fend les cieux. Vous revoilà aux commandes de Cloud et d’une équipe que vous devez préparer à la venue d’un deuxième boss, largué par Rude et Elena.
Boss : Batrachar d’assaut
Il s’agit de Palmer aux commandes d’un Batrachar d’assaut. C’est un robot donc il accuse une vulnérabilité à la foudre, mais la Fragilité sera surtout infligée grâce à la Transcendance et aux compétences synchronisées. Veillez donc à faire travailler tout le monde pour rendre ces dernières disponibles. Faites attention à l’attaque Electrochoc, qui blesse et paralyse tout personnage trop proche du Batrachar,
Lorsque Palmer sort de sa cabine pour vous provoquer, déclenchez une compétence physique ou magique assez puissante pour avoir de grandes chances de le fragiliser. Toutefois, sa provoc’ vous inflige quand même l’état d’altération Colère
Après un gros tiers de barre de vie d’enlevé, Palmer va passer dans une deuxième phase. Les pattes gauches et droites peuvent désormais être visées. Et comme à chaque fois, ce sont ces parties qu’il faut désormais privilégier.
Le Batrachar va aussi lancer des Etranglements, en saisissant temporairement un allié puis en faisant deux bonds redoutables si vous n’avez pas réussi à décrocher votre partenaire. Autre attaque dangereuse, le Rayon éradicateur fait très mal et effectue un balayage. Heureusement, ce balayage est lent donc restez vite hors de portée au moment de sa préparation.
Utilisez vos transcendances et compétences synchronisées pour fragiliser et faire basculer le Batrachar, jusqu’à remporter la victoire. Palmer vaincu, Rude et Elena s’apprêtent à le rapatrier. Notre équipe fonce alors du côté de Barret pour lui dire de s’enfuir. Alors que rien ne paraît possible pour partir rapidement, Dio débarque de nulle part et vous confie son buggy pour se faire pardonner.
Sans trop avoir le temps de faire son deuil, Barret réarme son bras et tout le monde peut donc partir. Couvert par Dio, qui s’occupe de Rude, Tifa met le pied au plancher pour entamer la fuite. Sauf que la Shinra est tenace et plusieurs gardes et hélicoptères se mettent à vos trousses. Barret décide de prendre les choses en main.
Fuite en buggy
Un peu comme sur le chariot du chapitre 7, vous allez devoir tirer avec Barret sur les membres de la Shinra. Cette fois, les cibles bougent et vous devez prendre en compte la présence d’un chargeur. Pensez donc, quand vous le pouvez, à appuyer sur R1 pour faire le plein. Vous aurez d’abord face à vous des motos, assez simples à gérer, puis vous commencerez à voir débarquer des hélicoptères.
Utilisez les Grosses décharges sur eux et essayez d’esquiver les balles en bougeant le buggy avec le joystick droit. Cette manœuvre servira surtout à esquiver les missiles et grenades, dont le point d’impact vous est indiqué par une zone rouge.
Attention, après le premier hélicoptère abattu, même les motos vous lanceront des grenades. Un deuxième hélicoptère ne tardera pas à arriver, cette fois accompagné d’autres motos.
Puis, bouquet final, le Batrachar vient prendre une revanche. Esquivez ses missiles en faisant attention à leur ordre de lancement, et lancez une Grosse décharge ainsi que toutes vos munitions sur le canon laser lorsqu’il sera sorti.
Une fois le Batrachar définitivement mis hors d’état de nuire, celui-ci envoie malencontreusement un missile sur l’hélico de Rude et Elena. Cette dernière se réceptionne sur le buggy mais finit par se retrouver au sol. Barret demande alors ce qu’a pensé Cloud de sa performance. Selon les points de vie restants du buggy, la réponse de Cloud et la hausse d’affinité entre les deux sera différente.
Après une cinématique montrant Reeves modifiant les avis de recherche d’Avalanche, et une autre mettant en scène Rufus et Glenn, vous revenez aux commande de Zack. Arpentez la Secteur 5 de Midgar à la recherche d’informations au sujet de Biggs.
Baladez-vous et demandez aux différents passants s’ils ne l’auraient pas vu. Soudain, une explosion retentit, venant du nord-ouest. Allez-y et vous finirez par tomber sur Biggs, ce qui clôt ce chapitre.
Final Fantasy VII Rebirth est disponible sur PS5. N’hésitez pas à consulter notre guide complet pour en savoir plus ou revenir à l’index de notre soluce complète.
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Date de sortie : 29/02/2024