Chapitre 8 : Retour à l’envoyeur – Like a Dragon Infinite Wealth
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Rédigé par Fauchinou
Dans le dernier chapitre de Like a Dragon Infinite Wealth, Kiryu a laissé des plumes durant l’évasion et la protection de Wong Tou. D’abord retenu par Yamai dans son Grand théâtre, le Dragon de Dojima a été récupéré par Kasuga et sa bande, auprès de qui le pouvoir de Bryce ne cesse de se révéler. Toutefois, l’état de santé de Kiryu inquiète, et le voilà reparti au Japon avec Nanba pour se reposer. Ce huitième chapitre commence du côté de Kiryu, au moment même où son avion se pose à Yokohama.
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Sommaire
ToggleUn repos bien mérité
De retour au Japon, Nanba emmène Kiryu voir un médecin. Après quelques minutes d’attente, le constat est clair : la maladie progresse et Kiryu doit absolument recevoir des soins constants. Seulement, ce n’est pas à l’ordre du jour pour notre homme qui souhaite avant tout accomplir sa mission.
Au moment de rentrer, Nanba choisit d’amener Kiryu à l’appart d’Ichiban. Un endroit parfait pour lui, souhaitant demeurer incognito. Nanba aborde la question de la guérison, mais cela fait longtemps que Kiryu s’est fait une raison. Pire que ça, il se remet à bosser comme un acharné, ce à quoi Nanba tente là aussi de remédier.
Mais quelqu’un sait très bien que le vieux bougre n’en fera qu’à sa tête : Seonhee. La commandante des Geomijul et des Liumang, factions coréennes et chinoises installées à Yokohama, a tenu à donner un coup de main, elle qui est admirative du passé de Kiryu. Elle a même apporté une bouteille en guise de cadeau.
Au fil de la discussion, Seonhee pointe le fait que Kiryu n’a jamais vraiment pensé à lui, en sortant quelques-uns des nombreux exemples de sa dévotion. Son but est de l’amener à profiter de ses derniers jours.
Kiryu n’en a que faire mais Seonhee arrive à se montrer convaincante. C’est donc parti pour une soirée visant à faire plaisir à notre héros. Seonhee rejoint officiellement le groupe, et tout commence avec une petite session de baseball.
Prendre du bon temps en ville
À peine sorti, des voyous viennent vous chercher des noises. Et même si Nanba et Seonhee veulent préserver Kiryu, celui-ci compte bien continuer à se battre. Face à ces trois voyous, le danger n’est pas vraiment présent.
Profitez de ce combat pour tester les compétences de la classe de base de Seonhee. Compétences à distance, tranchantes, ou magiques, corps-à-corps ou bien attaques de zone, elle dispose d’un panel de mouvements assez polyvalent. Notons son Fouet voltaïque qui peut effectuer des dégâts en ligne droite avec une chance de paralyser.
Après le combat, Kiryu comprend alors l’importance de se battre avec des alliés. Nanba propose ensuite de se rendre à l’Atelier Romance, endroit où l’on peut améliorer ses armes. Sumire, qui tenait l’atelier dans le précédent opus, n’est plus là pour l’instant mais le garage est désormais relié aux autres ateliers de Julie, présents à Hawaï. Et naturellement, le rang d’atelier est partagé entre tous les établissements.
Repartez pour le Batting Center, jusqu’à être interpellé par une publicité Alohappy Tours. Et oui, fort logiquement, les jobs sont aussi disponibles et modifiables. Mais cela concerne aussi le rallye photo, qui propose aussi ses photos à prendre à Yokohama.
Le baseball va devoir attendre, direction le Square de la gare de Jinnai et le bureau Alohappy Tours à présent. Après votre petite discussion avec l’employée, vous débloquez donc l’accès aux jobs et au suivi du rallye photo local. Allez, cette fois-ci c’est la bonne, il est l’heure de frapper des balles au Batting Center.
À l’intérieur du centre, prenez place et faites-vous plaisir. Choisissez la catégorie et la batte que vous voulez, en sachant que vous n’avez pas à vous inquiéter de votre score final.
L’effet recherché est réussi : Kiryu se sent mieux. Mais vous n’allez pas vous arrêter là, n’est-ce pas ? Seonhee propose une petite session karaoké. Nanba, quant à lui, suggère que Kiryu tienne une liste des dernières choses à faire avant de mourir.
De retour à l’appartement d’Ichiban, Kiryu établit cette liste et met tout ce qui lui passe par la tête. Vraiment tout. Nanba a d’ailleurs une petite idée derrière la tête, et propose à Kiryu de faire un tour au cabaret, ce qu’il accepte. La cinématique terminée, la liste de choses à faire avant de mourir, ainsi que l’Eveil de Kiryu, sont disponibles et consultables depuis le menu principal.
Il s’agit ni plus ni moins de la mécanique de personnalité d’Ichiban, mais transposée pour Kiryu. Trois stats sont à monter pour Kiryu : Âme, Technique, Corps. Elles montent grâce à tout un tas de choses, comme les multiples objectifs de combat, d’exploration ou de mini-jeux. Monter ces stats améliore principalement les performances de Kiryu en combat.
En approchant d’un autre cabaret (le Blossom), Kiryu a un souvenir qui lui revient. Ce souvenir prend la forme d’un point de repère doré. L’examiner lance alors ce que l’on appelle une mémoire d’un dragon. Il s’agit d’un instant où Kiryu se remémore une de ses histoires vécues au sein des précédents opus de la saga.
En bref, c’est l’instant fan service, qui en plus booste à chaque fois une des stats d’Eveil de Kiryu. Sachez par ailleurs que les taxis peuvent vous emmener à Kamurocho, où se trouvent aussi des mémoires d’un dragon.
Le cabaret que voulait montrer Nanba à Kiryu n’était pas le Blossom, mais le Silky Queen. Si vous vous rappelez du chapitre 1, on parle donc du club de Saeko.
Sur place, Nanba la demande justement au videur. Tous réunis à une table, Nanba parle à Saeko de la liste de Kiryu. Elle veut alors aider à ce que tout puisse se réaliser. Saeko rejoint donc le groupe.
Aller faire un karaoké au Survive Bar
Avec désormais un joli quatuor, c’est le moment d’aller faire un karaoké. Vous pouvez aussi en profiter pour réaliser les balades bavardes des uns et des autres. Sur le trajet pour le Survive Bar, Nanba espère plus que jamais qu’en lui faisant vivre de super moments, Kiryu voudra finalement s’accrocher à la vie, ce que Seonhee partage.
En passant les portes du Survive, Kiryu a alors un flash et semble reconnaître le barman, ce que tous les deux refusent d’admettre publiquement. Bonne nouvelle, le groupe possède le bar pour lui tout seul ce soir. Kiryu pousse la chansonnette et il parait déjà en bien meilleure forme, ce que tout le monde ici veut perpétuer. Décidément, Kiryu ne lâche pas le micro et tout le monde passe une bonne soirée.
Soudain, Seonhee doit s’éclipser pour prendre un appel. De retour à l’intérieur, elle apprend au groupe que le clan Seiryu recrute à tour de bras. Revient alors sur la table le plan d’Ebina, qu’il a expliqué à Kasuga dans le chapitre 1.
Il se trouve que tous les employés de l’entrepôt d’Ebina partent étrangement à Hawaï. Un homme peut être au courant des agissements du clan Seiryu : Sawashiro. Mais vu qu’il se fait tard, Seonhee ne vous y amènera que le lendemain.
En sortant du bar, Kiryu tombe sur Hiro, président de la société Part Time Hero. Hiro souhaite aider toutes les personnes dans le besoin, mais il manque de bras. Il propose alors à Kiryu de sauver quiconque en train de se faire agresser. Ces personnes sont signalées sur votre map avec une petite icône bleue.
Battez les ennemis qui menacent la personne en question et vous recevrez à chaque fois une récompense ainsi qu’une hausse d’Eveil. Comme pour les mémoires d’un dragon, vous trouverez des personnes en détresse à Ijincho et Kamurocho. Jouez les sauveurs si vous le souhaitez, rentrez chez Ichiban puis reposez-vous.
Allez dans les nouveaux locaux du clan Seiryu
Le lendemain, Seonhee vous invite à prendre un taxi. Montez dans celui qui se trouve à quelques mètres de vous, et choisissez la destination « Branche de Tokyo du clan Seiryu ». Là-bas, Kiryu reconnait l’ancien QG du clan Tojo.
Nanba se charge de faire entrer le groupe à l’intérieur mais le garde refuse. Un homme débarque et le corrige pour finalement vous laisser passer. Il s’agit de Masafumi Narasaki, un des lieutenants du clan Seiryu.
En entrant, Sawashiro vous accueille et laisse Narasaki vous amener jusqu’à l’intérieur. Sur le chemin, vous prenez la mesure du respect qui est accordé à Kiryu. Ebina vous attend dans la salle de réunion à l’étage.
En haut, le groupe aborde brièvement la période de Kiryu en tant que président du clan Tojo avant de vous laisser à nouveau le contrôle de la manette. Avant d’entrer dans la salle de réunion, vous pouvez visiter et vous attarder sur quelques objets décorant les lieux afin de profiter de quelques lignes de dialogues supplémentaires.
Quand vous êtes prêt, pénétrez dans la salle de réunion. Ebina est bien là, accompagné de Sawashiro. Kiryu, respectueux du clan Tojo, demande à Ebina de changer de fauteuil, car sa place est hautement symbolique.
Au cours de la discussion, Ebina confie que Palekana stocke des déchets nucléaires sur Nele Island, et que la majorité des revenus de son entreprise est due à ces mêmes déchets. Une sorte de collaboration se fait donc entre Ebina et Palekana, d’où l’envoi d’hommes sur place.
Ce qui est étonnant, c’est que ni Ebina ni Sawashiro ne semblent au courant de la traque d’Akane et Lani par Bryce. Le clan Seiryu compte donc se renseigner, ce qui met fin à l’échange.
Revoir de vieux amis
De retour à Ijincho, Kiryu se méfie de la prétendue ignorance d’Ebina au sujet de Bryce. Devant l’appartement d’Ichiban, Kiryu a alors un souhait, rendre hommage aux gens dont il était proche. Il va falloir à nouveau grimper dans un taxi. Une fois dans l’un d’entre eux, choisissez « Tombe de Kazama ».
Assistez alors aux hommages de Kiryu, lorsqu’un homme débarque. Il s’agit de l’inspecteur Makoto Date, que Kiryu connait plus que bien. Tous les deux partent alors boire un verre et font le point sur l’état de Kiryu ainsi que ses motivations.
À son retour à Ijincho, notre héros confie à ses amis qu’il se mettra désormais à voir régulièrement Date. Il se fait tard, il est donc temps de se coucher à l’appartement d’Ichiban. Le lendemain, Date appelle Kiryu.
L’inspecteur a beaucoup réfléchi à son histoire de liste de choses à faire avant de mourir. Il donne donc rendez-vous à notre héros au Cabaret Blossom à deux pas de chez Ichiban.
En vous rendant au cabaret, vous vous apprêtez à suivre la mémoire d’un dragon #42. Nous vous invitons à vous référer à notre article regroupant l’intégralité de ces mémoires pour en suivre le déroulé.
Après votre rendez-vous avec Date et la découverte de son projet d’amener Kiryu auprès de personnes qui lui sont chères, Kiryu reçoit un message lui demandant de rejoindre Restaurant Row, sur Ijin Street.
Allez sur place, pénétrez dans l’impasse et tournez à droite devant les petits escaliers. Encore une fois, voici une nouvelle mémoire d’un dragon, vécue obligatoirement à travers l’histoire principale. Comme pour la précédente, nous vous redirigeons vers l’article recensant les différentes mémoires.
Au terme de cette mémoire, Kiryu a retrouvé Jo Amon et a débloqué la Résurgence du dragon, un mouvement spécial lui permettant temporairement de se battre librement, à l’ancienne. Aussi, Kiryu estime devoir récupérer un meilleur équipement. Et en effet, on vous conseille un équipement de niveau 4 étoiles minimum. Rentrez ensuite chez Kasuga.
Se rendre au bureau du clan Seiryu
Au réveil, Kiryu reçoit un appel de Seonhee. Le clan Seiryu semble avoir tendu un piège à l’équipe. La chaîne Tatara, déjà à l’origine de la chute de Kasuga et ses amis, annonce que Kiryu est bel et bien en vie. Et pour étayer ces propos, Ebina et Sawashiro ont témoigné du passage de notre héros à leur QG. Pire, ils propagent l’infox selon laquelle Kiryu voudrait récupérer le QG pour lui-même.
À la fin de la vidéo, Nanba et Saeko déboulent dans l’appartement en craignant pour Kiryu. Mais celui-ci assure que la vérité au sujet de sa fausse mort ne change pas grand-chose, compte tenu de sa santé.
Seulement, pourquoi avoir été trahi par Ebina, et pourquoi Tatara s’obstine tant à enfoncer Kasuga et Kiryu ? Seonhee arrive alors et pense qu’Ebina et Tatara ont toujours été liés. N’étant pas en position de diriger le clan Seiryu, Ebina compterait se servir de Tatara pour diffuser sa propagande tout en fournissant la chaîne de scoops pour gagner plein d’abonnés.
Autre théorie, Ebina et Sawashiro ont fait chuter Kasuga pour qu’il n’ait plus d’autre choix que d’aller à Hawaï. Voilà qui remet en cause le prétendu manque d’informations d’Ebina au sujet de Bryce et Palekana.
Le groupe décide alors d’agir en attaquant le bureau Seiryu d’Ijincho, afin d’obtenir des informations supplémentaires.
En se présentant devant le QG, revoilà les petites fouines de Men’s Vice. Le chef se met bien sûr à harceler Kiryu et joue la victime une fois repoussé. Il revient alors à la charge mais le Dragon de Dojima est moins patient que Kasuga ne l’a été la dernière fois.
Le chef finit donc au tapis (pour quelque chose cette fois) et envoie ses hommes pour se battre, mais pas seulement. Il y a aussi des membres du clan Seiryu, ce qui confirme une bonne fois pour toutes qu’Ebina cherche la guerre. Le combat se lance.
Six ennemis Nv.30 se présentent devant vous. Attention au membre Seiryu à qui il faut briser la garde, mais à part ça, le combat ne comporte aucun piège particulier. En revanche, il ne s’agit que de la première vague.
Pour la deuxième, le « journaliste » du Men’s Vice se joint à la fête. Cela nous fait au total cinq nouveaux ennemis à corriger. N’oubliez pas la compétence Fouet voltaïque de Seonhee pour faire rapidement du ménage droit devant vous, si les adversaires sont groupés.
Et si vous avez un peu monté l’amitié des uns et des autres, les attaques combos font toujours du bien. Le journaliste se mettra en garde, donc saisissez-le ou frappez-le par derrière.
Une fois la raclée infligée, l’homme du Men’s Vice avoue avoir été prévenu par la chaîne Tatara pour vous tenir ici une embuscade. Tout semble donc clair : Ebina et Sawashiro travaillent main dans la main avec la chaîne Tatara. Kiryu décide donc d’appeler Hanawa pour savoir ce qu’il en est à Hawaï. Malheureusement, le chapitre se clôt en tombant sur le répondeur…
N’hésitez pas à consulter le reste de la soluce complète du jeu. Retrouvez également la page récapitulative de tout ce qu’il faut savoir ainsi que tous nos guides sur Like a Dragon Infinite Wealth.