Mai – Persona 5 Royal
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Rédigé par antoinerp
Après avoir fini le moi d’avril, celui de mai fait son apparition. Alors que vous vous apprêtez à en finir avec Kamoshida, ce n’est que le début de vos aventures.
Sommaire
Toggle1 mai
Le premier jour du mois ! Un dimanche qui plus est. L’occasion donc de pouvoir faire un peu ce que l’on veut.
Vous pourrez durant votre journée faire les activités suivantes :
- Envoyer la carte de visite
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire de la batte de baseball
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Regarder le télé-achat (vous permettant d’acheter des packs d’objets)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
2 mai
Le 2 mai sera une date un peu spécifique dans le jeu. En effet, il s’agit de la journée où Kamoshida va se repentir devant toute l’école. Un moment marquant pour les élèves ébahis. Ce sera également l’occasion par la suite aux autres élèves de s’excuser auprès de Ann. Nos héros sont dans tous les cas sains et saufs et ne seront pas exclus !
Après l’école, la fine équipe discute afin de savoir quoi faire du fameux trésor de Kamoshida. L’occasion également pour nous d’apprendre que Shiho va mieux et a repris connaissance. C’est en tout cas décidé, vous allez vous offrir un bon repas pour fêter votre victoire ! Il ne vous restera plus qu’a vendre la médaille.
De retour chez vous le soir, vous pourrez :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Sortir faire des emplettes
- Faire des mots croisés (+1 connaissance)
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
Vous aurez en plus l’occasion des prochains jours car c’est la golden week ! Ce qui signifie pas de cours durant cette semaine.
3 mai
Durant cette journée du 3 mai, vous ne pourrez rien faire, trop occupé à aider Sojiro au café.
Vous pourrez le soir faire l’une de ces activités :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Faire des mots croisés (+1 connaissance)
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
4 mai
La Golden week bat son plein. Alors que vous vous apprêtez à partir en ville, Sae, une inspectrice, vient se poser au café Leblanc, occurrent dans cette temporalité votre première rencontre avec elle.
Votre objectif du jour, vendre la médaille. Pour cela, rendez-vous à Shibuya et plus précisément au magasin de Airsoft. Il acceptera de vous l’acheter pour 30 000 yens. Ce sera l’occasion également, par la tentative de descente de policiers à la boutique, d’obtenir un sac pour le coup mystérieux. Suite à l’événement du jour, vous rentrez chez vous.
Vous pourrez le soir faire l’une de ces activités :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Faire des mots croisés (+1 connaissance)
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
5 mai
C’est la fête aujourd’hui ! Vous allez célébrez votre victoire avec un bon repas dans un lieu pour le coup assez prestigieux, l’hôtel Wilton, L’occasion de se remplir la panse. Entre les différentes phases de dialogues, vous pourrez vous déplacer pour remplir votre assiette. L’occasion également d’entendre les discussions des quelques riches et bourgeois, qui ne vont clairement pas dans le sens de notre jeune troupe avide de justice.
Vous vous faites bousculer alors que vous comptiez emprunter l’ascenseur. La voix de cette homme chauve vous semble vous rappeler quelque chose. De retour la conversation repart de plus belle et vous aurez l’occasion de choisir votre nom de groupe ! Cet événement marquera la fin du premier véritable chapitre du jeu, suite à la cinématique de dialogue entre vous et Sae en plein interrogatoire, lançant la discussion sur la prochaine victime des voleurs fantômes.
Cet événement débloquera d’ailleurs le fameux Repère des voleurs. Vous pourrez le soir faire l’une de ces activités :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- S’entraîner (augmente les PV max)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
Durant la nuit, vous allez vous retrouver de nouveau dans La Chambre de Velours, avec Igor ainsi que les jumelles, vous expliquant l’importance des confidents. Vous monterez d’un rang (Rang 3) avec le confident du Mat. Votre réserve augmentera aussi, vous permettant d’avoir jusqu’à 8 Personas.
6 mai
Nouvelle journée de classe. Lors de cette journée, vous aurez l’occasion de gagner un point de connaissance suite au propos de Kawakami. Suite à cela, vous assisterez à une discussion entre le principal et Makoto Niijima, chargée d’enquêter de son côté sur tout ce qu’il se passe dans le lycée.
Durant l’après midi, vous aurez le droit au lancer de craie du professeur Ushimaru. Parviendrez-vous à l’esquiver ? Si oui, vous gagnerez en charme.
Après les cours, vous aurez une conversation avec Mishima qui vous annonce la création d’un site à votre effigie. Cela va créer un lien avec le confident de La Lune.
Vous pourrez après les cours faire les activités suivantes :
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Après cette journée vous rentrez chez vous. Sojiro vous donne la clé du café, vous permettant de quitter le quartier le soir et de vivre votre vie. Vous pourrez ainsi durant la soirée faire les activités suivantes :
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Restaurant de Guydon (améliore votre maîtrise)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Aller aux bains publics (augmente votre charme)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
7 mai
Nouvelle journée de classe. L’occasion pour vous d’obtenir un nouveau point de connaissance ! Pour cela, répondez « Une femme mortelle« . Suite à cela, le rendez-vous de votre troupe est donné sur les toits de l’école, où une certaine Makoto va tout de même vous y retrouver, et vous questionner concernant sa suspicion à votre compte.
Votre après-midi sera pour le coup assez différente des autres car vous allez découvrir le palais le plus gros du jeu, le Memento. Le memento est le palais à l’échelle de la ville directement. Vous pourrez obtenir des requêtes pour changer le cœur de personnes ayant fait des saloperies sans pour autant avoir un palais à eux-même.
Vous aurez l’occasion ainsi de découvrir les premières zones du Memento. Vous aurez simplement à vous balader, tuer les monstres et aller de niveau en niveau. Vous ferez la rencontre de Jose, un curieux enfant œuf qui vous permettra d’échanger des fleurs et étoiles contre des bonus très intéressants. Il vous offrira une étoile qui vous servira par la suite.
Le soir vous pourrez faire :
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
- Regarder un DVD (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
8 mai
C’est dimanche, donc vous n’aurez pas cours ! Vous avez rendez-vous avec Mishima concernant le sujet du fan-site autour des voleurs fantômes.
Vous obtiendrez à ce moment-là le rang deux du confident de la lune. Le soir, vous pourrez :
- Chercher du travail
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Restaurant de Guydon (améliore votre maîtrise)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Aller aux bains publics (augmente votre charme)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
9 mai
Nouvelle semaine ! Comme toujours, nous commençons par une journée de cours. Suite à cette journée, un dialogue avec Mishima vous donne une requête, Plongée dans la vie d’une brute. Vous aurez dès lors la possibilité de voyage dans le Memento pour répondre aux différentes requêtes.
Vous pourrez ainsi faire les choses suivantes durant l’après-midi :
- Chercher du travail
- Explorer le Mémento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Suite à votre après-midi, vous retournez chez vous où vous pourrez faire les choses suivantes :
- Chercher du travail
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
A savoir que vous aurez la possibilité de réviser avec Ann, ajoutant en plus des connaissances, également du relationnel de confident.
10 mai
Nouvelle journée de classe, nouvelle question ! Répondez « L’époque de Heian » et vous gagnerez un point de connaissance.
L’après-midi, vous pourrez faire les activités suivantes :
- Chercher du travail
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Suite à votre après-midi, vous retournez chez vous où vous pourrez faire les choses suivantes :
- Chercher du travail
- Explorer le Mémento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
A savoir que vous aurez la possibilité de réviser avec Ryuji, ajoutant en plus des connaissances, également du relationnel de confident.
11 mai
C’est parti pour les examens ! Pour cette première journée, répondez « Minamoto to Yoshitsune« , « Minamoto no Yoritomo« , « Yoritomo a gagné« , « Les faibles et les opprimés« .
12 mai
Seconde journée d’examens. Répondez « Psyché » et « Les deux« .
13 mai
Troisième journée d’examens. Répondez « Le dictionnaire du diable » et « Femme Fatale« .
Suite à votre examen, vous allez être convié à une réunion gymnase. L’occasion de vous présenter une nouvelle personne du corps étudiant, Takuto Maruki. Vous vous retrouverez à discuter avec lui par la suite, ce qui va créer le premier rang de confident (L’édile).
Suite à cet événement principal, vous aurez l’occasion d’aller à votre rendez-vous avec lui, vous permettant d’accéder directement au second rang de confident de L’édile. Votre rang maximum de PC augmentera également de 5, et vous aurez également un Bonbon Anti-statique.
14 mai
Alors que vous vous apprêtez à aller en cours, vous êtes suivi par un garçon, Yusuke, qui se révèle être un jeune artiste pris d’admiration pour Ann. Il nous invite pour le coup à aller voir l’exposition de son maître, un certain Madarame.
Suite à cela vous arrivez en cours pour votre dernière journée d’examen.
15 mai
Nous sommes dimanche, et la fine équipe décide de se rendre à cette fameuse exposition de Madarame. Suite à cette exposition, vous commencez à émettre des doutes concernant l’artiste et son inspiration intense, le faisant enchaîner les chef-d’œuvres aux styles pourtant si différents.
Suite à cela, vous décidez d’enquêter et de vérifier les rumeurs concernant l’artiste, mais cela arrivera dans les jours qui viennent.
Le soir, vous pourrez faire les activités uniquement au sein du Café Leblanc.
16 mai
Nouvelle journée de classe, et nouvelle question. Répondez « L’effet Placébo » pour avoir +1 en connaissance. Une fois la journée de cours passée, vous décidez de vous rendre chez Madarame, où Yusuke loge également.
Suite à cela, vous réussissez à arriver au nouveau palais, prenant la forme d’un musée. Vous allez ainsi commencer une pré-exploration dans le but de trouver une entrée pour infiltrer le musée.
Une route est pour le coup toute tracée. Pensez à briser les différentes formes d’art pour gagner quelques objets à vendre. Arrivé sur le toit, entrez par le vasistas ouvert.
Vous arrivez ainsi dans la salle d’exposition. Une forme d’art sera à briser dans cette pièce. Regardez une œuvre d’art avant de pouvoir entrer dans la pièce suivante. Dans cette pièce, deux formes d’arts seront à briser. Vous pourrez ensuite entrer dans la troisième pièce.
Dans cette troisième pièce, vous découvrez un portrait de Yusuke, ce qui vous emplit d’effroi. Vous réalisez ainsi que Madarame tient des portraits de l’ensemble de ses élèves. Vous trouverez également dans cette pièce deux formes d’arts à briser.
Vous arrivez ensuite dans le hall d’entrée, où vous allez pouvoir récupérer un premier plan du musée. Dans cette pièce, deux coffres sont à ouvrir, dont un nécessitant un kit de crochetage.
Arrivé dans la pièce centrale au Nord, vous remarqué cette grande statue de Madarame, légendée par le don d’œuvre de ses élèves. Les rumeurs de plagiat étaient donc bien fondée de son propre aveu subconscient.
C’est ainsi que nous clôturons cette première exploration, décidé à aller voir Yusuke pour tirer au clair ses propres aveux.
17 mai
Nouvelle journée de classe. Votre objectif du jour, aller voir Yusuke pour en apprendre plus. Cela tombe bien, Il souhaitait qu’Ann soit son modèle.
Arrivé à l’atelier du jeu artiste, Morgana se lance dans une mission d’exploration pendant que Yusuke peint Ann. Pendant ce temps, une discussion éclot entre les protagonistes. Tout ceci mène à une deadline, celle de la fin de l’exposition.
Suite à cette journée, vous rentrez chez vous. Avant de vous coucher, vous pourrez faire les différentes activités disponibles au café Leblanc.
18 mai
Après votre journée de classe, vous arrivez à votre nouvelle planque.
Vous aurez dès lors la possibilité de pouvoir faire le palais de Madarame. Pour cela, suivez bien entendu notre guide de palais.
Vous aurez donc l’occasion de :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Si vous avez infiltré une première fois le palais de Madarame, vous aurez une cutscene concernant la mise en place d’une distraction pour avoir accès à la suite du palais. Nous allons considérer dès lors que nous avons réalisé pour la solution de ce mois l’exploration du palais ce jour.
Le soir, vous pourrez faire les activités dans votre chambre.
19 mai
Nouvelle journée de cours, avec une petite question ! Répondez « Katsushika Hokusai » pour gagner 1 point de connaissance.
Suite à votre journée de classe, vous vous rendez de nouveau chez Yusuke si vous avez passé la journée de la veille au Palais de Madarame. Le but est bien entendu de débloquer la seconde partie du palais. Morgana et Ann sont ainsi de leur côté chez Yusuke, tandis que Ryuji et Joker attendent dans le palais.
Nos protagonistes vont ainsi ouvrir la réserve, débloquant ainsi la suite du palais. Notre troupe va ainsi rentrer dans le salon, et se retrouver face à un ennemi. Affrontez-le. Vous ne serez que deux pour le vaincre. Il est sensible aux attaque de feu.
Suite à cela, Yusuke découvre le dernier mensonge de son maître, concernant la pièce maîtresse de l’œuvre de Madarame. Alors que le duo arrête le système de sécurité, le reste de la troupe, avec Yusuke, se retrouve transporté dans le palais.
Vous allez donc vous enfuir en toute logique du palais, en passant pour le coup par toute les salles, faisant prendre conscience à notre nouveau compagnon la partie sombre de son maître. Bien entendu, nous allons nous retrouver face à l’ombre de Madarame, concluant la prise de conscience, et menant à la transformation de Yusuke et l’arrivée de son Persona, Goemon. Vous vous retrouverez face à une vague d’ennemis. Utilisez Bufu pour les éliminer.
Suite à cet affrontement, vous allez vous enfuir et conclure cette journée. L’occasion au diner, d’accueillir Yusuke comme membre des voleurs fantômes.
20 mai
Journée de classe classique, ce sera pour vous l’occasion de pouvoir gérer votre propre destin et votre propre rythme désormais concernant le palais de Kamoshida.
Vous pourrez faire les activités suivantes après les cours :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
21 mai
Dernier jour de classe de la semaine ! Vous aurez l’occasion de lire dans le métro. Vous aurez le droit à une question. Répondez « 1:1,414 » pour gagner un point de connaissance.
Vous pourrez faire les activités suivantes après les cours :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Si comme nous, vous avez envoyé la carte de visite dès aujourd’hui (oui on va vite), la journée suivante sera bloquée par l’affrontement contre Madarame dans le palais.
22 mai
Journée de dimanche assez classique, sauf si comme nous, vous avez lancé la carte de visite. En général, vous pourrez :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Si vous avez vaincu Madarame cette journée, tout comme nous, vous vous retrouverez durant la nuit dans La Chambre de eVlours avec Igor. Vous monterez d’ailleurs au rang 4 avec le confident Le Mat.
23 mai
Nouvelle journée de cours avec une petite question pour un point de connaissance. Répondez « Ensemble« , « Le sens » et « Union des Sens« .
Passé les cours, vous pourrez :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
24 mai
Nouvelle journée de cours, avec l’annonce d’un futur événement qui aura lieu à la fin du mois, le nettoyage du parc d’Inokashira. Lors du midi, vous entendez parler via Ryuji d’un service de maid à domicile, vous avez d’ailleurs l’intention de tenter la chose avec Mishima également dans le coup.
Passé les cours, vous pourrez :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Vous pourrez bien entendu le soir en savoir plus sur cette histoire de maid à domicile. Vous aurez l’occasion d’en faire une belle découverte concernant notamment l’identité secrète d’une certaine personne.
25 mai
Nouvelle journée de classe ! Rien de spécial ne se passe, donc vos choix seront, comme souvent, les activités de l’après-midi et du soir.
Vous pourrez donc :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
26 mai
Nouvelle journée de classe. Une nouvelle question en classe également. Répondez « Arthur Conan Doyle« pour obtenir +1 en connaissance.
Vous pourrez donc :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
27 mai
Journée classique de semaine, avec classe puis activités extra-scolaires.
Vous pourrez donc en toute logique :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme, et journée en 7 donc bonus supplémentaire)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
28 mai
Une autre journée classique, la dernière avant une petite journée de repos.
Vous pourrez :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
29 mai
Aujourd’hui, c’est dimanche ! Vous aurez l’occasion de faire un peu ce que vous voulez. Vous devriez également avoir l’invitation de Ryuji pour découvrir Harajuku ! Comme nous sommes dimanche, n’oubliez pas le téléachat.
Sinon, vous pourrez faire les actions suivantes :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
30 mai
Alors que vous vous rendez en cours, Yoshizama se fait agresser par un homme pervers, ce sera à vous de vous interposer pour aider notre nouvelle amie. Aujourd’hui, est d’ailleurs la journée de nettoyage du parc ! L’occasion encore une fois de passer du temps avec Yoshizama et en apprendre plus.
Ce sera à ce moment-là que vous allez créer votre premier rang avec le confident de La Foi.
Le soir, vous pourrez faire les activités que vous souhaitez.
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Memento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
31 mai
Nouvelle journée de classe avec une question ! Répondez « John Silver » pour gagner +1 en connaissance. Passé cette journée, de classe, vous pourrez faire l’ensemble des activités habituelles :
- Chercher du travail
- Infiltrer le palais de Madarame
- Explorer le Mémento
- Faire des emplettes dans les boutiques
- Aller à Big Bang Burger (augmente votre courage)
- Faire de la batte de baseball (améliore votre maîtrise)
- Passer du temps avec ses confidents
- Travailler au Triple 7 (améliore votre charme)
- Réviser à la bibliothèque (améliore votre connaissance et votre courage de 1)
- Aller à la laverie (laver les armures sales)
- Étudier (+2 en connaissance)
- Lire un livre (pouvant ajouter des points dans les différentes catégories)
- Créer des outils (les ajoutant à l’inventaire et augmentation de maîtrise mais aussi votre dextérité)
- Nourrir la plante (donne +1 en gentillesse)
Retrouvez notre guide complet pour découvrir d’autres conseils et astuces pour Persona 5 Royal.
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Date de sortie : 31/03/2020