South of Midnight : Plongée au cœur du prochain jeu de Compulsion Games avec un long documentaire à décortiquer
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Rédigé par Florian
L’été 2023 a permis à Compulsion Games de dévoiler leur nouveau jeu, South of Midnight, durant le Xbox Games Showcase. Intriguant par sa patte artistique unique et son univers folklorique, le jeu a parsemé quelques informations au cours de ces derniers mois histoire de nous faire saliver, informations que nous vous compilions cet été. Alors que le jeu n’était pas jouable lors de la Paris Games Week fin octobre ni même accessible au grand public et en amont de la diffusion d’un documentaire de 30 minutes désormais disponible, nous avons pu nous entretenir avec deux artistes intervenant sur le jeu, Maxime Archetto en qualité de réalisateur et le célèbre Olivier Derivière pour son travail de compositeur des musiques du jeu. Les deux hommes ont ainsi présenté en détails ce qu’est South of Midnight avec un aperçu de plusieurs séquences de gameplay avant de répondre à nos questions lors d’un entretien en avant-première pour la presse, histoire de faire le plein d’informations croustillantes avant la sortie du jeu toujours prévu pour 2025.
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Si vous avez loupé le reveal de South of Midnight l’an passé, laissez-nous vous poser le contexte en quelques mots : le jeu développé par Compulsion Games (We Happy Few, Contrast) met en scène une jeune femme très athlétique du nom de Hazel Flood, originaire des régions très au sud des Etats-Unis dans une sortie de réalité fictive au cours de laquelle un ouragan dévastateur emportera la mère de notre héroïne, laissant des terres blessées et désolées. Convaincue de pouvoir retrouver la trace de sa génitrice, Hazel va alors se lancer dans une quête désespérée pour la retrouver, au risque de sa vie, puisqu’elle fera la rencontre de plusieurs créatures au cœur de ces contrées folkloriques.
Hazel va alors devoir « affronter » ces monstres immenses pour certains par le biais de ses pouvoirs de tissage censés manipuler la réalité et les souffrances des êtes rencontrés pour les guérir et les libérer de leurs profondes tristesses et ainsi ramener la paix en ces terres.
Car Hazel a hérité de pouvoirs ancestraux faisant d’elle une tisserande, lui permettant de manipuler la réalité mais aussi de percevoir les traumatismes chez les créatures qu’elle va rencontrer dans le but ultime de les sauver grâce à divers pouvoirs mettant au service sa dentelle magique. Une magie qui lui permettra également de sauter plus haut, de planer, de courir sur les murs ou de manifester des objets du passé pour se créer de nouveaux passages et ainsi progresser davantage vers les profondeurs du sud.
Hazel est décrite comme une jeune femme impertinente, empathique mais aussi, moderniste et surtout respectueuse de ses aînés. Motivée à l’idée de retrouver sa mère mais encore peu expérimentée dans la gestion de ses pouvoirs et loin d’imaginer ce qui l’attend, Hazel devrait aussi nous montrer des facettes plus vulnérable, effrayée, confuse et inexpérimentée, promettant un joyeux cocktail. L’occasion de mettre en lumière les actrices qui prêtent leurs traits, voix et mouvements à Hazel, Adriyan Rae et Nona Parker Johnson, qui s’expriment également dans le documentaire pour donner leur ressentir sur ce qui attend notre héroïne. Une épopée qui permettra à Hazel de croire davantage en ses capacités ou à davantage réfléchir sur elle-même, ses peurs et ses doutes.
Une fable qualifiée également de gothique par les développeurs, dont notamment David Sears, le Game Director du jeu, profondément fier de représenter la région de son enfance, tel qui nous le décrit dans le documentaire que vous pouvez visualiser ci-dessus, riche en apprentissage sur le jeu. Et nous vous le disions, en plein cœur du stand que Xbox a tenu durant la Paris Games Week, nous avons pu nous entretenir avec deux créateurs talentueux et au rôle majeur dans l’élaboration de South of Midnight, Maxime Archetto et Olivier Derivière.
A travers leurs explications et nos échanges, nous avons pu ressentir leur profond amour envers la nouvelle production de Compulsion Games, avec comme objectif primaire : celui de retranscrire parfaitement le sud profond des Etats-Unis, son folklore, ses paysages aussi et l’ambiance visuelle et musicale propre à ces lieux, un amour que nous allons tenter de vous retranscrire ici. On peut même ajouter l’idée que South Of Midnight est pensé comme un rite « de passage à l’âge adulte« .
« Les monstres sont devenus mes meilleurs amis »
David Sears décrit, par ailleurs dans le documentaire, la création de South of Midnight comme une lettre d’amour au folklore de son enfance, de comment son imagination infantile auprès de toutes ces terres habitées ou désolées, a pu donner vie aux différents décors traversés par Hazel au cœur de son périple pour retrouver sa mère. Pour davantage donner vie aux contes et histoires folkloriques encore inconnues pour la plupart des équipes du studio, ce dernier a fait appel à une conteuse de renommée mondiale, Donna Washington, à tel point que tous ont pu percevoir l’incroyable richesse des croyances et imaginaire de ces contrées. Un conte folklorique qui sera par ailleurs raconté – comme a pu nous le souligner Maxime Archetto (Deus Ex: Mandkind Divided, Thief) à la façon d’un véritable conte illustré, et narré par le personnage qui accompagne notre héroïne, Catfish, histoire de renforcer davantage son empreinte onirique sur les joueurs et joueuses.
Car même si dans le monde d’Hazel, la magie est réelle, les créatures également, nombre de ces créatures se situent à la limite entre ce qui est connu et l’inconnu, car toutes ou presque sont inspirées de véritables contes populaires des régions du sud. Chaque région dépeinte dans le jeu disposera de sa créature principale, blessée, qu’il vous faudra aider pour l’apaiser. Chacune des régions disposera aussi de ses Haints, des entités plus sombres qu’il vous faudra, elles, éliminer grâce à vos pouvoirs de tissage pour pouvoir progresser, dans le but de découvrir comment chaque créature est devenue un monstre, dans une sorte d’« incarnation sauvage de la nature ». Car oui, on parle d’un conte, mais Maxime Archetto a rappelé qu’un conte est rarement une histoire mignonne. Disney en a fait de belles histoires, mais les récits originaux peuvent être franchement terrifiants.
Le documentaire retraçant la genèse du projet nous permet aussi d’apprendre que les équipes ont procédé à divers séjours directement sur les lieux dont elles voulaient s’inspirer comme les Appalaches, les marais de la Nouvelle-Orléans ou encore la Louisiane. Un travail minutieux de recherche qui a permis de donner vie aux décors inspirés des maquettes de stop-motion fidèles à celles que les équipes ont pu admirer en détails dans les studios Clyde Henry Productions, comme nous le confiait Maxime Archetto lors de notre entrevue.
Les équipes ont ainsi pu retranscrire la manière de créer ces maquettes pour ensuite projeter cela dans leur jeu et donner vie aux décors et à Hazel qui se meut en stop-motion durant les cinématiques et le gameplay ; de ce fait, du feuillage des arbres aux accessoires en passant par les bâtiments et les personnages, tous les éléments décoratifs reflèteront d’un soin artisanal, loin de la génération procédurale. A noter que Maxime Archetto a pu nous confirmer que le stop motion devrait pouvoir être désactivé pendant les phases de gameplay pour éviter le motion-sickness.
Des environnements très divers, que l’on peut par ailleurs apercevoir en détails dans le documentaire, avec une tonne d’artworks symbolisant les différentes zones à venir dans le jeu, avec une succession de paysages montagneux, vallonnés mais aussi souterrains, avec par exemple une sorte de ville très colorée et énigmatique. Des paysages qui évolueront en fonction de ce que l’histoire a à nous raconter, mais aussi en fonction des monstres à affronter.
La musique adoucit les mœurs
L’une des particularités – et sûrement celle qu’il faudra surveiller de près pour son apport dans l’industrie des jeux narratifs – sera la présence de musicalités, chansons et orchestrations dynamiques, en lien avec les événements qui se jouent à l’écran. Effectivement, chaque avancée vers l’affrontement d’une créature dans les régions du jeu sera synonyme de nouvelles chansons, dont les paroles traiteront du traumatisme qu’a subi la créature, permettant d’en apprendre suffisamment sur son passé pour mieux l’aider dans le présent et le futur.
Des orchestrations qui prendront d’abord la forme de simples accords mélodieux, pour y mêler ensuite de nouveaux instruments et quelques sonnets au fil de votre avancée, avant de prendre son envol lors de l’affrontement « final » de chaque région avec des rythmes soutenus et épiques et des paroles complétées. Une façon de mêler musique et narration que nous avons pu constater par nous même lors de notre entrevue avec Olivier Derivière à l’œuvre sur la musique de South of Midnight.
Une implication qu’il qualifie allègrement de lui-même comme l’un des plus gros projets musicaux de sa carrière pourtant si bien fournie (Get Even, Remerber Me, Vampyr, ou encore Dying Light 2 et la saga A Plague Tale pour les plus récents). Pour parfaire sa compréhension de l’univers voulu par les développeurs et s’immerger davantage dans la culture folklorique locale, il s’est d’ailleurs rendu avec ses équipes à Nashville pour rencontrer et s’entourer de personnes locales afin d’enregistrer une partie de la bande originale.
Un travail d’orfèvrerie mis en exergue par l’enregistrement de séquences orchestrales au sein même du mythique Abbey Road Studios de Londres, donnant une fois de plus l’envie d’écouter ce que cela pourra bien donner une fois en jeu, quand notre façon de jouer interagira avec les éléments sonores délivrés. A noter qu’une version audio en français canadien devrait être disponible pour le jeu – une information confirmée par la page Steam du jeu – bien que les développeurs nous ont glissé que cela ne sera pas le cas pour les chansons interprétées. Celles-ci devraient bénéficier de sous-titres pour une meilleure compréhension, sous-titres qui pourront être retirés pour davantage d’immersion pendant les combats (à noter que les musiques pourront aussi être amenuisées pendant les affrontements, bien que cela ferait perdre toute la sève du projet selon nous).
Mais le travail audio ne s’est pas cantonné à cela puisque l’on apprend dans le documentaire que diverses captures audios ont été réalisées à divers lieux emblématiques et à différentes saisons pour en tirer le plein potentiel par l’artiste Andy Martin, tandis que Thomas Rex Beverly s’est attelé à capturer les sons provenant des montagnes du Kentucky ainsi que l’ambiance sonore des paysages du Tennessee pour toujours plus d’authenticité.
South of Midnight s’annonce comme l’un des jeux AA les plus étonnants de l’année 2025, notamment avec la gestion de la musicalité si particulière et qui semble faire tout le sel de cette épopée narrative au cœur des régions reculées du sud-est des Etats-Unis. Nous en apprendrons certainement davantage dans les prochains mois, le jeu étant toujours prévu pour 2025 sur PC et Xbox Series X/S et dès son lancement dans le Xbox Game Pass (PC et Ultimate). Nous remercions chaleureusement Maxime Archetto et Olivier Derivière pour le temps qu’ils nous ont aimablement accordé et souhaitons le meilleur au studio pour la fin du développement.
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Date de sortie : N/C