SPAWN Festival : Présentation des trois projets finalistes du concours all4GAMES et annonce du gagnant
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Rédigé par Fauchinou
À l’issue de la toute première édition du SPAWN Festival, nous vous avons proposé un article récapitulatif de ce sympathique week-end. Le CNAM-Enjmin et SO.GAMES ont réussi à organiser un bien bel événement. Un nouveau festival divertissant, bienveillant et enrichissant, l’ensemble se révèle prometteur pour d’éventuelles futures éditions.
Et outre les jeux, issus d’étudiants ou davantage connus comme Stray ou Haven, les tables rondes passionnantes, ou encore les autres stands prévus, la soirée du samedi s’est finie en beauté avec une remise de prix mettant en valeur des jeunes talents.
Trois projets très intéressants
Ce « Prix jeunes talents 2023 » du concours all4GAMES, présenté par Epic Games et soutenu par Ubisoft Bordeaux ainsi que le Pôle Magelis, a pu récompenser un des trois projets finalistes parmi la vingtaine présente au départ, en janvier. Ceux-ci pouvant être testés, nous avons joué à chacun d’eux et avons pu participer au vote du public pour élire le gagnant. Nous sommes donc en mesure de vous parler un petit peu de ces trois créations, en rappelant qu’elles sont à l’état de prototype.
Domus
Instinctivement, on pense à The Witness lorsqu’on voit les premières images de Domus. Son orientation exploration/puzzle game aide également à la comparaison. Pourtant, nous sommes visiblement assez loin de la même proposition au niveau de l’expérience de jeu. Ici, nous sommes dans une résidence de luxe taillée pour recevoir des personnes extrêmement riches. Absolument tout est automatisé et le confort est déraisonnablement omniprésent. Equipé d’un smartphone, vos désirs sont des ordres à tout moment de la journée.
Comme toute utopie, le tableau n’est pas si blanc, et cette domotique, poussée à l’extrême, ne sert pas qu’un but narratif puisqu’elle articule directement le gameplay. La résidence est remplie de secrets, et l’intérêt sera donc de contourner ou de faire buguer les systèmes automatisés afin de progresser dans ses coulisses, en utilisant à bon escient l’un de ces smartphones disponibles à l’infini auprès de bornes dédiées.
Depuis la build sur laquelle nous avons pu jouer, deux points ressortent assez clairement. Le premier, c’est cette impression paradoxale mais voulue de se sentir piégé dans ce qui est censé être une résidence idéale, à cause de l’automatisation à l’excès. Le deuxième point, et le plus important, c’est cette manière de créer des énigmes avec la nécessité de contourner cette automatisation. Le tout premier « puzzle » consiste simplement à se rendre compte que, pour passer un chemin bloqué par l’activation automatique d’une vitre lorsque l’on s’en approche, il fallait jeter son smartphone par-dessus celle-ci.
Les autres énigmes de la démo demandaient davantage de réflexion et ne se révélaient pas si simples que cela. Avec un tel cadre pour Domus, les possibilités de casse-tête sont donc assez nombreuses et nous sommes très curieux de voir ce qu’un stade plus avancé de développement pourrait donner.
Where Do Dead Malls Go ?
Le trailer de Where Do Dead Malls Go ? devrait parler sans problèmes aux personnes qui ont connu la première PlayStation et qui possèdent la fibre nostalgique. Le titre est relativement évocateur puisqu’il est bien question ici de dead malls (ou centres commerciaux vacants, dans la langue de Michel-Edouard Leclerc) que nous allons être amenés à explorer sous une esthétique visuelle et sonore typiquement 80-90’s.
Ce phénomène de dead mall consiste simplement en la désertion progressive de ces lieux, parfois même jusqu’à la détérioration, en raison d’une perte d’affluence due à de trop nombreuses fermetures de magasins ou encore à la puissance de l’e-commerce. Auprès de l’équipe de développement, ces centres commerciaux morts leur évoquent des sentiments divers et c’est ce qu’ils souhaitent retranscrire dans leur jeu, en nous permettant de nous faire notre propre expérience de cette traversée dans des lieux chargés de souvenirs.
Concrètement et pour l’instant, cette expérience se traduit, manette en main, par de l’exploration à laquelle s’ajoutent énigmes et dialogues à choix multiples. Nous sommes équipés du TaskMaster, un bipeur des années 80, non seulement en mesure de communiquer avec nous, mais également de nous faire vivre des souvenirs holographiques de personnes ayant occupé les lieux. On peut à loisir mettre pause, avancer ou rembobiner, ce qui permet parfois de résoudre des casse-têtes. Par exemple, un souvenir mettant en scène une chute de néon, une fois stoppé au bon moment, crée un passage amenant à une autre pièce.
Enfin, nous croiserons des fantômes de personnes possédant elles aussi une histoire avec les dead malls, mais pas que. A vous de voir si vous souhaitez être compatissants, neutres ou antipathiques avec eux. Ces choix nourrissent une mécanique encore non-implantée d’arbre de compétences à la Disco Elysium, livrant la possibilité de résoudre des situations de différentes manières, selon votre « build ».
Sea of Minds
Sans aucun doute le plus original et expérimental des trois, Sea of Minds pourrait se définir comme une simulation de foule à la narration flottante. Dans des décors abstraits rappelant tout de même des environnements familiers, autrement dit dans la build testée : une ville, une multitude de personnages, les Tic-Tac, mènent leur petite vie.
Grandement inspirée du livre Mrs Dalloway de Virginia Woolf et de sa narration polyphonique, l’histoire et le background de Sea of Minds s’exprime naturellement, à travers chacun des Tic-Tac, indépendamment de l’intervention du joueur. En gros, chaque personnage avance tout seul, exprime ses propres pensées, et dispose d’une petite fiche le présentant brièvement. Là où le joueur intervient, c’est dans sa capacité à progresser en s’infiltrant, depuis un Tic-Tac, dans l’esprit de n’importe quel autre Tic-Tac visible, et ainsi de suite.
Il n’y a donc aucun véritable déplacement libre de notre part, et les mouvements de caméra se veulent très légers, étant limités au point de vue du Tic-Tac actuellement contrôlé. Et c’est en passant de Tic-Tac en Tic-Tac que l’on prend conscience de quelques problèmes présents dans la ville. Exemple, le métro est en panne, il va falloir naviguer entre les différents esprits pour, petit à petit, comprendre que c’est telle personne qui est chargée de réparer le métro et que la pièce se situe à tel endroit. Réaliser ces « objectifs » donnera vraisemblablement l’accès à de nouvelles zones, puisque nous étions limités ici à la ville.
Mais le joueur peut tout à fait papillonner et est libre de simplement se promener entre les Tic-Tac pour juste observer une foule vivre et exprimer ses pensées des plus banales aux plus intéressantes. L’ambiance sonore se révèle d’ailleurs particulièrement intéressante avec une petite touche d’humour, puisqu’elle reprend des compositions de musique classique où les instruments sont remplacées par des vocalises, plus ou moins nombreuses en fonction du nombre de personnages situés autour du Tic-Tac que l’on contrôle.
On assiste donc, à l’instar des deux autres projets, à un joli potentiel qu’on aimerait voir exploité dans les mois ou années à venir.
Et le grand gagnant est…
Des trois projets finalistes présentés, celui qui est ressorti vainqueur est donc Where Do Dead Malls Go ?. Un grand bravo à Medulla Studio, soit Victor Chazard Meas, Alice David, Stella Jacob et Lotta Vernhnettes pour ce prix qui leur octroie 50 000€. Une somme de quoi donner un joli coup de pouce au développement dont nous avons impatience de suivre les étapes majeures. Félicitons également Clément Meignant, unique développeur du studio Cheper, pour son projet Sea of Minds, ainsi que l’équipe de Quasi Quasi, composée de Robin Maulet, Noé Mignard et Guillaume Laugé pour le prototype de Domus.
Nous les remercions chaleureusement de leur gentillesse et de leur passion, exprimées au cours des discussions fort intéressantes que nous avons pu avoir avec eux sur les deux jours du festival, et nous souhaitons le meilleur à leurs projets respectifs.
Espérons que l’initiative soit reconduite à l’occasion d’une future édition, car si tel est le cas, nous avons hâte de voir naître de nouveaux projets aussi originaux et expérimentaux que ceux vus cette année.
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