Spellcaster University : Interview avec son créateur pour la sortie de la 1.0
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Rédigé par Julien Blary
Disponible depuis quelque temps en accès anticipé sur Steam, Spellcaster University approche doucement mais sûrement de sa version finale. Présentée lors de l’AG French Direct, la mise à jour 1.0 arrive dans les prochaines semaines, l’occasion idéale pour en savoir plus sur celle-ci. Nous avons eu l’honneur de poser quelques questions à son créateur, Julien Nigon et on vous partage notre interview.
Sommaire
TogglePrésentation du jeu et du studio
- Est-ce que tu peux rapidement te présenter et expliquer ton rôle au sein de Sneaky Yak Studio ?
Je suis le développeur, je m’occupe de la partie technique. Je suis aussi le Game Designer, même si c’est un rôle qu’on partage dans l’équipe. Ça fait presque trois ans et demi que je développe Spellcaster University et je suis aussi le cofondateur du studio, même si on est que deux au sein de Sneaky Yak Studio. J’ai fondé et intégré le studio directement à la fin de mes études en compagnie de ma sœur après avoir fait une thèse en informatique en intelligence artificielle.
Donc mon rôle concerne essentiellement l’aspect technique, pas mal de Game Design. On est obligé d’avoir plusieurs casquettes dans une petite structure donc j’ai dû aussi réaliser quelques tâches administratives, des interviews et un peu de communication autour du projet.
- Peux-tu nous parler de la création du studio, de son évolution et des différentes personnes qui sont intervenues sur le jeu ?
Pour la création de Sneaky Yak Studio, j’ai fais ça en sortie de thèse avec ma sœur qui travaillait dans le dessin animé. On a fondé le studio assez rapidement une fois qu’on avait fini ce qu’on avait fait avant. On a alors créé le studio dans un premier temps exclusivement pour ce jeu. On l’a fondé à deux, mais on a très vite été aidé par mon frère qui s’est occupé de la musique et du son.
C’est un peu une affaire de famille ! Puisque c’est une petite structure, on a ensuite reçu de l’aide de part et d’autre avec par exemple ma femme qui nous a pas mal aidés dans les moments de rushs, ou sur la gestion de la communauté, les relectures etc. Mais sinon, nous ne sommes que deux à temps plein dans le studio. On a choisi comme nom Sneaky Yak Studio car ma sœur, qui est la graphiste, trouvait que c’était un joli animal pour faire un logo.
- On comprend, on a le panda comme mascotte chez ActuGaming, donc on a aussi un attrait pour un animal. Plus concrètement, quelles ont été vos influences pour créer le jeu notamment sur l’univers magique du titre ?
Ça a été un processus un peu long puisque ça faisait longtemps qu’on réfléchissait à créer un jeu vidéo, même en tant que hobby. On a longtemps eu l’idée de faire un jeu de gestion, parce que c’est une chose qui nous parlait à tous les deux. On est d’abord parti sur un jeu de gestion de taverne dans un univers un peu heroic-fantasy. Je me suis dit que cela pouvait être intéressant en plus de parodier les univers de fantaisie. Finalement, six mois avant qu’on se lance réellement dans le projet, je ne sais plus comment on a amené l’idée, mais on s’est dit tant qu’à faire un jeu de gestion, est-ce qu’on pourrait pas faire un truc plus dans l’heroic-fantasy, plus dans le glamour et la parodie, on a alors eu l’idée de l’école de magie.
On a alors cherché un peu en pensant forcément que l’idée avait déjà été prise. Mais on s’est rendu compte que cela n’avait pas été fait, alors que ça nous semblait finalement presqu’une évidence. On est la génération Harry Potter, même si ce n’est pas la seule référence ni même la principale ! Quand on joue au jeu je pense d’ailleurs que l’on peut voir que ce n’est pas la première référence. Les Annales du Disque-monde de Terry Pratchett ont notamment servi de grosse base de référence pour le jeu avec l’humour un petit peu décalé et absurde. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’on arrive à refaire le même genre d’humour car ces romans sont excellents mais ces derniers m’ont beaucoup inspiré.
J’ai aussi beaucoup grandi avec Warcraft et me suis alors beaucoup imprégné de l’univers heroic-fantasy avec aussi Le Seigneur des Anneaux. Si l’on veut citer d’autres moments ou œuvres qui nous ont marqués, je peux citer la grosse campagne de jeux de rôle maison qu’on a commencée jeune en fratrie où on prenait comme base l’univers de Harry Potter et on le modifiait à notre sauce qui a aussi servi de base pour notre inspiration. Cela ne se ressent bien évidemment pas de la même façon en jeu puisque cette expérience est personnelle.
Concept et création de Spellcaster University
- Parlons cette fois des mécaniques du titre. D’où vous est venu l’idée de mélanger des mécaniques de gestion et de deck-building ?
Je joue à pas mal de jeux de société. J’ai également fait plusieurs jeux de gestion dont Tropiques, Athènes et Dungeon Keeper quand j’étais plus jeune. Cependant, si je devais trouver un défaut à ces jeux, quand bien même ils restent excellents, c’est qu’une fois que j’ai commencé à rôder mon gameplay, je sais comment les parcourir. Je connais les builds qui marchent et je peux les refaire sans difficulté en enchainant les parties.
On s’est dit qu’il faudrait créer un mécanisme qui force le joueur à avoir de la frustration positive, dans le sens où par moments tu n’as pas accès à toutes les gammes d’options et il faut faire avec ce que tu as. C’est pour cela qu’on a bien aimé cette mécanique de choix parmi trois options qui revient plusieurs fois en jeu. On retrouve notamment celle-ci dans Slay the Spire ou bien Hearthsone. C’est cependant une idée que j’avais eu pas mal de temps en tête car cela vient de mon expérience sur les jeux de société, cette idée de faire une sélection parmi plusieurs cartes.
Cela apporte une sorte de frustration que je pense positive en le confrontant à des cartes avec lesquelles il n’a pas l’habitude de jouer. Cela permet aussi de renouveler les parties. Le problème néanmoins apporté avec cette mécanique concerne l’équilibrage qui ne doit pas être trop hasardeux tout en n’accordant pas trop de libertés au joueur. Un autre bénéfice de ce système est également de ne pas surcharger de choix un nouveau joueur.
On a alors tiré cet aspect des jeux de société qui est de bien se rendre compte que les choix donnés au joueur sont importants et que quand tu as un build prédéfini que tu peux refaire facilement, tu te retrouves finalement face à un non choix plutôt qu’à un choix. Après, dans les faits, quand on teste le jeu on sent des fois que certains choix sont intéressants mais que certaines fois ils le sont moins. Donc, on peaufine on rééquilibre le tout mais cela peut bien sûr être vraiment énervant quand plusieurs sorties d’affilées ne sont pas bonnes.
- Fait intriguant, Spellcaster University est passé par deux campagnes Kickstarter. La première en décembre 2018 et la deuxième an avril 2019. Comment s’est passé la transition entre ces deux campagnes ? Quels choix et changements ont été mis en place ?
Il ne s’agit en effet pas de la période la plus simple pour le studio. On a jamais eu vraiment de grosses périodes vraiment difficiles, dans l’ensemble ça s’est plutôt bien passé, mais l’échec du premier Kickstarter a mis un peu un coup au moral. On avait l’impression d’avoir une idée alléchante et que le thème pourrait plaire et ça a été un peu la déconvenue avec un résultat plus bas que prévu. Alors plusieurs choses, on a fait des améliorations un peu général pour rendre le Kickstarter plus attrayant mais la vraie modification concerne la baisse du seuil qu’il fallait atteindre durant la campagne (15000 -> 7000€).
On s’est en effet retrouvé dans une situation où on avait besoin d’un peu de fonds pour pouvoir s’occuper de plusieurs aspects du jeu. On a par exemple embaucher une comptable pour gérer une partie de l’administratif et plusieurs petites choses comme ça. Ca peut sembler bête comme ça, mais ça nous a soulagés d’un poids terrible de notre côté. Le principal but était d’engranger quelques milliers d’euros afin d’avancer. On a aussi essayer de rendre les récompenses plus sympathiques. Là réellement c’était vraiment la survie de la boîte.
- Sur le premier Kickstarter, il était inscrit que cinq membres intervenaient au sein de Sneaky Yak Studio. Tu nous as précisé précédemment que l’équipe se composait de deux membres à plein temps avec 3 autres personnes qui viennent aider occasionnellement. Vous fonctionnez toujours de cette façon ?
Oui. Sur le Kickstarter, on a mentionné ma sœur avec moi, mon frère pour la musique, Mathilde et François, le conjoint de ma sœur qui s’occupe de l’animation. Tous ces gens nous ont apporté leur aide à certains moments ce qui nous a beaucoup aidés. C’est certes très loin d’être des temps pleins, mais par exemple François est intervenu beaucoup moins longtemps mais nous a aidé et conseillé sur le design d’animations. Ça nous a fait gagner un temps fou sans que ça représente pour lui un temps colossal de réalisation, même si cela représente bien évidemment une très grosse aide.
Premiers retours et ajouts sur le jeu
- Cela fait près de six mois que le jeu a été lancé en accès anticipé sur Steam. Avec des premiers retours très positifs sur le jeu, comment échangez-vous avec les joueurs et de quelle manière prenez-vous en compte leurs retours ?
Le lancement en accès anticipé a représenté un démarrage mitigé. En effet, on partait de très très bas. Pour preuve, une fonctionnalité très importante pour les développeurs sur Steam est de savoir le nombre exact de gens qui ont ajouté leur jeu dans leur liste de souhaits. Et, au début de l’accès anticipé, on était très bas. Je connais plus le chiffre exacte, il était de l’ordre de 2000 à 3000 personnes je crois, peut-être un poil plus. C’est pas horrible, mais ça reste peu pour en vivre.
Le démarrage n’a pas été si mauvais toutefois. On a cependant été relayé dans quelques magazines à nos débuts ce qui nous a permis d’avoir un peu de visibilité, donc c’était cool mais ça restait modeste. Néanmoins, cela nous a permis d’avoir le retour de joueurs sur les bugs et les choses à améliorer qui restaient nombreux au début. Les premiers retours ont été corrects mais sans plus. On est resté à des avis plutôt positifs sur Steam aux débuts.
Ça nous a aussi permis d’avoir plus de retours qu’à l’accoutumée. La réalité d’une petite équipe c’est que l’on a très peu de tests. On teste beaucoup, nos amis testent beaucoup mais voilà ça reste 4, 5 ou 6 personnes, enfin un peu plus avec nos proches qui ont beaucoup joué. L’accès anticipé nous a permis d’avoir beaucoup plus de retours qui étaient même souvent bienveillants. On a d’ailleurs été agréablement surpris car sur internet on sait jamais vraiment à quoi s’attendre, les gens étaient très sympas. On a alors dans un premier temps pu construire une sorte de banque de retours de bugs à corriger. Ensuite, il y a eu beaucoup d’avis et beaucoup de propositions.
C’était difficile à gérer, il y en avait beaucoup et il y en a eu encore plus plus tard. On a été obligé de faire un tri d’autant plus qu’on n’avait pas la main-d’œuvre pour implémenter toutes les idées proposées. C’était parfois assez difficile au vu des idées super cools que plein de gens nous envoyaient comme par exemple le fait de pouvoir réengager en tant que prof les élèves anciennement diplômés. Mais bon, on est pas assez nombreux et on n’a pas pour ambition de grossir. De toute manière à l’époque, c’était même pas possible financièrement et même si maintenant on pourrait s’imaginer engager quelqu’un, c’est pas vraiment notre philosophie et on n’a pas l’envie de faire grossir la structure.
- Comment vous organisiez-vous pour implémenter de nouvelles fonctionnalités, gérer l’équilibrage du titre sachant que vous n’étiez que très peu à pouvoir tester tout ça en amont ?
C’est assez compliqué. On était effectivement à un rythme mensuel puis on est passé sur un rythme de deux ou trois mois depuis cet été, parce que les mises à jour étaient plus grosses et on n’arrivait plus à tout gérer sur le même rythme notamment les tests. Alors, comment on fonctionnait ? Au début, c’était un peu à l’arrache. On codait beaucoup de nouveautés et on essayait d’implémenter au plus vite les retours des joueurs.
Comme le jeu était vraiment en accès anticipé un peu brut, tout ce qu’on allait ajouter rendait le jeu meilleur. En effet, même si on laissait passer un bug ou deux dans la maj, il valait quand même mieux faire des mises à jours rapides et mensuelles car on avait cargaisons de choses à améliorer et corriger. Donc ça valait le coup de fonctionner comme ça. On avait pas mal de retours urgents.
Six mois après la sortie, il y a eu un épisode du Joueur du Genier à propos de Spellcaster University sur Youtube. Ça nous a fait passer de pas grand-chose à un jeu qui marche pas trop mal sur Steam. A partir de là, on avait beaucoup plus de retours, beaucoup plus de joueurs et donc ce n’était plus possible de fonctionner comme ça.
Car on est passé d’un dialogue rapide avec une poignée de joueurs hyper motivés qui étaient bienveillants même si la nouvelle mise à jour faisait planter le jeu, à parfois plus d’une centaine de personnes qui jouaient sur le jeu. Il n’était donc plus question de déployer une version qui pouvait potentiellement faire cracher le jeu. Il a donc fallu réagir très vite et régler des problèmes déjà présents sur le jeu puis après on est passé à des patchs tous les deux ou trois mois.
L’idée était d’anticiper un peu le patch suivant pour le rendre en partie prêt vers la sortie du patch qui le précède. On pouvait alors tester au fur et à mesure pendant le développement pour le sortir la fois d’après. On testait alors les versions à deux puis nos familles et amis intervenaient de temps en temps pour faire du test.
Pour l’équilibrage, c’est plutôt difficile car Spellcaster University est un jeu systémique : avec des interactions multiples. Donc on sait que l’on aura pas un équilibrage parfait. On réagit alors beaucoup aux réactions de la communauté. On tâtonne un peu sans que ça soit trop grave car les joueurs jouent de façon différente.
C’est un constat que l’on a fait à partir des retours de la communauté. Surement qu’il y a une manière de jouer plus efficace que les autres, mais le jeu est suffisamment complexe pour que cela ne devienne pas un « game breaker ». Notre but est alors de viser un équilibrage suffisant pour que tout soit amusant. Il y a eu des choses qui étaient trop fortes mais ça reste un jeu solo. C’est pas Starcraft 2, y’a pas d’affrontements directs entre les joueurs, si certaines choses sont un peu déséquilibrées, ça reste pas trop grave.
Les récentes mises à jour
- Pouvez-vous nous parler des enjeux de la version 0.99 récemment sortie et du futur patch 1.0 du jeu ?
Une chose que je voudrais clarifier, c’est que le jeu continuera de recevoir des mises à jour après la 1.0. Pour cette version, on est en train de fonctionner un peu différemment. On a élargi les tests en interne en mettant plus de monde dessus, et on va faire une pause un poil plus longue pour s’assurer du bon fonctionnement. On a aussi prévu un gros ajout de gameplay qui devrait accompagner la sortie 1.0 du jeu en fin mai ou début juin. C’est une idée qui nous était pas mal demandée et qu’on avait aussi en tête depuis un moment, on prévoit d’ajouter un mécanisme dans lequel les étudiants qu’on forme vont avoir un rôle plus direct.
Les étudiants iront fouiller des donjons pour retrouver des trésors, du loot, gagner du prestige auprès de certaines factions etc. On a eu deux philosophies pour ça : faire quelque chose de relativement simple qui s’intègre bien au jeu et qui puisse être dispensable si les joueurs n’adhèrent pas au concept. Ce mécanisme fonctionne un peu comme un mini-jeu mais on voulait que celui-ci ait assez de profondeur pour donner de l’importance aux magies qu’on enseigne au sein de l’école.
Ça sera une sorte de combat automatique où on va placer nos étudiants en formation en leur indiquant quels sorts ils vont lancer. Cela résout ensuite plusieurs successions de rencontres, c’est un petit peu un « stop ou encore ». Par exemple, à une rencontre on se retrouve face à dragon on décide si on essaye de voler son œuf ou pas, puis on avance etc. Au bout d’un moment, il faudra alors prendre la décision de partir avec les trésors acquis selon la fatigue et les blessures des étudiants.
Ainsi, si les étudiants ont été formés à l’élémentalisme, ils pourront jeter des tempêtes de feu qui blessent plusieurs ennemis, alors que la magie sacrée permettra de protéger le groupe d’élèves des attaques ennemies. L’idée est alors de créer une synergie entre les magies tout en leur donnant un peu plus de personnalité et d’impact dans le jeu. Ainsi, les sous-catégories de magies comme la magie sacrée, la vindicte ou l’héroïsme qui sont les trois composantes de la magie de lumière auront chacune un impact différent dans l’exploration du donjon.
- Vous allez intégrer combien de langues supplémentaires dans le jeu ?
Actuellement, il y a le français et l’anglais mais le français vient de subir une phase de correction intensive. L’anglais va être retraduit par des professionnels. Jusqu’à maintenant c’était une traduction maison, c’était correct mais sans plus. Donc on va améliorer tout ça lors de la 1.0. Ensuite, on a déjà ajouté le chinois simplifié et le chinois traditionnel. Le japonais va ensuite arriver avec le coréen, l’espagnol, l’allemand et le polonais. On n’aurait jamais cru il y a deux ans voir autant de langues disponibles sur le jeu !
La première fois que l’on a vu le jeu en chinois, car le chinois est déjà disponible, on était trop content ! C’était complètement fou ! On se disait qu’il y avait des traducteurs à l’autre bout du monde qui ont passé du temps à traduire nos vannes, nos références etc. Pour l’Asie, on a un partenaire super cool qui s’occupe de traduire les retours des joueurs en Asie pour nous les envoyer. On a donc aussi pu prendre en compte le retour des joueurs chinois.
- Est-ce que la sortie du jeu sur d’autres plateformes vous intéresse ?
On n’est pas fermé à cette idée. On a gardé l’idée de sortir Spellcaster Université sur Linux dans le futur. Mais on attendra d’avoir un jeu stable pour concrétiser cette idée. Ça me ferait cependant plaisir d’aboutir à cela car je travaille sur Linux. Mais ça n’est pas un enjeu très important car les ventes risquent d’être faibles sur cette version.
Version 1.0 à venir
- En ce qui concerne le suivi du jeu après la 1.0. Il y a plusieurs paliers qui ont été atteints sur le Kickstarter et qui vont débloquer des bonus en jeu pour les contributeurs, mais avez-vous d’autres plans de prévus pour la suite du développement du jeu.
Tout d’abord, les paliers qui ont été débloqués sur le Kickstarter vont amener des échantillons en jeu qui seront accessibles et gratuits pour tout le monde. Concrètement, ce qui a été débloqué représente un pack de 15 nouveaux équipements pour les étudiants. Cela prendra l’apparence de cartes qui attribueront des bonus aux élèves.
Pour la suite de la 1.0, on a aujourd’hui un peu de mal à se projeter, on sait qu’on veut faire un autre jeu mais on sait pas quand et quoi. On sait cependant qu’il y aura au minimum 3 à 4 mois de suivi à temps plein après la 1.0, je spécifie temps plein car il y aura surement du suivi après ça. En plus, il y aura aussi la préparation du DLC gratuit du Kickstarter qui est déjà en parti prêt.
Après ça, on aimerait aussi sortir le jeu sur Switch, on pense qu’il serait pas mal adapté pour la console, mais ça rajouterait encore du temps de développement. On ne sait pas encore comment on fera si ça devient possible, peut-être qu’on sous-traitera si on trouve des gens intéressés. Mais oui après on aimerait bien partir sur un autre jeu, on aime toujours Spellcaster University mais ça fera plus de 4 ans que l’on travaille dessus, on sera alors content de voir de nouveaux horizons !
- Lors de l’AGFD, vous avez annoncé une période pour la sortie de la 1.0, est-ce que tu peux résumer brièvement toutes les nouveautés de cette version ?
Le cœur de la 1.0 sera la nouvelle mécanique de donjon. Il y a aussi les deux nouvelles langues dont on a déjà parlé. On travaille aussi sur l’interface utilisateur pour l’améliorer, même si le gros des modifications est déjà venu avec les deux dernières mises à jour. On travaille pas mal sur la stabilité, même si maintenant on commence à avoir très peu de retours négatifs avec ce niveau.
En terme de contenu, il y aura quelques nouvelles cartes ainsi que deux nouveaux animaux et pièces d’équipements supplémentaires. Après le reste, c’est surtout de l’écriture donc des événements, des rencontres dans les donjons et aussi un peu d’équilibrage car la nouvelle mécanique va pas mal bouleverser l’équilibrage actuel. Dans les grandes lignes : donjons, langues, événements et rencontres.
- Tu as brièvement évoqué un projet qui viendrait après Spellcaster University. Vous partiriez sur un univers magique où ça serait complètement autre chose ?
On pas mal d’idées mais on est pas encore fixé. Je pense que ça sera sûrement un univers fantastique. Car on aime bien ces univers. On cherche du côté de quelque chose qui pourrait parler de mythologies anciennes, sans forcément avoir d’idées précises. Donc peut-être quelque chose du type scandinave ou viking, même si c’est très à la mode, voir des mythologies un peu plus méconnues du genre Mésopotamie ancienne.
C’est vraiment très vague, on est dans ces univers avec ces visuels et esthétiques, mais ce qui nous décidera sera plus le gameplay et l’histoire qu’on a envie de créer. Donc demain, on jettera peut-être toutes nos idées et nos débuts de recherches graphiques pour aller vers autre chose.
- As-tu une anecdote sur le développement de Spellcaster University à nous raconter ? Quelque chose qui t’as marqué ou une histoire un peu insolite.
Au début de l’accès anticipé, on avait un bug récurrent qui faisait que, parfois, lorsqu’on engageait un professeur, à la place de la fiche normale du professeur on avait une fiche standard, un placeholder, qui apparaissait. J’ai oublié le nom du professeur concerné, appelons-le Léonard ! Du coup, auprès de nos testeurs assidus, Léonard est devenu une sorte de running gag avec sa feuille qui apparaissait et le jeu qui plantait après coup. Le jour où on a corrigé le bug, certains joueurs nous demandait d’inclure Léonard dans les personnages spécifiques qui peuvent apparaître en souvenir de ce professeur bugué. On ne l’a pour l’instant toujours pas fait, mais c’est dans notre to-do list !
Pour la deuxième anecdote, ça s’est un peu plus un bon souvenir que l’on a gardé. Dans le jeu, on a inclus une carte qui est une référence d’une référence sous le nom de l’appareil à raclette de Xar’Saroth, qui fait lien à une vidéo du Joueur du Grenier dans lequel il joue à un vieux jeu vidéo. On trouvait le nom rigolo ! Donc lorsque ce dernier a joué à notre jeu dans un test dithyrambique qui nous a fait énormément de bien, il est tombé sur l’artefact et il a capté la référence. De notre côté, on était tout content voire un peu ému. On s’est dit qu’on était passé d’un jeu pas du tout connu à un jeu qui est passé dans une vidéo du Joueur du Grenier dans laquelle il avait compris notre clin d’œil.
- Pour cette fin d’interview, est-ce que tu as un mot que tu veux partager aux personnes qui vont découvrir Spellcaster University avec la 1.0, ou à ceux qui vous soutiennent depuis le début de l’accès anticipé ?
S’il y a une chose qui nous a vraiment surpris pendant ce développement, c’est la bienveillance des gens qui ont testé le jeu en accès anticipé. Une des peurs que l’on a avec la 1.0, c’est que l’on va s’ouvrir à tout plein de personnes et on ne sait pas si on aura encore cette même bienveillance qu’au tout début. J’espère que ça ne va pas changer ! Pour ça, on est très reconnaissant envers les joueurs de l’accès anticipé.
Merci à Julien pour son temps et pour les réponses à nos questions. Vous pouvez retrouver Spellcaster University sur Steam et GOG. La sortie de la version 1.0 est prévue d’ici le début du mois de juin. Pour en savoir plus, vous pouvez aussi consulter notre aperçu de Spellcaster University.
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Date de sortie : 15/06/2021