« La coopération fera toujours partie de notre ADN » : Josef Fares répond à nos questions avant la sortie de Split Fiction
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Rédigé par Florian
Nous vous avons fait découvrir très récemment nos premières impressions sur Split Fiction, le prochain jeu de Hazelight Studios (A Way Out, It Takes Two) toujours le label EA Originals. Mais en marge de cette prise en main de 3h à Los Angeles, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec le « patron » du studio, Josef Fares, habitué aux prises de paroles qui font parler (comprenez par là qu’il n’a pas la langue dans sa poche) pour nous parler plus en détails du développement du jeu et de la culture d’entreprise chez Hazelight Studios.
![split fiction Josef Fares](https://static.actugaming.net/media/2025/02/josef-fares-split-fiction-889x500.jpg)
Au coeur de cette entrevue, Josef Fares a d’emblée mis les choses au clair : ce qu’ils pensent avoir fait avec Split Fiction est « incroyable » et ils sont très confiants chez Hazelight à l’approche de la sortie du jeu, car comme nous l’a dit le ténor du studio, « Il y a des choses dans ce jeu, croyez-moi, quand vous les verrez, surtout la fin, vous vous direz que vous n’avez jamais vu ça dans un jeu vidéo auparavant ». Nous jugerons sur pièce mais nous ne demandons qu’à voir ça lors de la sortie globale prévue le 6 mars prochain.
Précision : pour une lecture plus fluide, nous avons réaménagé l’ordre de certaines questions/réponses, certaines étant communes aux autres médias qui nous accompagnaient durant cet échange.
Références, mode solo, différences avec It Takes Two…
- Bonjour Josef, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pour commencer, sur quels aspects trouvez-vous que Split Fiction est si différent de It Takes Two en son temps ?
Josef Fares : Je dirai qu’il y avait beaucoup plus d’aspect compétitif dans It Takes Two, comme devoir s’amuser les uns avec les autres, mais c’était également une question de collaboration, alors que Split Fiction doit plus être vu comme une « connexion » dans un sens, mais ça, c’est plutôt aux joueurs de décider quand ils jouent, et au final c’est définitivement un genre différent, mais qui reste un jeu Hazelight évidemment.
- Il a été dit que les noms des personnages, Mio et Zoé, étaient inspirés du prénom de vos propres filles. Comment expliquer ce choix surprenant ?
Josef Fares : Je pense qu’il s’agit surtout d’un hommage, afin de créer un joli drama entre deux personnages complètement différents, pour créer cette histoire d’amitié crédible entre elles, inventer une histoire complètement différente. Les actrices principales y sont aussi pour beaucoup, on a beaucoup usé de leurs personnalités pour rendre l’histoire encore plus crédible. Nous voulions vraiment développer les personnages.
- Nous avons trouvé plusieurs références dans notre partie, Donkey Kong, Mega Man, Metroid, Assassin’s Creed… et parfois même dans des histoires secondaires
Josef Fares : Il y en a bien d’autres et c’est comme si nous prenions nos moments préférés dans ces jeux, une sorte de lettre d’amour, et nous sommes curieux de voir si des gens en trouveront certaines, parce qu’on a caché des trucs dingues. Et oui, cela signifie que vous pouvez les manquer. Nous avons beaucoup d’histoires secondaires partout dans le jeu, et ce sont de nouveaux mondes, avec de nouvelles capacités, de nouvelles mécaniques, et parfois des boss. Ça dure cinq à dix minutes mais c’est fou, quand tu joues au snowboard, c’est juste ce morceau et c’est tout, tu n’y rejoues plus jamais.
- Comment faites-vous chez Hazelight pour avoir autant d’idées que ce soit dans vos précédents jeux et une fois de plus ici dans Split Fiction ? Quelle est votre routine de travail au studio ?
Josef Fares : C’est la partie la plus difficile. Et la partie la plus difficile avec le jeu Hazelight est de faire en sorte que tout soit bien « rangé », net et agréable. Parce que trouver des nouveaux prototypes est finalement assez rapide. Il faut se dire qu’il y a environ 20 à 30 % de choses qui sont coupées pour diverses raisons, comme le fait qu’elles étaient trop difficiles à peaufiner par exemple, ou que les joueurs ne comprennent pas donc nous devons faire en sorte que ce soit agréable. On est devenus plus forts techniquement aussi pour percevoir cela et pour amener le jeu au niveau qu’il doit être.
En fait quand les gens arrivent chez Hazelight, je leur dis littéralement « Vous êtes prêts à vous défoncer ? » Ils disent « Quoi, quoi ? ». Puis « Dans six mois, vous ne serez plus capable de réfléchir ». Ils disent « Quoi, quoi ? » Puis ils comprennent. Après un certain temps, on y est, on est « foutus » dans le bon sens du terme. Et puis, petit à petit, c’est comme si vous réveillez le monstre créatif en vous, mais tout d’un coup, ils se disent : « Oh merde, allons-y, allons-y », comme s’ils libéraient leur imagination.
- Pourrions-nous envisager un mode solo à l’avenir ? Ou même à davantage de joueurs ?
Josef Fares : La coopération fera toujours partie de notre ADN, mais vous verrez certainement d’autres choses aussi. Qui sait, peut-être un mode solo, mais ce sera forcément avec une touche Hazelight. Restez attentifs. Nous n’envisageons absolument pas de DLC ou extensions par ailleurs.
- Pour finir, juste une simple question : comment vous sentez-vous à l’approche du lancement ? Pas trop fatigué ?
Josef Fares : Je suis très confiant. Je me sens super confiant même. Ça va être génial. Je n’ai pas de niveau préféré mais reposez-moi la question dans un an, parce que là je suis déjà occupé avec le prochain projet. Mais si, je suis fatigué. Je suis fatigué, mais vous savez je pense que lorsque vous faites quelque chose par passion, vous ressentez la passion. Il y a certainement beaucoup plus à explorer, beaucoup plus de choses à faire.
De quoi nous faire saliver d’avance sur les futures créations de Hazelight Studios à seulement 3 semaines du lancement de Split Fiction sur PC, PlayStation et Xbox Séries X/S. Nous souhaitons remercier Josef Fares d’avoir répondu à nos questions et les équipes d’Electronic Arts pour leur accueil.