StarFlint the Blackhole Prophecy : Notre Interview avec Annia (Esperiah)
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Rédigé par Julien Blary
Pour cette édition de l’AG French Direct, StarFlint a décidé de faire son grand retour en annonçant une sortie en décembre prochain. Né d’une campagne Kickstarter il y a quelques années, le projet a pris son temps. D’une part suite à quelques complications et d’autres parts, pour peaufiner son expérience et proposer l’aventure que les backers espèrent.
Nous avons pu poser quelques questions à Annia, connue également sous le pseudonyme Esperiah, qui porte une double casquette chez Pantang Studio : s’occuper de la communication et avancer sur le Game Design du jeu. Voici notre interview.
Le parcours depuis le financement Kickstarter
- La communication autour du jeu s’est faite assez silencieuse ces derniers temps, et il est maintenant prêt à sortir. Que s’est-il passé pour vous lors de ces derniers mois ?
Nous essayons de communiquer au maximum, que ce soit sur les réseaux sociaux ou sur Kickstarter, mais nous n’avons pas beaucoup de temps (nous sommes 3 principalement à travailler sur le jeu depuis 5 ans sans nous payer) et nous avons aussi envie de laisser la surprise aux joueurs donc nous essayons de trouver un équilibre dans ce que nous communiquons.
Ces derniers mois nous avons travaillé jour et nuit, nous avons principalement finalisé certains éléments et nous sommes actuellement sur le montage final du jeu avec l’intégration des dialogues et doublages.
C’est un peu comme pour la cuisine, on prépare tous les ingrédients, on les lave, on les prépare, on les découpe etc, et à la fin on mélange le tout.
- Avec ce nouveau trailer de gameplay, on peut voir que le jeu a subi quelques changements depuis sa campagne Kickstarter. Pouvez-vous nous décrire ce qu’il est aujourd’hui puisqu’il semble piocher dans différents genres comme le point’n click et la plateforme ?
Effectivement, le jeu a évolué depuis la campagne Kickstarter. Ce n’est techniquement plus un point n click, le jeu se joue à la manette ou au clavier, mais il n’y a plus le côté « pointer et cliquer ». Nous voulions que les gameplays servent l’histoire et non l’inverse.
Nous avons donc dynamisé le jeu en ajoutant des phases plateforme, tout en gardant la réflexion au centre du jeu, ce n’est pas que de l’adresse bien qu’il y en aura un peu, ainsi que des combats spatiaux stratégiques avec donc toujours de la réflexion.
Il y a bien sûr aussi des énigmes, des puzzles, des objets à récupérer et à utiliser dans le décor. C’est un jeu d’aventure narratif avant tout, quel que soit le gameplay utilisé, nous racontons une histoire. Nous avons aussi dû faire évoluer le côté visuel, nous voulions faire un jeu entièrement en 2D mais nous n’avons pas eu les moyens financiers de le faire, nous avons donc dû y mélanger de la 3D, mais nous sommes satisfaits du résultat.
- Justement, pourquoi la partie plateforme ?
Pour dynamiser le jeu, que les parties infiltrations ou certains combats soient plus immersifs, encore une fois on cherche à ce que le gameplay serve l’histoire et non l’inverse, la plateforme était parfaite pour ce que nous voulons raconter.
- Qu’en est-il du scénario et des personnages ? On reste sur quelque chose de très humoristique ou bien une aventure qui garde tout de même un peu de sérieux ?
L’histoire est sur un fond sérieux voir dramatique avec des sujets graves (certains pourront même y voir une inspiration du film End Game bien qu’on ait écrit l’histoire bien avant que le film ne sorte !). Le héros, Fynn, est décontracté, toujours le mot pour rire, alors que l’héroïne, Trixie, est bien plus sérieuse, professionnelle. Tous les personnages amènent leur dose d’humour. Les dialogues restent légers et humoristiques malgré la gravité de certaines situations.
- Pouvez-vous nous parler de vos influences, que ce soit dans le genre point’n’click ou sur le plan artistique ?
Les influences sont nombreuses ! En premier lieu bien évidemment les vieux point’n clic de Lucas Art que nous avons « faits et refaits » comme les Monkey Island , Full Throttle, Day of Tentacle, Indiana Jones, Grim Fandango, et j’en passe ! Mais aussi Hitman GO, Stealth bastard, Mark of the ninja…
Les films et dessins animés / manga des années 90 ensuite, nous avons tous la quarantaine et avons grandi avec Star Wars, Retour vers le futur, Blade Runner, Farscape, Les chevaliers du Zodiaque, Les Mystérieuses cité d’or, Atlantide etc, mais aussi les BD comme Les Méta-Barons ou L’Incal… La liste serait trop longue ! Nous y faisons d’ailleurs des références et clin d’œil dans le jeu.
Un casting vocal atypique
- L’une des particularités du jeu est d’avoir un énorme casting d’influenceurs/streamers qui doublent les personnages. Pouvez-vous nous parler un peu des coulisses du doublage ? Qu’avez vous pensé du résultat ?
Effectivement, énormément de streamers et youtubeurs participent au doublage du jeu. Cela n’était pas du tout prévu ! A la base nous ne pensions doubler le jeu qu’en anglais par manque de moyens, mais j’ai eu la chance de pouvoir discuter avec Manuel Ferrara grâce à un ami que j’ai rencontré sur World of Warcraft il y a presque 10 ans, et je lui ai proposé de doubler le grand méchant du jeu, vivant aux états unis il parle anglais couramment, il a accepté sans hésiter !
Puis Manuel m’a présenté à Benzaie qui m’a rapidement suggéré de doubler le jeu en français, connaissant lui-même des personnes qui aimeraient sûrement le faire. J’en ai parlé avec Fred, le PDG du studio / dev, et on s’est dit « pourquoi pas », lorsque nous jouions plus jeunes à des jeux de studio français qui n’étaient doublés qu’en anglais nous râlions, alors on s’est lancés.
J’ai contacté beaucoup de streamers, sans toujours y croire, il y a eu des « couacs » bien sûr, la com n’étant pas mon métier de base, la communication a pu être compliquée parfois, mais au final tous ont été adorables et n’ont rien demandé en échange ! Nous ne pouvions pas les payer et tous ont accepté quand même !!
Chaque enregistrement a été fait par le doubleur, chez lui, nous ne pouvions avoir de studio d’enregistrement hélas. Je me souviens avoir envoyé un mail à Zerator à 3h du matin après avoir passé 1h à l’écrire ne sachant pas comment m’adresser à lui et cherchant comment l’intéresser bien que nous soyons totalement inconnus et n’avions rien à lui offrir, à 14h il me répondait pour au final accepter de jouer le héros, rôle qui lui a pris de nombreuses heures d’enregistrement, mais il a toujours été disponible.
Autre anecdote, pendant le Toulouse Game Show je devais rencontrer Benzaie et Bob Lennon, j’ai donc fait la queue pour une dédicace de Benzaie histoire de lui dire bonjour, il m’a présenté à Bob Lennon (avec qui j’avais déjà enregistré) qui me dit « Tu connais Fred et Seb ? » (De joueur du grenier) je lui réponds qu’évidemment je les « connais » mais pas personnellement, il me les a donc directement présenté, et là en discutant 5mn avec eux et en leur montrant le poster du jeu je suis repartie avec le numéro de Fred pour un futur enregistrement !
Ce ne sont que des exemples, tous ont été géniaux, disponibles et enthousiastes quand je leur ai proposé de participer, aucun n’a demandé à être payé ! (Evidemment, si le jeu marche nous paierons tout le monde pour le travail effectué ! C’est la moindre des choses).
Je pourrais passer des heures à vous en parler tellement j’ai de choses à raconter, des heures de rire à en pleurer pendant les enregistrements, mais au final l’important c’est que, bien que tous ne soient pas comédien de métier, ils ont donné le maximum et nous sommes très fiers du résultat.
- Prévoyez-vous toujours de sortir StarFlint sur consoles ?
Oui le jeu sortira au moins sur XBOX quelques mois après la sortie PC du jeu, c’est d’ailleurs pour ça que le jeu a été pensé et conçu pour être joué à la manette dès le départ, bien qu’il soit aussi jouable au clavier bien sûr.
Nous espérons pouvoir le sortir sur d’autres consoles mais ce n’est pas simple, nous devrons faire le portage nous-même, mais nous y avons pensé et c’est tout à fait possible techniquement, le problème restera les démarches à faire, encore une fois nous ne sommes que 3, un dev, un dessinateur et moi !
- Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?
Le développement a été semé d’embuches, nous avons reçu 30 000€ de dons lors de la campagne Kickstarter et nous avons nous-même fais des emprunts pour financer le jeu (au final moins de 100 000€ pour le jeu), nous ne nous sommes jamais payés et avons donc dû travailler en parallèle du développement. Toute la période de confinement due au COVID n’a pas clairement pas aidé non plus. C’est donc surtout l’ « humain » qui m’a marqué, aussi bien ceux avec qui je travaille que ceux qui nous ont aidé et soutenus.
Nous avons fait beaucoup d’erreurs, c’est notre premier jeu et nous sommes peu, nous n’avons pas d’éditeur pour nous guider ou nous conseiller, mais nous avons surmonté les obstacles ensemble et nous sommes fiers de ce que nous avons fait.
Je pense aussi bien sûr à tous les streamers, youtubers, et comédiens pro du doublage qui ont répondu présents, mais aussi à tous ceux rencontrés pendant le développement qui nous ont motivés et qui sont toujours là pour nous encourager.
- Un dernier mot pour nos lecteurs et lectrices ?
Merci de m’avoir lu déjà, et nous espérons que le jeu vous plaira surtout, que vous serez indulgents au cas où et que vous passerez du bon temps en incarnant Fynn et Trixie ! Qui sait, si le jeu plaît, il y aura peut-être une suite !!
Nous remercions Annia d’avoir répondu à nos questions.
StarFlint the Blackhole Prophecy est attendu en décembre prochain sur PC et plus tard sur consoles Xbox.
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Date de sortie : N/C