Tarkir : Tempête de dragons, premier coup d’œil sur la prochaine extension de Magic the Gathering
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Rédigé par Nathan Champion
Un mois et demie s’est écoulé depuis l’arrivée sur le marché de l’extension Aetherdrift de Magic the Gathering. Un volet tourné vers les bolides et la vitesse, qui n’aura pas convaincu tout le monde, mais avait le mérite de proposer quelque chose de neuf et d’original. Dans quelques jours, ce sera au tour de Tarkir : La Tempête des Dragons, un nouveau set qui se veut épique en proposant de grandes créatures mythiques. Un retour attendu par certains fans, l’univers dépeint dans cette extension ayant déjà fait l’objet de plusieurs précédentes.

Nous avons eu l’opportunité d’assister à une présentation de cette nouvelle extension, réalisée par Wizards of the Coast. L’occasion d’en découvrir plus sur l’univers de Tarkir : La Tempête des Dragons, mais aussi de se caresser l’œil de quelques visuels de cartes, et d’en apprendre sur les mécaniques qui seront à l’œuvre. Retour sur ce que nous savons de ce set à paraître le 11 avril prochain et promettant autant de classique que d’épique.
Sommaire
ToggleUn peu de contexte
Dans le plan de Tarkir, cinq puissants clans sont aux prises avec de dangereux Dragons, à l’origine de tempêtes dévastatrices. Chacun des clans est toutefois parvenu à maîtriser la puissance de ces créatures mythiques, en comptant quelques unes d’entre elles parmi leurs rangs. Cette nouvelle extension reprend, sur l’aspect narratif, là où Les Dragons de Tarkir s’était arrêté, autrement dit après l’ascension de cinq grands rois dragons.
Un certain temps s’est écoulé, et un vent de rébellion souffle. Une rébellion qui s’est essayée à un dangereux rituel dans le but de mettre fin au règne des rois dragons, menant à l’invocation de cinq nouveaux dragons capable de démettre leurs pairs. Un rituel qui aura, par la même occasion, offert un conséquent gain de puissance pour la tempête draconique. Faisant naître, par la même occasion, un tout nouveau, et dangereux, type de dragons sauvages.
Dans Tarkir : La Tempête des Dragons, les dragons sont autant mis en avant que les cinq clans se battant pour leur survie. Ainsi, ces deux factions distinctes seront autant mises en avant au sein des cartes et des plans narratifs. Ce qui promet quelques belles cartes en Full Art, notamment des terrains mettant bien en avant la présence menaçante des créatures ailées mythiques, que ce soit via une ombre, ou quelque chose de plus ostensible.
À noter que les cinq premières seront disponibles dans tous les boosters, mais pourront aussi être découverts dans différents niveaux de rareté. Toutefois, les secondes, plus originales, montrant des yeux de dragons regardant directement le joueur, ne seront à dénicher que dans les boosters collectors. Mais les dragons ne sont pas les seuls créatures puissantes à trouver au sein de Tarkir, et il sera notamment possible de tomber sur une jolie réédition du Béhémoth caveur de cratères.
La puissante tempête de dragons a été ressentie au travers du multivers de Magic the Gathering, touchant plusieurs autres plans. On trouve ainsi des personnages décidés à en découdre avec les dragons, et à les empêcher de nuire au multivers, ne provenant pas de Tarkir. Notamment la Planeswalker légendaire Elspeth tueuse de tempêtes. Donnant lieu à une carte puissante, mais aussi à tout un pan scénaristique intrinsèquement lié aux autres faisant vivre Tarkir.
Mais tout le monde n’est pas décidé à sauver le multivers. C’est par exemple le cas de Sarkhan, un adorateur des dragons, qu’il considère comme les possesseurs légitimes du plan de Tarkir, décidé à protéger la tempête coûte que coûte. Dans ce but, il se constitue une puissante armée de créatures légendaires, ce qui mènera à une bataille destructrice l’opposant aux Planeswalker et aux clans désireux de protéger ce plan et le multivers de la menace draconique.
Une histoire de clans
Outre ses dragons, le plan de Tarkir est aussi le lieu de vie et de rencontre de cinq clans distincts. Le premier, les Abzan, est un clan de robustes combattants, invoquant des esprits pour se battre. Initialement concentré autour des manas Blanc, Vert et Noir, le clan Abzan redécouvre, dans cette nouvelle extension, ses liens profonds avec le troisième. Ce qui donne lieu à certains designs plus sombres, notamment concernant les armures et parures de ces valeureux guerriers.
Second clan, les Jeskai, est un groupement de moines, praticiens de la voie à la recherche de l’unité, aligné sur les manas Bleu, Rouge et Blanc. Comme tous les autres, il possède ses propres dragons. Il bénéficie par ailleurs de designs tournés vers ses inspirations orientales, asiatiques. Ce qu’on retrouve dans les décors des cartes leur étant dédiées, mais aussi dans leur manière de s’habiller, et bien sûr dans l’architecture de leurs bâtiments.
Les Mardu, quant à eux, sont un peuple de guerriers nomades, décidés à défendre et étendre leur territoire, notamment en usant d’une technologie avancée. Ils sont craints car ils identifient et exploitent les faiblesses de leurs ennemis. Les Mardu sont alignés sur les manas Rouge, Blanc et Noir. Leurs designs ont été revus, avec une emphase sur leur vie nomade et leurs armures. Et n’oublions pas leurs dragons, bien entendu.
Les Sultaï sont alignés sur les manas Noir, Vert et Bleu. Il s’agit d’un peuple vivant dans les jungles luxuriantes de Tarkir, où ils cultivent la terre. Ils sont connus pour « transformer le challenge en opportunité », autrement dit pour s’adapter à toutes les situations. On retrouve l’amour des Sultaï pour la nature sauvage dans le design de leurs cartes, mais aussi leur appétence pour le « zéro déchet », avec la réutilisation d’anciens combattants sous forme de zombies.
Pour finir, les Temur sont des « semi-nomades » que l’on croise le plus souvent dans les montagnes de Tarkir, connus pour vivre en harmonie avec leur environnement. Ils sont alignés sur les manas Vert, Bleu et Rouge. Les membres de ce clan combattent accompagnés d’animaux, et utilisent de la fourrure pour se protéger du froid, ainsi que les bois de leurs compagnons velus pour se battre. À noter que les Temur possèdent les plus grosses créatures de Tarkir, or dragons.
Quid des mécaniques ?
Bien entendu, puisque cinq clans se battent pour protéger Tarkir de la tempête provoquée par les dragons, et que ces clans sont au cœur de la nouvelle extension, chacun d’entre eux aura droit à ses propres mécaniques. Ce qui promet une belle variété d’approches dans le deck building, et devrait permettre à tous les types de joueurs de s’y retrouver, en choisissant une manière de jouer qui leur correspond au mieux.
Il faudra donc composer avec cinq mécaniques distinctes, correspondant chacune à un clan. La capacité Endurer, réservée aux Abzan, permet au choix de renforcer sa créature, ce qui se traduit par l’apparition de marqueurs +X/+X (X étant défini par le nombre placé à la droite de « endure » sur la carte concernée) ou de placer un jeton de type esprit sur le terrain. Un bon moyen de parer aux différentes éventualités pouvant se présenter.
Les Jeksaï, quant à eux, se tournent vers la profusion de sorts, avec la capacité Rafale qui, si bien utilisée, peut se révéler très puissante. En effet, tout dépend du nombre de sorts que vous pouvez lancer. Si vous êtes en capacité de lancer deux sorts le même tour, la capacité Rafale se déclenche, et vous permet alors de profiter de l’effet d’une carte. Ce qui peut mener à beaucoup d’effets différents, par ailleurs, allant de la brûlure au renforcement, en passant par la copie de sorts.
Chez les Mardu, c’est la capacité Mobilisation qui sera mise en avant. Elle se déclenche lorqu’une créature possédant ladite capacité attaque, et permet de mettre en jeu un certain montant de jetons, eux aussi engagés et attaquants. À noter que, comme pour Endurer, la capacité Mobilisation est associés à un chiffre qui correspondra au nombre de jetons à faire apparaître, mais aussi que ces jetons sont sacrifiés dès la fin du tour en cours.
Les Sultaï bénéficient de la capacité Renouveau. Il s’agit d’une mécanique agissant directement depuis votre cimetière, permettant de se servir des cartes y ayant été envoyées, nécessitant toutefois d’exiler ces dernières. Comme Rafale, les capacités dépendant de Renouveau varient en fonction des cartes, mais concernent néanmoins le plus souvent l’apparition de marqueurs sur une créature. On gagne ainsi des possibilités de renforcement, mais il est aussi possible d’infliger des malus.
Enfin, les Temur peuvent compter sur la mécanique Harmonisation. Il s’agit d’une capacité s’activant elle aussi depuis le cimetière, permettant de jouer à nouveau une précédente capacité détenue par le monstre concerné, moyennant un coût défini en mana. À noter que, comme pour Renouveau, les cartes ayant utilisé l’Harmonisation depuis le cimetière sont condamnées à l’exil. Mais aussi que les coûts sont évidemment plus élevés depuis le cimetière que lors d’une invocation initiale.
Mais il va sans dire que l’autre grosse faction en jeu, représentée par les dragons, aura aussi droit à sa propre mécanique. Celle-ci se nomme Présage, et n’est pas sans rappeler ce que propose Yu-Gi-Oh! du côté des pendules. Les créatures affublées d’un encart dédié à la capacité Présage peuvent, en effet, être invoquées normalement, ou bien ne servir que pour le sort décrit dans ledit encart. Deux coûts sont ainsi présents sur les cartes concernées. Un bon moyen de parer à toutes les éventualités, là encore, d’autant que les sorts utilisables de cette manière sont assez variés. On trouve autant de rituels que d’éphémères, d’effets divers.
Pour finir, reste Contempler. Cette capacité demande de contempler un dragon en votre possession, ce qui signifie que vous devez soit en posséder un sur le terrain, soit en révéler un depuis votre main. Il s’agit d’un coût supplémentaire, la plupart du temps, pour l’utilisation d’un sort. Mais il peut aussi agir pour déclencher une autre mécanique, comme avec la carte Souffle en fusion qui bénéficie de l’effet du flash si vous contemplez un dragon.
Une chose est sûre, on a grande hâte de découvrir la prochaine extension de Magic the Gathering. Tarkir : La Tempête des Dragons promet de belles cartes, avec de très agréables Full Art notamment, et de grosses créatures qui en jettent. Mais aussi des mécaniques variées, permettant d’intéressantes synergies, des combos puissants, et bien sûr un lore fascinant. Reste à patienter une grosse poignée de jours, puisque cette nouvelle extension est attendue pour le 11 avril prochain. Elle débarquera avec différents boosters, mais aussi de tout nouveaux decks Commander.
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