Essayant d’apposer une patte un brin différente de la masse, 3Souls fait partie de ces jeux qui montrent un réel désir de proposer une expérience différente et ludique au joueur. Malheureusement, si la prise de risque est à saluer, force est d’admettre que le résultat final n’est clairement pas au rendez-vous !
Trois âmes, une histoire !
3Souls, comme son nom l’indique, vous narre l’histoire de trois âmes, qui vivent dans un autre monde : Mustland ! Dans cet univers vivent les âmes, qui, à la différence des humains, voient leurs émotions littéralement transparaître sous la forme d’un orbe qui change de couleur selon l’humeur et l’état d’esprit de l’âme en question. Cet univers est différent, certes, mais il peut communiquer avec le nôtre via… Le Gamepad. En effet la « mablette » de Nintendo est centrale ici, et le studio a vraiment tenté de s’en servir d’une manière efficace et subtile.
Côté scénario, il n’y a pas réellement d’enjeu. Le joueur suit les mésaventures de ces héros peu commun, et les aide à surmonter les différents casse-tête qui se présentent. Tout du long, vous pourrez entendre (toujours via le gamepad) les interrogations des âmes ainsi que leurs doutes, leurs peurs ou leurs joies.
La manette devient alors le seul élément reliant le joueur à ces entités, où la communication est surtout visuelle. En effet, les âmes ne peuvent pas résoudre les énigmes seules, et la plupart du temps, il faudra utiliser le Gamepad correctement afin de les aider à progresser. Pour cela il faudra faire pivoter le pad, souffler dessus ou frotter l’écran tactile. Si l’intention de vouloir bien faire est présente dans les faits, cela se révèle très vite contraignant et redondant, surtout car les nombreux allers retours que vous imposera le titre vous demandera de repasser par les mêmes épreuves.
Dans les faits, 3Souls manque cruellement de moyens, malgré une bonne utilisation du Gamepad !
Certes, le badaud pourra targuer que c’est volontaire de la part des développeurs, et que cet aspect « 8-bit » rétro est un hommage, mais dans la réalité, cela est bien différent. En effet, le level-design loin d’être inspiré et l’inertie du personnage inexistante mêlée à quelques bugs de collisions durant les phases de plateforme parviennent à nous faire lâcher la manette. De plus, rajoutez une direction artistique qui, bien que voulant construire un monde crédible et cohérent, se perd et devient vide, morne et sans saveur. Inutile de penser qu’un « monde des âmes » est forcément de ce ressort-là, car même un univers vide se travaille mieux que cela.
Un gameplay creux et simpliste
Côté gameplay, nous avons devant nous un pur jeu de plateforme, qui alterne entre épreuves à résoudre, labyrinthes, et phases de plateforme. En cliquant sur la mablette, vous pouvez voir l’état d’esprit de votre héros et savoir si ce qu’il y a en face de vous est potentiellement dangereux ou non. Un code couleur est mis à disposition pour influencer le joueur.
Si le gamepad est un des points forts, en proposant une utilisation qui, bien que maladroite, a néanmoins le mérite d’exister, le jeu en lui-même est le symbole même de la redondance. Techniquement, rien ne vous pousse jamais à progresser. Vous n’avez aucune raison, aucun objectif clair, précis et défini. Prendre ce parti sans proposer le contenu qui va avec est très dangereux, ce que d’ailleurs le jeu gère très mal.
Nous jouons sans vraiment jouer, et la magie n’opère malheureusement pas.
De temps en temps, vous pourrez trouver des mini-jeux, prenant la forme d’un QCM et vous faisant écouter une musique de 8 secondes pour en trouver le jeu d’origine. Vous pouvez aussi dénicher des journaux secrets vous détaillant un peu plus le passé des trois héros. Cependant, comme je l’ai mentionné tout à l’heure, le côté creux, vide et morne du jeu ne nous donne même pas l’envie de nous intéresser aux avatars que nous contrôlons. Dommage, car il y avait un début de quelque chose. Concernant le mode « co-op », il n’arrive pas à rehausser l’intérêt du titre. Un joueur à la wiimote pour la plateforme, l’autre au Gamepad pour les énigmes. Il y avait de l’idée, mais dans les faits, cela ne fonctionne pas.
Pour autant, 3Souls n’est pas à jeter aux oubliettes, non. Je souhaiterai mettre en avant le fait qu’il tente de sortir des sentiers battus, même si la démarche est maladroite, et qu’il essaye tant bien que mal de redonner la place « d’acteur » au joueur. Bon, il se trouve que le résultat n’est pas au rendez-vous, mais prendre conscience de ses erreurs pourra permettre de mieux définir l’importance du gameplay allié à un univers travaillé, le tout avec une dose de contenu annexe.
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