Venu tout droit de Chine, Afterimage est un Metroidvania édité par Modus Games et développé par Aurogon Shanghai, connu pour leur travail sur la série Gujian, du jeu de rôle en 3D. Mais pas de 3D ici, puisque le soft, disponible depuis le 25 avril, se montre via une esthétique 2D et des animations dessinées à la main image par image. Financé sur Kickstarter à hauteur de 700 000 HK$, le projet est à voir comme une reprise en bonne et due forme des fondamentaux du genre, pour en proposer une expérience qui ne laisse pas indifférent, comme l’atteste la note attribuée. Des combats dynamiques et une exploration non linéaire sont les promesses d’Afterimage.
Condition de test : Nous avons joué sur la version PS4 pendant une bonne vingtaine d’heures, ce qui n’a pas été suffisant pour en faire pleinement le tour. L’expérience étant ce qu’elle est, il faudra passer les 30 heures de jeu pour espérer atteindre sa complétion.
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ToggleRenee of Blood
C’est dans la peau de Renee que nous allons découvrir le monde d’Afterimage. Amnésique, pour coller à la découverte et reprendre un motif simple et efficace, l’héroïne se réveille dans les ruines de la capitale plusieurs années après un terrible cataclysme ayant terrassé la civilisation humaine, se lançant en quête de son mentor disparu et accompagné d’un drôle de compagnon. Une aventure où va se mêler diverses intrigues en fonction de la pléthores de PNJ qu’il est possible de rencontrer.
Bien que l’histoire ne soit pas inintéressante et qu’elle ne soit pas désagréable à suivre, notamment grâce à une écriture convenable des dialogues, en plus d’être très bien doublés, ne pas en décrocher et saisir tous les tenants et aboutissants n’est pas une mince affaire. Cela découle de la structure non linéaire d’Afterimage, nous laissant parcourir la map comme on le souhaite. Certaines zones ne sont évidemment pas accessibles sans la compétence adéquate car, Metroidvania oblige, le backtracking est de la partie, peut-être même un peu trop présent ici.
L’exploration est clairement centrale dans l’expérience, au point que la carte ne se dévoilera qu’une fois que vous aurez atteint un point de sauvegarde, qui ne sont malheureusement pas légions dans les environs. En outre, certains lieux sont un peu labyrinthiques, sans parler des espaces de jeu aussi divers et variés, que de tailles parfois imposantes. Vous aurez peu de chance d’échapper aux dizaines de minutes d’errance aux quatre coins de la map pour trouver votre chemin.
Harmony of Hope
Cependant, il y a quelque chose de gratifiant à découvrir cette capacité qu’ont les lieux pour vous faire découvrir un chemin détourné. A l’image de notre partie où, tandis que nous étions perdus, une chute de plusieurs mètres nous a amenés dans une nouvelle zone, peu accueillante. Les zones possèdent chacune un niveau moyen servant d’indicateur, or nous sommes arrivés dans un lieu peuplé de monstres capables de nous one shot. Malgré le peu de chance de survie, nous sommes tombés sur un poisson, débloquant une quête.
Nous passons les détails mais en réussissant la mission, nous avons débloqué l’animal comme monture et pu découvrir des lieux inexplorés. La téléportation nous attendait (sans cela vous devez gaspiller des potions pour naviguer rapidement), ainsi que d’autres zones de jeu praticables. Débloquée, la quête principale pouvait reprendre et le backtracking avec, au rythme de l’acquisition de nouvelles compétences de déplacement. Dash, double, triple saut, escalade murale, etc., tous les éléments connus du genre seront présents dans Afterimage.
Tout ça au milieu d’une centaine d’équipements et d’armes, bien que ces dernières soient finalement divisées en plusieurs catégories distinctes et limitées, les variations venant de la puissance et du design. Ce contenu qui n’en oublie pas les collectables divers et variés, mais avec une description donnant des éléments sur le lore ainsi qu’une utilité, même pécuniaire, quasi systématique. Les studios ont eu l’intelligence de distiller ces nombreux éléments sans pour autant tomber dans du loot abusif.
Dans l’eau… qui fait des bulles
Tout en sachant récompenser l’exploration, d’objets à l’utilité généralement proportionnelle à la prise de risque opérée par le joueur ou la joueuse. Alors oui on court partout et on est susceptible d’enchaîner les allers-retours qui peuvent être fastidieux à cause du peu de points de sauvegarde et des contraintes liées au voyage rapide. Ceci étant dit, la richesse des environnements, l’impressionnante variété d’ennemis croisés et le dynamisme des affrontements parviennent à rompre la redondance et apporter du confort à cette entreprise.
Parce que oui, le gameplay, aussi basique et commun soit-il, a le mérite d’avoir de très bons feedbacks, une maniabilité fluide à souhait et des armes aux coups diversifiés. Minimum syndical cela dit. Donc, compte tenu de la durée de l’aventure des limites apparaissent un peu tôt. D’autant que l’accès aux sorts n’est pas aussi intéressant qu’on pourrait l’attendre, ni même percutant. C’est plus dans la variété du bestiaire et dans nos skills que l’on va prendre du plaisir, les sensations étant plutôt bonnes.
Il est toujours possible, et conseillé, de faire de la montée de niveau pour débloquer quelques mouvements d’armes dans l’arbre de compétences. Ca manque de capacités, mais offre un peu de variation, une approche plus satisfaisante aujourd’hui que les habituels trois ou quatre coups hérités de Belmont et les autres. Le reste des compétences se résume à de l’augmentation statistique pour aider en cas de combats retors, et il y en aura.
Routes Perdues
Afterimage n’hésite pas à vous mettre dans de mauvaises postures volontairement via des pièges, des patterns ennemis parfois déroutants, des boss impromptus ou des embuscades venus punir votre curiosité. Heureusement, si ce n’est à certains moments, le jeu n’est pas injuste et n’est finalement jamais insurmontable. Quelques défauts techniques mineurs tels des attaques hors champs, des animations pouvant bugger à de rares occasions ou encore de légères imprécisions sur les hitbox peuvent venir gêner un combat cela dit.
Malgré tout, vous n’aurez qu’une perte d’exp, à récupérer comme dans les Souls, et un trajet plus ou moins long à effectuer, comme punition. La mort n’est pas punitive dans Afterimage. Par contre, côté immersion il nous a manqué quelque chose. C’est difficile à exprimer, mais quand bien même une direction artistique inspirée et une OST de très bonne qualités, l’univers ne nous a pas parlé comme espéré. Des responsables à trouver dans le récit, sans doute un peu oui, dans l’absence de réelle originalité également.
Pourtant, cela n’enlève en rien les nombreuses qualités du soft ni à sa maîtrise du genre dont l’essence est comprise. Il suffit de s’attarder sur les décors et les éléments pouvant appeler à la narration environnementale pour avoir l’impression que tout un univers se cache encore, et peine ici à se dévoiler comme il se doit malheureusement. Comme pour certains boss, parmi lesquels se trouvent quelques réussites notables, et dont la présence où la représentation semble vouloir dire des choses de l’univers d’Afterimage.
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