Officialisé lors de la Gamescom 2017, Age of Empires IV a pris son temps pour sortir sur PC mais cette fois, ça y est, il est enfin là, seize longues années après la commercialisation d’Age of Empires III. Alors, les équipes de Relic Entertainment (Company of Heroes, Warhammer 40.000 : Dawn of War, Warhammer 40.000 Space Marine) et de World’s Edge sont-elles parvenues à nous offrir un nouvel épisode digne du glorieux passé de la série ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé sur un PC possédant une mémoire vive de 8 Go de RAM et équipé d’un processeur Intel Core i5-9400F (2,9 GHz) et d’une NVIDA GeForce RTX 2060. La build Review du jeu a tourné en 1080p dans différentes configurations graphiques pendant environ 21h, temps nécessaire pour terminer deux des quatre campagnes solo proposées ainsi qu’effectuer plusieurs escarmouches contre l’IA en alternant entre les niveaux de difficulté Facile (pensé pour les néophytes) et Intermédiaire (conçu pour les habitués de la saga).
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Souhaitant renouer avec ce qui a fait le succès de la licence par le passé, Age of Empires IV délaisse le Nouveau Monde pour nous replonger au cœur du Moyen-Âge, une période historique bien connue des fans depuis Age of Empires II.
Dans cet opus, l’Histoire reprend ses droits grâce à des campagnes mises en scène à la manière d’un documentaire pédagogique et instructif narré par une voix off. Au nombre de quatre, elles couvrent environ 500 ans de conflits majeurs par l’intermédiaire de 35 missions assez variées et plus ou moins longues en fonction de votre efficacité stratégique et de la difficulté choisie : Les Normands (Guillaume le Conquérant et sa dynastie), La Guerre de Cent Ans, avec bien évidemment le retour de Jeanne d’Arc, L’Empire Mongol (Gengis Khan et sa descendance) et L’Ascension de Moscou, racontant le passé du peuple Rus’ (les ancêtres du futur Empire russe) pendant et après l’invasion mongole.
Côté contenu, le solo se dote aussi d’un tutoriel et de cinq Arts de la Guerre permettant de se faire ou refaire la main sur les principales fonctionnalités de la franchise. Le mode Escarmouche fait également son retour, vous donnant ainsi la possibilité de lancer une partie rapide contre l’IA sur une des vingt cartes disponibles et pouvant avoir certaines particularités (ressources de bois supérieures à la normale, présence d’avantages naturels ou d’une rivière serpentant à travers le terrain…) ainsi que se dérouler dans des biomes différents.
Même si nous n’aurions pas été contre l’ajout de quelques défis et batailles historiques supplémentaires pour gonfler davantage la durée de vie, il y a de quoi s’amuser avant de se lancer à l’assaut du multijoueur, d’autant plus que vous n’apprendrez pas à gérer correctement les huit civilisations de lancement en quelques heures.
J’accomplirai vos ordonnances
Age of Empires a toujours été une référence en matière de gameplay dans le genre des STR et, bonne nouvelle, ce quatrième épisode ne déroge pas à cette règle. Se basant presque totalement sur celui d’Age of Empires II, le titre n’a pas vocation à révolutionner une formule qui a très peu vieilli avec le temps mais plutôt à l’améliorer en y apportant des ajustements, le plus important d’entre eux étant l’arrivée du gameplay asynchrone.
Contrairement à ce que l’on a pu connaître dans la trilogie originale, chaque peuple propose une façon de jouer bien définie. Il faut donc adapter sa stratégie en fonction des actions de vos adversaires mais aussi à la civilisation que vous contrôlez et plus celle-ci possède de spécificités propres (bonus, synergie entre les bâtiments, technologies uniques…), plus elle est difficile à gérer.
Autant dire que les fans ardus de micro-gestion vont être aux anges tant cet aspect gagne en profondeur. Si on avait peur que la présence de « seulement » huit civilisations au lancement (Anglais, Chinois, Français, Saint-Empire romain, Mongols, Rus’, Sultanat de Delhi et Dynastie des Abbassides) entache considérablement la jouabilité de cet opus, il n’en est rien. Au contraire, malgré les 21 heures de jeu à notre actif, nous sommes loin d’avoir maîtrisé tout son potentiel.
Ainsi, les Anglais ont droit à une réduction sur la quantité de bois nécessaire pour construire un moulin, sachant que ce même bâtiment augmente la vitesse de récolte de la nourriture issue des fermes faisant partie de sa zone d’influence de 15 %. Quant aux Chinois, ils bâtissent des infrastructures beaucoup plus rapidement, obtiennent la technologie de chimie gratuitement et instantanément lors du passage à l’âge impériale et peuvent recruter plusieurs soldats « spéciaux » comme le Chu ko nu, le lancier de feu ou encore le grenadier.
Et attendez, ce n’est pas fini car la dimension tactique des affrontements armés a également gagné en profondeur. Le système des formations est de retour et la grande majorité des unités militaires ne comptent désormais plus que comme un seul habitant, ce qui ouvre la possibilité à des batailles plus spectaculaires et massifs même si la franchise Total War reste largement le maître dans ce domaine.
De plus, les guerriers spécifiques à une civilisation peuvent faire appel à diverses compétences pouvant être très utiles au combat. Par exemple, les arbalétriers français déployant un pavois obtiennent un gain temporaire de points d’armure tandis que les fantassins à arc long britanniques ont la possibilité d’installer des palis pour se protéger efficacement d’une charge de cavalerie et d’allumer un feu de camp afin de restaurer un peu de vie.
Toutefois, soyez prudent(e)s car, s’il est vrai que l’IA ennemie manque de mordant en mode Escarmouche, elle oppose une solide résistance dans les missions des campagnes. Même lorsque vous avez une grande armée de plus de 150 hommes appartenant à des classes différentes, la victoire ne sera vôtre que si vous savez la commander intelligemment, d’autant plus que les récurrents soucis de pathfinding et d’errance des PNJ pointeront parfois le bout de leur nez, ce qui est légèrement frustrant compte tenu des nombreux paramètres que l’on doit gérer. Dans le cas contraire, vous risquez de subir une défaite cuisante réduisant à néant tous vos efforts (oui c’est du vécu !).
Concernant les autres modifications apportées au gameplay, on notera notamment que les unités militaires ont l’opportunité de consommer du bois pour construire un bélier ou une tour de siège, machines qui, avec l’indémodable trébuchet et les bons gros canons, sont désormais obligatoires pour faire tomber les murs de pierre (fini le temps où une forteresse pouvait être prise d’assaut avec des flèches et des torches enflammées).
Vous en voulez plus ? Sachez qu’il est possible de placer des soldats sur les remparts, que les postes avancés doivent accueillir des guerriers en garnison pour défendre une zone correctement, que brûler une infrastructure pourra provoquer un incendie qui infligera à ce dernier des dégâts passifs continus, que poster une unité en hauteur lui octroie un bonus de vision (il en va de même pour un éclaireur caché dans une forêt) et que passer d’un âge à l’autre requiert la construction d’un monument unique en plus de certaines ressources standards. Une mécanique qui, pour le coup, est directement inspirée du DLC The Asian Dynasties d’Age of Empires III.
Déroute sur le plan technique
Terminons ce tour d’horizon d’Age of Empires IV en abordant un aspect qui n’est pas forcément essentiel pour un STR mais sur lequel la saga s’en était toujours plutôt bien sortie à l’époque : les performances visuelles et techniques.
Malheureusement, ce nouvel épisode peine à suivre l’exemple de ses prédécesseurs dans ce domaine. Même si on a déjà vu bien pire, il faut bien avouer que le titre souffre d’un manque de peaufinage, notamment en ce qui concerne les textures les plus fines comme l’herbe, les feuilles des arbres, etc. C’est vraiment dommage car, dans l’ensemble, le jeu est loin d’être laid et il suffit de regarder les bâtiments, construits et en ruines, ou encore les étendues d’eau pour constater qu’il y a eu du travail effectué au niveau du moteur.
Autre défaut, malgré une installation sur un SSD et l’utilisation d’un PC ayant ce qu’il faut dans le ventre pour faire tourner le jeu dans des conditions satisfaisantes (seule la mémoire vive nous fait un peu défaut), les temps de chargement sont trop longs et on a de temps à autre observé quelques très brèves chutes de framerate ainsi que subi quelques crashs quelle que soit la configuration graphique utilisée. Espérons que ces soucis seront corrigés le plus rapidement possible.
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