Premier jeu de la modeste équipe chinoise SenseGames, AI Limit fait son entrée dans l’univers des Souls-Like à petit budget. À noter que AI Limit est financé en partie par le programme China Hero Project de Playstation, qui a déjà aidé d’autres jeux à sortir du marché chinois, tels que F.I.S.T. : Forged In Shadow Torch ou encore le prometteur Lost Soul Aside. Nous avons ici ce qui semble être un énième Souls-like dans un monde post-apocalyptique, mais derrière ce premier constat, il pourrait y avoir bien plus. Nous allons voir ici ce que cette proposition apporte à ce genre de plus en plus représenté.
Conditions de test : Nous avons terminé le jeu en 25 h sur PS5 classique en obtenant la vraie fin. Ce qui signifie que les quêtes des PNJ sont toutes arrivées à terme et que toutes les zones, y compris secrètes, ont été explorées.
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Si vous avez lancé la démo de AI Limit sans franchir le pas, vous comprendrez très vite où nous voulons en venir. C’est un comble pour un début de jeu, qui est censé donner envie de continuer, mais AI Limit ne commence pas vraiment sur les chapeaux de roues. Très vite, on a l’impression de voir une copie de Code Vein, que ce soit en mécanique ou en décor. Un constat qui n’est pas aidé par la première zone, des égouts très peu inspirés. Tout cela donne des difficultés à entrer dans l’univers du jeu et à suivre son scénario que l’on pense peu original.
Heureusement, après quelques heures de jeu, l’univers commence à remonter dans notre estime. Dès que nous atteignons l’air libre, la direction artistique révèle son potentiel. Les décors sont globalement jolis et étonnamment plutôt variés, alors que le jeu se limite spatialement à une seule ville. Mention spéciale à toute l’architecture liée à l’Église, l’une des factions en présence, très inspirée avec des plans bluffants à plusieurs endroits.
On se surprend à suivre assidûment le scénario via toutes ces factions différentes qui s’affrontent. Un effort a été fait pour rendre le tout cohérent. Cela donne envie d’en savoir plus sur le passé ou les tenants et aboutissants actuels à travers la moindre ligne de description d’objets ramassés au détour d’une ruine. Nous sommes dans le même bateau que l’héroïne qui apparait au début du jeu sans la moindre information, un procédé intelligent pour nous attacher à elle et nous rendre curieux au sujet de l’univers.
Ces factions en question peuvent être regroupées en quatre groupes majeurs. Les Bladers, dont fait partie notre héroïne Arrisa, ce sont uniquement des femmes très puissantes et peu nombreuses dont on ne sait pas grand-chose durant la majorité du jeu. L’Église, qui dirige ce qui reste de la société sur fond de manipulation et de critique de la religion. Les Necros, qui sont les monstres du jeu avec un design très horrifique, on ne connait ni leur provenance ni leur motivation. Entre tout ça, il reste les humains classiques, un peu à l’écart, qui tentent de survivre dans ce monde horrible.
La majorité des PNJ que l’on croise et que l’on suit tout au long de l’aventure font partie de cette catégorie. Une demi-douzaine de personnages pour qui la rencontre avec Arrisa va changer leur trajectoire (ou non). Si on choisit d’accomplir ce qu’ils nous demandent ou simplement de leur parler dès qu’on les croise, on apprend beaucoup sur le lore et surtout on influe sur le déroulement de la fin du jeu.
Cette variété se ressent aussi dans le bestiaire, on affronte des adversaires drastiquement différents tout au long du jeu, de quoi limiter la répétitivité. On pourrait détailler encore plus l’univers en approfondissant Arrisa, mais elle n’a pas beaucoup de personnalité. Dans un sens, ça fait partie de son charme.
AI Limitless
On arrive sur ce qui est, selon nous, la plus grosse réussite de AI Limit. On a souvent l’impression que Dark Souls tire son succès principalement de ses combats exigeants, et c’est ce que pensent également la majorité des studios qui se sont aventurés dans le Souls-Like. Mais ce n’est pas totalement vrai.
Ce qui a accroché les gens à Dark Souls, en particulier au premier, c’est son level design qui met l’accent sur l’exploration de lieux inhospitaliers, et ça, AI Limit l’a très bien compris. Les environnements sont remplis de chemins alternatifs qui récompensent la curiosité par des tas de secrets qui vont du simple équipement au boss caché.
Ces écarts de routes passent par une mécanique un peu frustrante, même si on comprend qu’elle soit nécessaire. Arrisa peut sauter, ce qui élargit grandement les possibilités. Il est très sympathique d’observer un peu partout des endroits accessibles par saut, mais on sent que ce n’est pas le cœur du jeu. Le saut est très peu précis et certaines phases de « plateforme » sont à s’arracher les cheveux.
Même si les zones en elles-mêmes sont très développées, le jeu reste très linéaire. On ne retourne quasiment jamais en arrière, on se contente d’avancer de zone en zone. D’autres inspirations se font ressentir au niveau de la construction du jeu. Il y a bien évidemment un marais empoisonné insupportable à traverser.
Mais également plein d’obstacles différents pour renouveler le cheminement. Le jeu possède même un boss gimmick qui privilégie la mise en scène et une mécanique précise à la place d’un vrai combat. Un classique du SoulsBorne.
Pas très relevée cette Arrisa
Malgré tout, le gameplay de AI Limit n’est pas en reste. Certes très conventionnel, il apporte néanmoins quelques subtilités bienvenues. Première chose frappante ici, l’absence de barre d’endurance. Le fait de ne plus avoir cette barre encourage un gameplay très agressif, car la punition est limitée. Vous ne serez jamais empêché de taper ou d’esquiver. Ce changement de réflexe incite beaucoup à être trop gourmand lors des phases d’attaques, mais c’est une habitude à prendre.
L’endurance n’est pas simplement supprimée, elle est remplacée par la nouveauté du jeu, la synchronisation. Plus cette jauge est élevée, plus vos dégâts le seront. Toutes vos actions ont un impact sur la synchronisation. Si vous touchez l’ennemi, elle augmente. En revanche, si vous vous faites toucher, utilisez des sorts ou des compétences défensives, elle diminue. Il va falloir jongler entre tout ça pour optimiser continuellement vos dégâts.
Les compétences défensives sont au nombre de 4. Comme il est difficile d’en changer au cours d’un combat, on va souvent en choisir une qui s’adapte à notre manière de jouer et s’y tenir durant la majorité du jeu. Elles comportent entre autres un bouclier qui draine la synchronisation ou la toute puissante Parade. Elle ne consomme presque rien, et étourdit n’importe quel ennemi, y compris les boss, en cas de parade réussie. Cette compétence à elle seule trivialise la plupart des combats du jeu.
La seule difficulté restera d’analyser suffisamment les mouvements ennemis pour contrer les attaques avec un délai monstrueux. La parade est très généreuse, mais certains adversaires sont capables de garder leurs armes quelques secondes en l’air avant de frapper.
Même sans cette parade, le jeu est loin d’être difficile par rapport à nos habitudes en termes de Souls-Like. En particulier à la fin du jeu où on possède tellement de soins et d’options que les boss n’ont plus la moindre chance. Le jeu est probablement un poil trop simple, mais pour le bon côté des choses, il est une excellente porte d’entrée au genre.
Au niveau des équipements, les armes sont catégorisées en trois types principaux : les armes doubles, les armes à une main et les armes à deux mains. Cela semble peu, mais au sein de chaque catégorie, il y a des movesets variés (des lances, des épées, des griffes, des faux, etc.). Du côté des armures, pas grand-chose à dire : elles n’apportent rien au gameplay, on se contente d’équiper la plus solide ou alors la plus jolie selon le type de joueurs que l’on est.
IA pas de soucis
Le gameplay ne se limite pas à la manière dont on se bat, mais également à la manière de se préparer. Dans ce sens AI Limit est très similaire à Code Vein pour l’upgrade des armes et des sceaux. On récupère des matériaux tout au long du jeu pour gagner des statistiques offensives et différents sceaux avec des passifs qui influencent notre manière de jouer.
Les statistiques comportent des termes et des notations spécifiques qui nuisent pas mal à la compréhension globale du titre. On se raccroche aux statistiques simples qui augmentent les PV ou l’attaque en fonction de son arme. La plupart des armes scale en fonction de la force, on se demande même à quoi sert la technique tellement peu d’armes en profitent réellement.
Nous ne pensions pas un jour regretter le système d’âmes à récupérer sur son corps tellement cette mécanique a été surutilisée. Mais force est de constater qu’ici, il nous manque un peu. Ici, à la mort, on perd juste un pourcentage fixe de ce qu’on avait sur nous. Ça nous force à prendre des niveaux dès que l’on peut, sans garder la possibilité de s’adapter à une potentielle nouvelle arme découverte ou boutique surprise intéressante.
Heureusement, le problème disparait vers le milieu du jeu avec un objet qui nous permet de réinitialiser nos statistiques à l’infini sans jamais rien consommer. Des noyaux permettent de changer le nombre d’expérience récupérée ou perdue à la mort, mais honnêtement ces équipements supplémentaires sont très peu intéressants.
Petit détail qui a tout de même son importance. On trouve très peu d’objets qui améliorent nos soins avant la dernière partie du jeu. Cela donne une phase bizarre en mid-game où notre barre de vie a augmenté, mais pas nos soins, ce qui rend le risque de se soigner en combat très peu récompensant.
Quelques limites à la formule
On prend plaisir à parcourir AI Limit sorti tout droit d’un animé de science-fiction durant les 25 heures qui le composent. Peut-être dans la moyenne basse des durées de vie de Souls-like, mais ça reste plus qu’acceptable. Le New Game + a le mérite d’être présent, mais son intérêt est très limité.
La musique est anecdotique pendant tout le jeu. Pourtant, on pouvait s’attendre à mieux venant de l’équipe musicale qui s’occupe avec succès de plusieurs jeux mobiles comme Punishing Gray Raven.
Plusieurs problèmes sont à imputer au budget limité du jeu, en particulier la traduction. La version française est très étrange. Les Bladers sont nommés Lameur une fois sur deux, les personnages changent de genre entre chaque ligne de dialogue…
D’autres soucis existent même s’ils sont plus mineurs: les hit-box sont parfois bizarres. Les coups des boss nous passent au-dessus de la tête. Ces problèmes étant souvent à notre avantage, il n’y a pas vraiment de frustration liée à eux.
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