En 2020, le développeur français Nicolas Meyssonnier sort Pumpkin Jack. L’idée : offrir un action-platformer bâti sur l’amour de l’époque PS2 et ses jeux du genre, avec aussi une belle inspiration du côté de Medievil, notamment pour son côté spooky. Un résultat amusant, bien accueilli, et bluffant pour un titre quasi exclusivement développé par un seul homme. Le lyonnais ne s’est d’ailleurs pas arrêté là en planchant sur un deuxième titre intitulé Akimbot. Grâce à son studio Evil Raptor, créé en 2021 et composé de huit personnes, le but est toujours d’insuffler un vent de nostalgie PS2 à travers cette fois une atmosphère similaire à un Ratchet & Clank. Disponible depuis le 29 août, le premier atout de ce jeu indé reste son prix d’une vingtaine d’euros. La curiosité est-elle ensuite assouvie au fil de l’aventure ? Voyons cela ensemble.
Conditions de test : Nous avons joué 11 heures à la version 1.004.000 d’Akimbot sur PS5, le temps de terminer l’aventure en difficulté Par défaut, de récupérer tous les collectibles et de déverrouiller le trophée platine. Quelques passages ont été rejoués dans d’autres modes de difficulté.
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ToggleUn drôle de duo pour sauver l’univers
Exe, un mercenaire robotique bougon, et Shipset, drone à la langue bien pendue, se retrouvent unis malgré eux après avoir été enlevés par une mafia galactique. Fugitifs à la prime bien élevée, leur désir de retrouver leur liberté va rapidement se transformer en mission sauvetage, et pas n’importe laquelle. Le génie du mal Evilware a l’attention de récupérer la plus puissante des reliques : l’Artéfact. Grâce à elle, l’univers tout entier pourrait être dominé, signant la fin de la vie telle que nos deux héros la connaissent.
Et vous l’avez compris dans l’introduction, cette aventure va se vivre sous la forme d’un jeu d’action et de plateforme où retentissent les pétoires. Au tout début d’Akimbot, nous sommes surtout initiés au corps-à-corps, au double saut ainsi qu’au dash, avant d’arriver enfin au moment de récupérer la première arme à feu. Un plaisir certain au bout d’une introduction que l’on a ressentie comme un peu longuette. Cette impression se confirmera d’ailleurs à d’autres reprises mais nous aurons l’occasion d’en reparler.
Quelques ennemis et un premier boss vaincus plus tard, on se lance véritablement dans un périple à la structure linéaire. Avec en tête une inspiration Ratchet & Clank, on aurait pu penser à un système de planètes à visiter à loisir et des voyages à effectuer dans l’espace, mais l’on fait face à une construction niveau par niveau. Un choix plus évident à adopter pour une équipe à taille humaine.
Et c’est un contexte que l’on replace maintenant car ce sera à garder en tête tout au long de ce test. Car gérer le rythme d’un jeu qui se veut spectaculaire, tout au long de 14 niveaux pour une durée totale de 8 heures – et donc avec une petite équipe – est un objectif particulièrement relevé. Mais quand le gameplay global manque un peu de relief, c’est déjà plus compliqué.
Un gameplay sur courant alternatif…
Pourtant, la base est solide. En tant qu’action-platformer, nous avons un mélange équilibré entre les gunfights face à des ennemis plus ou moins nombreux, et donc des séances de plateforme. Du côté de ces dernières, le public habitué devrait s’en sortir sans problème. La plupart des mouvements sont d’ailleurs prémâchés, dans le sens où l’exécution est surtout contextuelle. Le grappin, par exemple, n’inclut pas de notion de balancier ou de longueur de corde. On appuie sur la touche en surbrillance, et hop, nous voilà arrivés en-dessous du point d’accroche.
La course murale fonctionne un peu de la même manière. Peu importe que vous arriviez en bas d’un panneau, ou en haut, on nous replace automatiquement vers le milieu du panneau au début de notre course. Une façon de fluidifier un peu ce type de phase mais aussi de diminuer leur intérêt du point de vue de l’exécution. L’éventuel challenge viendra surtout de l’enchaînement de ces différents mouvements, mais encore une fois, si vous avez l’habitude des jeux du genre et hormis un feeling particulier au moment de sauter des panneaux, tout ira bien.
Autre coup à prendre, le dash. Complètement imbriqué dans la mécanique de saut, il nécessite pas mal d’utilisations afin de maîtriser sa distance. Il est aussi possible de faire une petite attaque en l’air, ainsi qu’une deuxième, afin d’étaler au maximum la longueur d’un saut. Un certain plaisir pour celles et ceux aimant couper le terrain et sauter une ou deux plateformes afin d’aller plus vite. Attention en revanche aux mauvaises surprises causées par les sauvegardes automatiques. Quand elles se déclenchent, un mini freeze intervient systématiquement. Prendre un dégât ou louper un saut à cause de cela arrive de temps en temps, ce qui frustre.
Autre aspect potentiellement gênant, on a aussi parfois l’impression que la vitesse de déplacement d’Exe est en décalage avec son environnement. Surtout face au rythme des pièges que l’on rencontre fréquemment, où la fenêtre de certains demeure plutôt retreinte. À plusieurs reprises, des bottes à propulsion ou bien une touche de sprint n’auraient pas été de refus. Mais là, reconnaissons que l’on pinaille légèrement.
Outre les phases de plateforme, une tendance aux puzzles se dégage d’Akimbot. On est amené à pirater des ordinateurs pour jouer au bonneteau, à une version du Snake, à cliquer sur des cibles ou encore à réaliser une séquence de QTE. Très simples et sympathiques, chacun de ces micro-jeux doit se réaliser dans un temps imparti, avec comme effet d’activer des plateformes, des mécanismes ou de déverrouiller des portes. Heureusement, si l’on en a vite fait le tour, quelques énigmes de codes de sécurité renouvellent un peu la pratique. Aussi, certains niveaux apportent leurs propres « casse-têtes ». Très intuitifs et loin d’être redoutables, on aura par exemple à mettre des boules d’énergie dans des socles ou à placer des poids sur des dalles.
Mais là où ça coince aussi, c’est au sujet du gameplay de tir. Fusil d’assaut polyvalent, fusil sniper pour les gros dégâts quelque soit la distance, ou encore un minigun pour faire le ménage à courte portée, Exe dispose sur le papier de l’éventail classique et équilibré du parfait mercenaire. Ici, point de munitions mais plutôt une barre de surchauffe. À force de tirer, la cadence de l’arme ralentit progressivement jusqu’à ce que cette barre soit pleine, signalant alors la surchauffe. Il est donc nécessaire de prendre le réflexe de switcher entre nos armes, ce qui est assez plaisant.
Le mode visée est bien conçu, même si l’absence de lunette pour le sniper surprend, et l’aide à la visée (réglable) favorise un certain dynamisme lors des affrontements. Pour couronner le tout, quatre armes spéciales supplémentaires sont à disposition, à débloquer au sein des boutiques du jeu. Utilisables en accumulant de l’énergie à force de battre des ennemis, ces armes puissantes sont adéquates pour nous sortir de mauvais pas. Et le besoin de les charger les rend précieuses tout en évitant qu’elles soient cheatées. Cela étant, on peine à éprouver une satisfaction particulière à ressortir victorieux de certains combats. La principale raison réside dans la manière dont le comportement des ennemis a été réglé.
… qui peine à emballer malgré sa variété
Comme dans n’importe quel TPS, on doit rester mobile afin d’éviter un maximum de tirs ennemis. Le problème, c’est que pour rendre les affrontements intenses et nous faire ressentir le danger, plusieurs types d’ennemis sont calibrés pour anticiper nos déplacements. Sauf que, en conséquence et à moins de réflexes herculéens, il existe bon nombre de combats où l’on ne prend pas des bastos de manière plus ou moins automatique. En difficulté Par défaut, certaines séquences face à de nombreux ennemis peuvent rapidement tourner au vinaigre si l’on élimine pas fissa une bonne partie des assaillants. Heureusement, des drones de soin traînent ici et là pour recouvrer toute notre santé en cas de besoin, mais on a régulièrement l’impression de survivre sans vraiment profiter du gameplay en lui-même.
Restent les boss finalement qui, eux, offrent un challenge mieux dosé, avec une variété dans l’approche de leurs affrontements. Du coup, Akimbot nous offre des moments où des boss sont plus facilement appréhendables que certaines vagues d’ennemis. Un dosage particulier qui révèle une absence régulière de sensation de progression ou de puissance manette en main, comme on peut justement l’expérimenter chez un Ratchet & Clank ou un Jak II ou III. Rien de rédhibitoire puisqu’on ne parle pas non plus d’un die’n retry, mais tout de même. Enfin, sans doute est-ce davantage le cas du côté du mode Difficile. Pour reprendre l’exemple des vagues d’ennemis copieuses, ici notre barre de vie fond comme neige au soleil et de nombreux essais seront requis pour réussir.
La donne est pour le coup toute autre en mode Facile, où vous avez beaucoup moins de pression, sans compter le fait que les ennemis vous redonnent de la vie en mourant. On ne peut que conseiller ce mode à celles et ceux qui souhaitent une aventure chill et sans prise de tête. Petit mot néanmoins sur le choix des noms de difficulté. Les intitulés ne sont pas hyper clairs pour le grand public puisque nous avons « Overclockée » pour le mode Difficile, et « Undervoltée » pour le mode Facile. L’utilisation du vocabulaire informatique reste sympathique et approprié, mais sans pictogramme, code couleur ni parenthèses pour préciser, tout le monde ne fera pas le parallèle.
L’équipe de développement, par souci de renouvellement de l’expérience, a alors eu la bonne idée de diversifier ses séquences de jeu. Aux côtés des gunfights traditionnels et de la plateforme, les deux poumons du gameplay, le titre multiplie les petites situations inédites. Parmi elles viennent en tête du pilotage de véhicule, du shoot’em up dans l’espace à bord de différents vaisseaux, ou encore un peu d’infiltration. Shipset est même mis quelques fois à contribution au cours de séquences hommages à des jeux comme Flappy Bird ou Street Fighter. Clairement, beaucoup d’idées tendent à dynamiser la boucle de gameplay et on apprécie vraiment la démarche.
Seulement, et pour rester dans les séquences mentionnées juste avant, toutes ne sont pas aussi réussies. La conduite en buggy, par exemple, souffre d’une physique assez particulière, notamment lors des sauts ou d’esquives de piège. Une imprécision assez pénalisante lors de passages où l’on souhaite se dépêcher en utilisant le boost, et que tourner un peu violemment avant un saut nous emmène droit dans le mur ou dans le vide. Aussi, la durée des séquences additionnelles conditionne leur efficacité, et certaines sont un peu longues pour pas grand-chose. C’est l’exemple d’une session de tir avec des canons anti-aériens assez monotone de près de deux minutes ou bien, dans l’espace, des temps morts entre deux vagues et des phases de vol traînant un peu en longueur.
Précisons également que cette recherche de variété s’exprime artistiquement. Avec un titre bâti sous Unreal Engine, celui-ci affiche un rendu très propre visuellement, de quoi mettre en valeur les différents environnements du jeu. Parfois colorés et lumineux, comme sur la planète de départ, ou bien plus sombres et brumeux, à l’image de séquences à l’intérieur de vaisseaux ou de grottes, les ambiances se succèdent. Le titre utilise même parfois ces environnements pour y ajouter quelques petites touches de gameplay. C’est le cas de la planète de glace où, si l’on s’éloigne trop de sources de chaleur, on finit par perdre progressivement de la vie. Enfin, mentionnons les musiques électroniques de l’artiste Telurik, elles aussi diversifiées, qui accompagnent nos traversées de niveaux avec pas mal de peps et des compositions très Jak & Daxter dans l’âme.
La légèreté de l’atmosphère PS2
Avec un gameplay varié aux bases solides mais à l’exécution maladroite, Akimbot ne manque pas de bonne volonté. Et malgré pas mal de pépins, il n’y a pas non plus lieu de le condamner. Motivé à nous faire ressentir la vibe de l’époque PS2, le titre passe inévitablement par la case humour et légèreté. Le vocabulaire informatique, inhérent à un univers peuplé de robots et d’éléments électroniques est aussi pratiqué par les différents personnages du jeu. On a donc le droit à des répliques du genre « Loué soit Internet », ou des choses plus osées comme « Il me casse les douilles ».
Sans bénéficier de beaucoup de moyens, soulignons d’ailleurs la bonne qualité du doublage, qu’il soit anglais ou français. Dans notre belle langue, on retrouve des comédiens au CV long comme le bras et récurrents dans le jeu vidéo. Citons Bruno Magne et Benjamin Bollen, dernièrement Rude et Chadley dans FF VII Remake/Rebirth, ou encore Stéphane Ronchewski, la voix officielle du Joker, s’il vous plaît. Ce dernier se fait d’ailleurs particulièrement plaisir au sein d’un niveau complètement barré que nous vous laissons découvrir, mais qui symbolise tout le plaisir avec lequel l’équipe a travaillé sur le jeu.
Malheureusement, le résultat est un peu moins agréable du côté de notre duo de héros. Pourtant, Pierre-François Pistorio (le Dr Suchong de Bioshock) interprète très bien le déjanté Shipset, mais Ryan Highley, voix d’Exe, est plus à l’aise dans la peau d’un autre personnage du jeu. Le plus embêtant avec ce duo, c’est que l’on ne trouve pas vraiment la complicité d’un Jak-Daxter, ni la puissance amicale touchante d’un Ratchet-Clank. Outre le manque d’alchimie, on peine à s’attacher à un Exe râleur la plupart du temps, et l’énergie débordante ainsi que le narcissisme persistant de Shipset parviennent finalement à surtout nous agacer.
Heureusement, d’autres situations nous font sourire, comme une référence assez tôt à Pumpkin Jack ou les hommages à pas mal de jeux. Au sein de phases dont nous vous avons parlé avec Shipset, oui, mais aussi dans l’intitulé des succès et trophées. Une grande séquence nous confronte aussi à des missions parmi les clichés du jeu vidéo, comme le rassemblement d’un troupeau dans un enclos ou encore la récupération de X objets à l’autre bout de la map. Bien sentie, cette parodie appuyée par les réactions de Shipset nous offre un bris de quatrième mur certes peu subtil mais savoureux.
Pour en terminer avec l’univers, de rares collectibles cachés dans l’environnement nous content aussi des histoires dont certaines se révèlent amusantes. Ni sur le chemin, ni dans les tréfonds du décor, ces données optionnelles récompenseront celles et ceux qui sauront repérer les chemins alternatifs. Enfin, toujours dans un souci de parodie, les Botcoins représentent la monnaie du jeu. Trouvables dans les très nombreuses caisses disposées un peu partout, c’est grâce à elles que l’on peut s’octroyer les armes spéciales auprès des boutiques du jeu.
Notons d’ailleurs que, vu les prix des upgrades et le peu de Botcoins que l’on récupère entre chaque magasin, on est souvent obligé de passer notre chemin. Ceux-ci ne proposent effectivement rien d’autre. On aurait bien aimé des grenades, des boosts divers et variés, même temporaires, pour Exe ou ses armes. Au moins, et pour la vanne, les trois robots vendeurs nous abreuvent d’offres et promos nulles, de quoi nous décrocher quelques sourires.
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