L’aventure du studio Aggro Crab a débuté avec Going Under, sorti en 2020. Plutôt sympathique, ce dungeon-crawler coloré avait l’originalité de proposer en toile de fond une satire des start-ups basées dans la tech’. Avec Another Crab’s Treasure, le studio américain garde un ton légèrement parodique en nous proposant cette fois une épopée sur le terrain accidenté du Souls-like, où l’on incarne Kril, un bernard-l’hermite en quête de récupérer sa coquille. Quitter des niveaux clos pour des environnements ouverts en 3D, se frotter à l’équilibrage délicat que nécessite un gameplay du genre ou encore réussir à se démarquer face aux autres propositions, le tout, avec une petite équipe, voilà un challenge passionnant pour le studio. Disponible pour 29,99€ le 25 avril sur toutes les plateformes actuelles, à l’exception de la PS4, et accessible via le Xbox Game Pass à son lancement, voyons si Another Crab’s Treasure parvient à faire des vagues.
Conditions de test : Nous avons joué à Another Crab’s Treasure sur PS5 dans sa version 1.101.000 (version in-game : v:1.0.74.3) durant 20 heures. Ce temps nous a permis de terminer l’aventure au niveau 59, d’améliorer Kril au maximum et de trouver la très grande majorité des coquilles.
Sommaire
ToggleKril sans coquille
Paisiblement installé dans une petite flaque de marée avec sa coquille sur le dos, Kril, notre héros, va se faire subtiliser cette dernière en raison d’un impôt établi par la duchesse de l’Etale, un territoire sous-marin. Après un grand saut effectué vers l’inconnu, notre petit bernard-l’hermite trouve une fourchette qui va devenir sa plus précieuse alliée. Car au sein des fonds marins presque tous les crustacés lui veulent du mal.
Le principal responsable de cette hostilité est le Gunk. Cette pollution répandue par les déchets humains corrompt les âmes du peuple de la mer et menace son futur. La douce ironie, c’est que le système économique des fonds marins repose sur ces déchets émanant de la surface. Dans la ville de la Nouvelle-Carcinia, on attend même avec impatience le Jour des ordures, où une énorme quantité de détritus s’abat sur une population qui se jette sur ceux dont la valeur paraît la plus grande.
Kril assiste à l’un d’eux quand une relique toute particulière atterrit sur la place principale : un paquet de céréales. Au dos de celui-ci, une carte menant probablement à un précieux trésor. Oui, ce labyrinthe que nous avons presque tous essayé de résoudre enfant durant notre petit-déjeuner devient la plus grande quête que le monde aquatique ait connu. Par cet happening, et les dialogues présents tout au long de l’aventure, on assiste à de belles séquences d’humour.
Avec le labyrinthe de ce paquet de céréales, notre bernard-l’hermite y voit évidemment son ticket pour récupérer sa coquille auprès d’un revendeur véreux désormais propriétaire de celle-ci, mais d’autres personnages partent à la chasse au trésor. Excités par une telle récompense, la gérante du bar local Nemma, Konk l’historien, Estuer le collectionneur de coquilles ou encore Roland, puissant PDG de Crustacorp, la plupart d’entre eux assistera aux péripéties de Kril qui le mèneront dans les profondeurs les plus dangereuses de l’océan.
Face à un tel pitch, Another Crab’s Treasure montre donc encore la volonté du studio Aggro Crab de faire passer un propos parodique et satirique. Clairement, le premier message est écologique, où les fonds marins se sont adaptés à la catastrophe des déchets humains, en effectuant une référence très probable au « septième continent » ou « vortex de plastique », s’étendant sur plusieurs millions de km² à la surface de l’océan Pacifique.
De fait, la critique du capitalisme s’exprime également. Outre via la « course » entre concurrents d’un trésor qui promet une richesse insolente, elle s’illustre parfaitement avec cette ville de la Nouvelle-Carcinia coupée en deux. D’un côté, la ville haute où les habitants se logent dans des gourdes de luxe montées sur des éponges, aux rues balisées par des tickets de caisse et des clôtures en pellicules d’appareil photo. De l’autre, et par opposition, nous avons les bas-fonds qui ne récupèrent que les miettes, où le peuple laissé de côté vit dans du carton autour de confettis destinés à tracer des semblants de routes.
Aux côtés des traditionnelles quêtes épiques et désespérées d’un mortel contre moult divinités afin de sauver un monde à l’agonie pétri d’environnements sordides, Another Crab’s Treasure, fatalement, dénote. La mise en place d’un but purement égoïste et cette conception parodique de cette société sous-marine, avec ses décors utilisant les objets du quotidien, livrent un résultat rafraîchissant et nous fait souvent esquisser des sourires. D’ailleurs, cette utilisation des déchets devient d’autant plus intéressante lorsqu’elle sert également son gameplay.
Un « Crab Souls » pur iode…
En absence de sa coquille, Kril est vulnérable face aux nombreux ennemis qu’il va devoir rencontrer. En profitant de la pollution ambiante, notre héros peut donc ramasser des objets présents sur sa route pour se constituer une coquille de fortune. Une boîte de conserve, une canette de soda, une peau de banane, tout ce qui est d’une taille acceptable peut servir. Il existe même des coquilles plus rares et/ou plus insolites comme une conchiglie, une chaussure de bébé ou une boule disco. Peu avare en easter eggs, l’équipe de développement a même caché un heaume de chevalier et a glissé dans une boutique l’imposteur de Among Us.
Chaque coquille dispose d’un taux de défense qui réduit les dommages essuyés par la barre de vie de Kril et d’une barre de durabilité, qui diminue à chaque coup reçu ou bloqué. En effet, hormis les esquives, il est possible de bloquer les coups ennemis en rentrant dans sa coquille, voire de les parer en relâchant le bouton au bon moment. Aussi, elles ont toutes un poids, léger, moyen ou lourd, modifiant la mobilité de notre bernard-l’hermite. Enfin, elles proposent un weapon art, une technique offensive ou défensive souvent partagée par plusieurs coquilles.
Par exemple, les coquilles rondes ont souvent comme pouvoir « Roulé-boulé », permettant de foncer sur les ennemis. Autre exemple, le canard en plastique ou la cartouche de fusil nous confèrent la compétence « Boum ! », qui lâche la coquille et la fait exploser pour infliger de gros dégâts aux ennemis alentours. Bien d’autres coquilles et effets sont à découvrir donc il ne faut pas hésiter à en changer pour tester les différentes possibilités.
Tous ces pouvoirs vous coûtent néanmoins de l’Umami. Vision personnelle de la magie pour l’équipe de développement, la cinquième saveur a donc été choisie, là encore non sans humour, pour exhausser l’arôme des combats. Cette énergie se gagne basiquement en frappant nos adversaires, ce qui oblige donc à prendre quelques risques pour recharger sa jauge. Car, ici, pas de potion de mana, seules les cosses de vitalgue rendant de la vie peuvent être consommées.
En bref, le système de coquille, rappelant celui de Mortal Shell, constitue le cœur d’un gameplay réussi ouvertement basé sur celui des Soulsborne. Les combats se veulent exigeants, demandent de la patience, de la réactivité, ainsi qu’un apprentissage des patterns des ennemis. Ceux-ci disposent d’une barre d’équilibre qui se remplit à chaque coup porté et peuvent chavirer, les rendant vulnérables temporairement. À l’inverse, ils possèdent des attaques de saisie, capables de faire fondre la barre de vie de Kril, ou d’infliger d’énormes dégâts à la coquille. Enfin, sur le papier, les fameux boss forment logiquement les pics de difficulté du jeu en pouvant vous tuer en quelques coups, et constituent la traditionnelle épreuve corsée visant à vérifier votre maîtrise du gameplay.
On retrouve bien entendu les autres classiques du genre, comme des ennemis en embuscade près d’un trésor ou d’une récompense, des ennemis élites, ou encore les Coquilles de Natice, autrement dit les « feux de camp » du jeu, avec des ennemis qui réapparaissent à chaque repos. Et comme attendu, mourir et recommencer reste donc l’élément le plus caractéristique de la recette, et à ce compte-là nous devrions normalement être servi.
… Qui nage en eau douce
Bien qu’Another Crab’s Treasure s’inspire des Souls, et qu’effectivement tout n’est pas donné tout cuit dans la bouche des joueuses et joueurs, nous sommes pourtant assez loin de la souffrance d’un purgatoire. Plusieurs mécaniques et bonus permettent de gommer petit à petit la marge entre la découverte d’un environnement, d’ennemis ou d’un boss et leur surpassement.
Comptons déjà sur la traditionnelle prise de niveau, faisable dans les Coquilles de Natice à l’aide de microplastiques, version aquatique des runes ou des âmes. Afin de simplifier le build du héros, le titre se limite à quatre statistiques que sont : la vie, la résistance globale des coquilles, la puissance d’attaque basique et la puissance des techniques d’Umami. Evolution classique, elle sert aussi parfois de prérequis à l’équipement de Passagers.
Ces objets peuvent se coller sur les coquilles de Kril pour peu qu’il y ait assez de place. Boost de statistiques, poids de la coquille réduit, drain de vie en frappant ou encore un crustacé qui vous ranime en cas de mort avant de disparaître, il existe plusieurs dizaines de babioles utiles à notre progression. Avec un maximum de trois Passagers équipés, pour peu que l’on dispose de suffisamment d’emplacements, les combinaisons sont nombreuses.
Il est également possible de dépenser ses microplastiques pour acquérir des coquilles disponibles uniquement à l’achat, des consommables ou bien des objets qui boostent Kril de manière permanente. Il existe même des tenues alternatives pour le bernard-l’hermite, dont certaines s’inspirent là encore de références comme Bob l’éponge. Notons qu’il est aussi possible d’améliorer la fourchette de Kril contre des reliques rares, ce qui n’est pas du luxe.
L’amélioration de notre héros passe aussi par la récupération de collectibles qui augmentent notre stock de soin ou d’autres allongeant la jauge d’Umami. Ce sont d’ailleurs envers les innombrables fragments d’Umami dispersés aux quatre coins des mers que nous devenons finalement accros. Plus de 1 400 fragments sont contenus dans des cristaux plus ou moins cachés, dans des ennemis, ou bien restent évidemment attribués en récompense d’un boss vaincu. Leur utilité, incontestable, est multiple.
Dans un premier temps, ils nous permettent d’alimenter un arbre de compétences déverrouillant des mouvements supplémentaires pour Kril, ou des bonus permanents liés par exemple à l’Umami. De l’autre, les fragments récoltés sont en mesure de booster les Adaptations. En parallèle des capacités de coquille, les Adaptations puisent dans la jauge d’Umami pour délivrer de redoutables coups spéciaux. Coup de pince dévastateur, balayage utile face à un groupe d’ennemis, ou pièges installés au sol, ces coups peuvent changer le cours d’un combat.
Mais la feature qui vraiment permet à un grand nombre de s’essayer au jeu, c’est son Mode Assistance. À tout moment, on peut par exemple élargir les fenêtres de parade et d’esquive, limiter la perte de PV, empêcher la perte de microplastiques au moment de la mort ou bien attacher un gros pistolet au dos de Kril, de quoi atomiser les ennemis à distance en un seul coup, y compris les boss, sans aucune contrainte.
Une bonne volonté érodée…
Malgré les éléments d’assistance mis à part, il faut bien avouer que plus l’on avance dans Another Crab’s Treasure, moins l’on rencontre de difficultés. Lors d’un combat de boss durant le premier tiers du jeu, à moins que l’on ait assimilé le blocage plus tôt, on est forcé de comprendre qu’il devient obligatoire pour rendre les combats moins punitifs. À partir de là, en étant habitué au genre puis avec l’accumulation de compétences et de Passagers, la découverte de coquilles résistantes et grâce aux boosts d’Adaptation, la plupart des boss (y compris les tout derniers) risquent de ne vous occuper que quelques minutes sans besoin de connaître parfaitement leurs patterns ni de multiplier à outrance les tentatives.
Rien qu’avec la compétence permanente qui permet de récupérer de la durabilité de coquille perdue en frappant notre adversaire dans la foulée, le jeu devient tout de suite bien plus confortable. De même avec l’assurance coquille. Via cette fonctionnalité, toutes les coquilles rencontrées durant l’exploration peuvent être achetées et être assignées par défaut à Kril au réveil de chaque Game Over. Vous pouvez donc sécuriser les coquilles les plus intéressantes, de quoi là encore rendre les combats moins stressants.
Parlons également de l’absence de barre d’endurance, ce qui est quand même une émancipation loin d’être anodine vu l’importance avec laquelle elle orchestre brillamment le déroulé d’un combat dans les autres jeux du genre, quand elle est bien utilisée. Donc, clairement, toutes les cartes sont dans votre main pour faciliter les débats. L’équilibrage est donc mis en péril pour peu que vous exploriez assidument les fonds marins et que vous vous concoctiez un build qui sert votre façon de jouer. Et, malheureusement, l’absence d’un New Game +, souvent destiné à offrir une nouvelle run davantage pimentée, n’aide pas à retrouver un peu de challenge.
La perte de ce sentiment de vulnérabilité, de fragilité, où le besoin d’apprendre est nécessaire pour se défaire des adversaires les plus redoutables représente l’un des principaux facteurs diminuant l’excitation apportée au départ par le jeu, et celui-ci finit donc par s’essouffler peu à peu. De plus, au moment où l’on pressent le lancement de la dernière ligne droite, le titre semble repousser l’échéance pendant plusieurs heures. Un défaut de rythme qui n’arrange en rien un certain sentiment de lassitude, ce que le level design ne rattrape pas non plus, surtout au sein de ce dernier tiers de l’aventure. Nous en voulons pour preuve cette zone volontairement obscure surveillée par des ennemis ridiculement puissants vous repérant à deux kilomètres.
Nous l’avons dit plus tôt, la plupart des environnements, la Nouvelle-Carcinia en tête, est bien inspirée. Cela dit, ce n’est pas toujours le cas au sujet de la manière de les parcourir. Certes, les fameux raccourcis activables sont présents afin de simplifier la retraversée d’un donjon. Simplement, le chemin principal n’est pas toujours clair. On pourrait dire que l’exploration en ressort grandie, mais on se retrouve un peu à partir dans tous les sens. Il n’est pas toujours évident de se rappeler, lors d’un deuxième passage, l’emplacement de tel ou tel endroit que l’on avait laissé de côté pour X raison afin d’y récupérer ses ressources ou trésors.
Une remarque d’autant plus vraie au sein des deux grandes zones ouvertes du jeu. L’Entre-sable, par exemple, est plutôt vaste, tant et si bien que traquer le moindre trésor (et Dieu sait qu’il y en a) et espérer compléter la zone à 100% risque de prendre beaucoup de temps et d’allers-retours répétés tant il est compliqué de se repérer. Oubliez la carte à notre disposition, elle ne propose qu’un visuel stylisé de l’endroit où l’on se trouve sans possibilité de bouger un curseur ni d’établir un point de repère. Il va falloir simplement se fier à la boussole sauf que l’on reste tout de même dans de l’approximatif. Soit il fallait tout simplement ne pas proposer de carte, soit il aurait été bienvenu de lui attribuer un peu plus d’ergonomie.
Accordons tout de même un mérite à l’équipe de développement : Another Crab’s Treasure fait peut-être partie des rares Souls-like à assumer sa part de plateformer en prévoyant des mouvements dédiés. Kril peut tout d’abord rester brièvement en l’air après un saut et est capable de s’accrocher à des parois de type filets de pêche. L’escalade se manie avec souplesse et accorde une certaine verticalité aux environnements, tout comme la présence d’un grappin obtenu assez rapidement dans l’aventure. Tout n’est pas très précis, il arrive de se faire avoir par des collisions insoupçonnées, mais ce focus sur la plateforme apporte du piquant à la traversée des donjons ou à l’exploration.
… Jusqu’à sentir bon la marée
Hélas, lorsqu’il ne s’agit pas de lassitude, c’est carrément l’agacement qui apparaît. Le plus gros point noir d’Another Crab’s Treasure réside sans nul doute dans son aspect technique. Sur PS5, la fluidité reste globalement au rendez-vous malgré le fait que les chutes de framerate ne soient pas rares. Mais l’inacceptable reste les gros freezes de plusieurs secondes intervenant lorsque le titre charge la suite d’une zone. Souvent, les jeux font en sorte de camoufler un temps de chargement, en mettant par exemple en place des longs couloirs ou ce genre de combine.
Ici, les changements de « sous-zones » à travers un niveau s’effectuent quand on s’y attend le moins, et vaut mieux ne plus toucher à rien le temps que l’image se stabilise à nouveau. Un problème qui intervient à de trop nombreuses reprises, et qui devient infernal lorsque l’on recommence plusieurs fois un passage impacté par ce souci. Pire, nous avons eu un tel cas de figure en plein saut. Autant dire que savoir si l’on sera encore en l’air, ou bien dans le vide, à l’issue du freeze relève de la divination. Aussi, battre un certain ennemi engendrait à chaque fois un ralentissement incessant, voire un crash du jeu, à moins de retourner à l’écran titre juste après sa mort. Enfin, les temps de chargement lors des téléportations ou de Game Over ne sont guère plus fameux, obligeant parfois à attendre jusqu’à 30 secondes avant de réapparaître, pour les plus longs d’entre eux.
Eternel problème des jeux en 3D et des Souls-like dans certaines situations, la caméra continue à faire des siennes dans Another Crab’s Treasure. Et encore une fois, elle a du mal lorsqu’il s’agit de combats dans des espaces clos ou des petits recoins. Un souci de visibilité qui s’ajoute au choix discutable des bandes noires s’affichant en haut et en bas de l’écran dès lors que vous rentrez en mode verrouillage. Celui-ci est certes bien marqué, mais on perd en perspective, un problème dans un Souls-like où la menace peut venir de toute part.
Si la plupart des soucis semblent corrigeables, d’autres aspects peu reluisants de la technique risquent de persister. C’est le cas de la qualité graphique globale des décors. Si la Nouvelle-Carcinia rend plutôt bien, d’autres environnements ne mettent pas en valeur la direction artistique, censée être un peu cartoon aux côtés d’objets ou constructions « réalistes ». Cela arrive notamment dès lors que les décors se veulent plus sombres ou crasseux, comme le Bosquet du Déclin ou le Val des débris, où ce sont parfois l’atmosphère et la lisibilité qui en souffrent légèrement. On comprend la volonté de mettre en avant la pollution, mais visuellement le titre en pâtit quelque peu.
Alors il est important de rappeler que l’équipe d’Aggro Crab est restreinte, et que les moyens dont ils disposent le sont en conséquence. De plus, on imagine assez facilement que les développeurs travaillent sur un ou des patchs visant à gommer les problèmes les plus handicapants. Seulement, au moment de mettre une note, il est compliqué d’occulter ces couacs techniques qui perturbent régulièrement, avec plus ou moins d’impact, le plaisir de jeu.
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