Indéniablement, la plateforme Steam permet d’avoir à disposition un grand nombre de jeux. Malheureusement, ceci amène souvent aussi à tomber sur des jeux qui se ressemblent beaucoup, avec un scénario des plus classiques, ou qui manquent tout simplement d’un petit quelque chose les faisant sortir du lot. Antagonist, un jeu modeste ayant remporté l’Indie Game Contest 2014, fait partie de cette masse de jeux tentant de se faire une place. En vaut-il la peine ? C’est ce que nous allons voir de suite avec le test de ce titre atypique développé par un certain NIVLACART.
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ToggleQuand la réalité dépasse la fiction
Antagonist s’apparente à ce que l’on pourrait appeler un RPG visual novel dans un style visuel proche des animes. Le côté visual novel se traduit surtout par le fonctionnement global du jeu, puisque l’aventure se présente sous la forme d’enchaînements de dialogues et de choix à faire, entrecoupés de combats. Inutile pour le coup de s’attendre à trouver des phases d’exploration, que ce soit en 2D ou en 3D. L’histoire nous met aux commandes de D’Vil, jeune acteur et star en devenir chez Evil Productions, une boîte réalisant des jeux vidéo.
Le rêve de notre « héros » est de devenir le plus grand méchant du milieu. Lors du tournage d’un jeu où D’Vil incarne le Seigneur des Ténèbres, lors de l’affrontement final face au héros de lumière Ralph, un accident survient. Nos deux personnages sont éjectés du plateau de tournage. Mais même après ça, D’Vil constate que Ralph prend son rôle très à cœur, si c’est bien un rôle qu’il joue… Va alors débuter une aventure avec comme tâche de fond, une affaire un peu plus complexe qu’il n’y paraît.
Sans réelle profondeur, l’histoire n’a rien de transcendant mais a néanmoins quelques originalités et un humour bien présent. Toutes les blagues ne font pas mouche, mais certaines arrachent inévitablement un sourire, notamment certains personnages, références assumées à certains grands personnages du jeux vidéo (Loud, Master Chef, Chefiroth, Chiovanni, etc). Antagonist a aussi tout de même le mérite de laisser au joueur la possibilité de faire certains choix.
La majorité n’a bien entendu aucune réelle incidence sur le récit, mais ils laissent parfois place à des situations plutôt drôles. Néanmoins, l’histoire a malgré tout quelques embranchements majeurs intéressants permettant de changer l’issue de l’aventure ainsi que quelques éléments sur le chemin. D’Vil a ainsi le choix d’être le méchant qu’il a toujours rêvé d’incarner, ou d’aider Ralph dans sa quête. Bien que l’histoire soit assez courte puisqu’elle se termine en un peu plus de deux heures, les plus curieux auront peut-être envie de tester les différents embranchements dans le scénario.
Combats
Mais pour cela, encore faut-il passer outre les combats insipides et sans véritable intérêt… Ceux-ci se présentent classiquement comme dans un RPG au tour par tour muni d’une jauge ATB, à la manière d’un Final Fantasy VIII par exemple. D’Vil est le seul personnage contrôlable. On trouve une commande d’attaque simple, une commande pour utiliser des capacités spéciales, une autre pour se mettre en garde afin de limiter les dégâts et une autre pour utiliser des objets.
Les capacités spéciales sont plus ou moins puissantes et sont utilisables uniquement lorsque l’on dispose de suffisamment de points de capacité, points indiqués dans une jauge sous la barre de vie. Celle-ci démarre à zéro au début d’un combat et se charge progressivement à chaque attaque assénée, coup encaissé ou garde actionnée. Ce système amène alors à bien choisir à quel moment utiliser telle ou telle attaque tout en sachant gérer les dégâts encaissés, les attaques à venir, etc. Ce système bien que sympathique n’a franchement rien d’exceptionnel, le rendant très oubliable.
Certaines capacités spéciales se débloquent au fur et à mesure des combats et permettent aussi de combiner ses attaques avec celles de son allié, puisque l’on a presque toujours un compagnon avec nous. Bien que dévastateur, ce système est plutôt mal réalisé et l’on a même parfois du mal à comprendre pourquoi dans une situation donnée l’attaque fonctionne et d’autres pas. Mais cette remarque vaut tout aussi bien pour d’autres techniques spécifiques à votre personnage. Lorsqu’une capacité a un ou plusieurs effets sur vous ou un ennemi, l’effet va parfois disparaître instantanément, sans même avoir laissé un tour s’écouler, sans aucune explication. Bref, c’est souvent l’incompréhension.
De même, les combats ne sont pas spécialement difficiles dans leur globalité. Au cours de l’aventure, un seul combat donne véritablement du fil à retordre, mais seulement parce qu’il est affreusement mal pensé et repose essentiellement sur la chance. Egalement, les objets disponibles et utilisables en combats sont au nombre ridicule de…. deux : des potions ainsi qu’un élixir permettant de ranimer un allié à terre. Ce dernier, que vous ne contrôlez jamais peut également vous ranimer si vous avez suffisamment d’élixir sur vous.
Chaque combat gagné permet d’acquérir de l’argent afin d’acheter les deux objets précédemment cités à des moments clés de l’aventure. L’on gagne aussi de l’expérience mais cela n’a pas le moindre intérêt dans la mesure où il n’y a aucun combat aléatoire et donc pas la possibilité de monter son expérience comme on l’entend, même si cela n’aurait aucun intérêt. Dans ce cas, Antagonist n’aurait jamais dû proposer de la montée en niveaux. De plus, le soft ne propose pas la moindre gestion des statistiques de son personnage ni même de son équipement, puisqu’il n’en existe pas.
Réalisation
Ce que nous venons d’évoquer au sujet de l’absence d’équipement n’est pas un mal dans un titre de cette envergure, mais lorsque l’on se rend dans les menus et que l’on voit dans les objets que des catégories pour les équipements sont présentes, on comprend que c’était sans doute prévu au départ. Il aurait alors fallu supprimer ces éléments inutiles. Et ce sentiment que certaines ambitions ont été abandonnées en route est palpable tout au long de l’expérience, ce qui laisse la mauvaise impression d’être en face d’un projet extrêmement brouillon.
D’ailleurs, l’interface des combats et le menu du jeu sont extrêmement basiques, il n’y a pas grand-chose à en dire si ce n’est que cela reste dans la veine des jeux créés sous RPG Maker : ça fait le boulot mais ça ne va pas plus loin. La réalisation artistique quant à elle est plutôt difficile à juger dans la mesure où il s’agit d’un titre sans grande prétention. Visuellement, les différents design des personnages sont assez peu inspirés. Alors oui, les détournements de différents personnages connus du jeu vidéo sont parfois assez drôles, mais c’est tout. Pour le reste, tout est très bateau, à la manière du design de D’Vil, tristement générique. Et c’est sans parler de certains personnages lambda (villageois, cameraman…) qui n’ont pas été dessinés et ont juste eu droit à une silhouette noire… dommage.
Les musiques elles restent assez sympathiques mais sont également peu originales et inspirées, si bien qu’elles semblent directement extraites d’une bibliothèque de musiques libres sous RPG Maker, encore une fois. Cela dit, même si cet aspect reste assez important pour un jeu, il paraît difficile de sanctionner lourdement un titre d’une si petite envergure.
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