S’il fut un temps où From Software parvenait à développer en parallèle ses différentes séries, en proposant çà et là des expériences nouvelles (mais généralement un peu niches), le succès retentissant de Dark Souls aura rapidement changé la donne. L’entreprise nippone a tout plaqué pour mettre en chantier des suites, mais aussi des variantes à cette recette d’Action-RPG exigeant. C’est ainsi qu’après seize ans de bons et loyaux services, mais aussi de sorties régulières, la franchise Armored Core connut une longue pause. Une décennie plus tard, l’attente est sur le point de prendre fin pour les fans de gros robots, qui s’apprêtent à mettre fébrilement la main sur Fires of Rubicon, un épisode sur lequel reposent beaucoup d’espoirs.
Des espoirs qui ne parviennent malheureusement pas à effacer des appréhensions compréhensibles. Après avoir œuvré sur Dark Souls, Bloodborne, Sekiro et Elden Ring, From Software est-il encore capable de faire autre chose que de l’Action-RPG ? Est-il possible que la recette si old school de Armored Core, avec sa construction en niveaux, revienne telle-quelle ? Mais aussi, quels sont les changements qui ont été apportés à ladite recette pour faire passer la franchise à la nouvelle ère ? Dénaturent-ils l’esprit, l’identité, de cette série certes méconnue par chez nous, mais possédant une solide communauté de fans à travers le monde ? Autant de questions auxquelles nous allons tâcher de répondre dans ces quelques lignes.
Conditions de test : Nous avons passé près de 25h sur la version Xbox Series X du jeu, ce qui nous a permis de voir une grosse partie de ce qu’il avait à offrir. Ce test est garanti sans spoiler.
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ToggleDigérer tout son Souls
La plus grosse crainte des fans de la série, c’était de voir Armored Core VI se transformer en véritable Souls-Like. Après dix ans à ne faire que ça, From Software aurait pu être tenté de piocher dans ses jeux phares des mécaniques éprouvées, notamment dans l’optique de vendre plus convenablement ce nouvel épisode. Au regard du nombre extraordinaire de ventes cumulées par Elden Ring, du succès critique et commercial de Sekiro, Bloodborne et Dark Souls, il pouvait sembler logique que l’entreprise japonaise prenne cette voie, quitte à ne plus contenter les fans de la première heure, au profit d’un nouvel auditoire. Fort heureusement, il n’en est rien.
Tout est à nuancer, évidemment. Et il va sans dire qu’en démarrant Armored Core VI : Fires of Rubicon, on ne tarde pas à prendre conscience que From Software a bien digéré ses dix années d’Action-RPG au challenge corsé. Ce nouvel épisode offre des panoramas plus vastes que jamais, plus imposants et par ailleurs plutôt agréables à l’œil, qui évoquent tout de suite ce que proposait Elden Ring en 2022, dernière production en date du studio. Toute proportion gardée, évidemment, car ce nouvel épisode conserve la construction en niveaux des précédents volets de la série, confinant à des zones restreintes, qu’on traverse généralement rapidement.
Mais cela n’empêche pas l’univers du jeu de nous raconter quelque chose, à la manière des Souls, en usant de narration environnementale, cette fois-ci beaucoup moins sanglante, glauque ou cryptique. On fait face à une planète globalement dévastée, pour des raisons qui sont expliquées clairement par le scénario. L’histoire n’est pas le point fort de ce nouvel épisode, d’ailleurs, mais les fans sont habitués, puisque la série n’a jamais vraiment brillé pour son écriture. Cela dit, on suit son fil rouge avec un certain plaisir, notamment accentué par sa culture du mystère, donnant rapidement et durablement envie d’en connaître plus, autant sur notre muet protagoniste que sur la planète que l’on explore.
Planète qui nous offrira une variété satisfaisante de décors, permettant à Armored Core VI d’être plutôt dépaysant, à défaut de pleinement joli. Parce que comme souvent avec la franchise, et dans la droite lignée de ce que proposaient les deux derniers volets, on sent que cette nouvelle entrée aurait pu viser beaucoup plus haut et beau. Mais aurait-elle pu le faire en conservant sa fluidité à toute épreuve ? Pas sûr ! D’autant que le jeu est cross-génération, ce qui explique qu’il ne vise pas la lune en termes de technique. Nonobstant, il n’est pas désagréable à l’œil, loin s’en faut. On sent simplement que les méchas ont été bien plus travaillés que tout le reste.
Si le cinquième volet numéroté était considéré comme un jeu dynamique, le sixième le met immédiatement à l’amende, et ce en tout point, tant la nervosité de ses contrôles impressionne. Une nervosité qui permet, dans une certaine mesure, au titre de se placer au même niveau que les récentes productions de From Software sur l’échelle de la concentration. Armored Core VI offre différents repères visuels et sonores qui, combinés, permettent au joueur averti d’appréhender plus efficacement ses affrontements, représentant facilement deux tiers du temps de jeu. Passé un certain niveau, la concentration requise est telle que l’on rentre de soi-même dans un état de flow délectable, accentué par des déplacements dans l’espace grisants, et un armement dont on ressent chaque impact sur l’armure ennemie.
Esprit From Software
Une chose est sûre, malgré les changements, les connaisseurs avanceront en terrain connu, puisque Armored Core VI : Fires of Rubicon ne s’écarte pas, dans les grandes lignes, de la recette de ses prédécesseurs. Beaucoup de choses renvoient directement au cinquième opus, d’ailleurs, notamment la gestion du réticule au centre de l’écran. Celui-ci s’octroie autant le rôle de viseur que de jauge de cooldown pour les quatre équipements / armes de notre mécha (un à chaque bras, et un à chaque épaule), mais affichera en parallèle les points de vie d’un adversaire ciblé. Le HUD s’est néanmoins alourdi, en représentant désormais clairement munitions, jauges de vie, d’énergie ou PV de l’ennemi à des endroits distincts de l’écran.
Celui-ci est rapidement chargé, d’autant plus avec les réticules de visée qui tombent sur nos adversaires lorsqu’ils sont à portée de tir. Ce qui, couplé à une caméra parfois capricieuse, prise en défaut dans le feu d’une action trop vivace, peut mener à des combats un peu brouillons, voire à des déconvenues frustrantes. Armored Core VI n’est pas un jeu facile, et comme la plupart des productions From Software, ne propose aucun mode de difficulté, ou adaptation du challenge pour les joueurs les moins persévérants. L’expérience est brute, pas évidente à appréhender pour un néophyte, mais heureusement le jeu propose plusieurs tutoriels bien pensés, dispensés au compte goutte.
Il fallait au moins ça pour permettre à chacun de s’y retrouver dans les contrôles de ses robots géants. Car s’il est plus accessible, dans sa prise en main, que n’ont pu l’être certains de ses grands frères, Armored Core VI n’en demeure pas moins exigeant à bien des égards. Il va vous falloir apprendre les contrôles, pour commencer, premier challenge, puis la manière dont se meut un mécha léger. En gardant bien à l’esprit que les différentes compositions de robots changeront drastiquement la manière de jouer. Une fois ceci fait, c’est toute la gestion de l’espace de jeu qu’il va falloir s’approprier. Parce que la franchise n’a jamais été aussi aérienne.
Ce qui est une excellente chose, puisque les combats deviennent d’autant plus intéressants et offrent une plus grande variété de possibilités d’approche. Mais cela pousse en parallèle à un challenge d’autant plus relevé, puisqu’il faut s’attendre à des attaques provenant de tous les côtés, et qu’il n’est pas possible de progresser dans l’aventure sans avoir une totale maîtrise de ses méchas, à fortiori dans les airs. Contrairement aux Souls où le gameplay était facile à appréhender, mais difficile à maîtriser face aux challenges ardus, ici tout semble compliqué en premier lieu. Mais parvenir à se surpasser, à terrasser un boss coriace, est tout aussi satisfaisant. C’est ça, l’esprit From Software.
Un esprit que l’on ressent jusque dans la générosité du soft, qui s’offre une durée de vie très convenable, un New Game + pas déplaisant, quoique perfectible, et de manière générale un contenu très satisfaisant. Certains avaient pesté devant un Armored Core V se bouclant rapidement, et nul doute que ce nouvel opus saura les réconcilier avec la série. D’autant qu’en dehors de son solo, il offre la possibilité de se lancer dans des joutes en ligne, qui sont de bons moyens de vérifier l’efficacité de ses réflexes. Mais aussi, et surtout, de mettre à l’épreuve nos configurations personnelles de méchas…
Gestion et expérimentation
Si la plus grande force de cet Armored Core VI : Fires of Rubicon est assurément son gameplay maîtrisé et jubilatoire, offrant des sensations nouvelles grâce au dynamisme de son action et la verticalité de son level design, tout son aspect gestion n’est pas en reste. Une gestion qui permet de se confectionner les méchas de ses rêves, en modifiant chaque aspect de leur anatomie, de l’armement au système d’exploitation, en passant par la peinture et ses reflets. La variété des builds disponibles est surprenante. Vos machines de guerre auront par ailleurs des comportements très différents selon les pièces que vous assemblerez, certaines pouvant viser une vivacité extraordinaire, voire un vol stationnaire, tandis que d’autres seront cantonnées à une action plus près du sol, et plus lourde.
Là où le jeu est d’autant plus fort, c’est qu’il pousse continuellement le joueur à expérimenter, notamment en le plaçant face à des adversaires aux patterns nouveaux, et va même jusqu’à favoriser le changement régulier de build. En proposant de sauvegarder ses différentes créations, pour commencer, ce qui permet de changer rapidement de mécha parmi une sélection, à condition de posséder toutes les pièces requises. Or, si ce n’est pas le cas, il est toujours possible de se rendre en boutique : les prix d’achat et de revente des différentes armes ou parties du corps sont identiques. Une excellente idée, qui permet à cet aspect un brin compliqué de ne jamais être frustrant.
Ce qui est la moindre des choses puisque, vous l’aurez deviné, la confection et la gestion de ses méchas n’est pas évidente, là encore, en plus de se révéler particulièrement chronophage. En d’autres termes, si vous vous sentez attiré par le gameplay nerveux du soft, mais que la gestion de vos pièces ne vous fait guère envie, alors mieux vaudra passer votre chemin. Parce que vous allez rapidement faire face à des challenges qui vont nécessiter une réflexion certaine dans la confection de l’arsenal et la physionomie de votre mécha. Ainsi, si le premier boss du jeu est adapté à votre configuration initiale, les suivants vous pousseront rapidement à changer, sous peine de vous heurter à des murs de difficulté semblant infranchissables.
Murs qui surviendront régulièrement, à compter de la fin du premier chapitre qui fait office de mise en bouche à la difficulté progressive. Premier chapitre qui s’achève sur un boss très vivace, qui vous forcera à adopter une posture agressive pour éviter une partie de ses projectiles destructeurs, jusqu’à une ultime phase vous punissant rapidement si vous vous approchez de trop près. Un adversaire particulièrement coriace, qu’il est toutefois possible de réduire à néant assez facilement en optant pour une configuration spécifique, mais aussi en apprenant à briser efficacement une sorte de jauge de posture ressemblant beaucoup à ce que proposait Sekiro, que l’on retrouvera sur tous les ennemis, mais aussi sur notre propre mécha. Le genre qui assomme temporairement, et permet d’infliger de lourds dégâts, cela va sans dire.
Enfin, dans une certaine mesure, Armored Core VI demeure moins difficile que Elden Ring. Si ses combats de boss peuvent revêtir l’aspect de véritables épreuves, force est de reconnaître que l’on progresse assez vite dans son aventure, et que le titre est généreux en outils permettant de s’en sortir plus aisément. Il propose notamment d’améliorer certains aspects spécifiques de son mécha en dépensant une monnaie à part, obtenable en combattant dans une arène. Mais il permet aussi de revenir sur les missions précédemment accomplies pour engranger plus d’argent, et ainsi pouvoir se garnir en pièces d’équipement.
Ce qui est bien pratique lorsque l’on meurt à répétition face à un challenge corsé. Parce que le jeu possède des checkpoints, certes pas toujours idéalement placés, mais qu’à chaque mort il est possible de revoir la construction de son mécha. Or, vous imaginez bien qu’il est plus confortable d’avoir une bonne quantité de pièces et d’armes différentes en stock dans le cas où l’on bute sur un boss nécessitant d’adapter sa build. Ainsi, un bon moyen de se faciliter les choses revient à farmer les missions déjà accomplies, pour acheter toutes les pièces disponibles en boutique. En sachant par ailleurs que certaines sont simplement cachées dans les niveaux. Et bien cachées même !
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