Assassin’s Creed a passé l’an dernier le cap symbolique des quinze ans. Quinze ans d’assassinats, de sauts inconsidérés dans des tas de foin, de périodes historiques et de pays visités, de lutte entre Assassins et Templiers, et de torticolis scénaristiques. Autant d’années où la licence a été productive, réadaptée dans tous les sens, sous toutes ses formes possibles, jusqu’à muer sa peau vidéoludique en passant d’action-aventure à action-RPG en open world. Ce changement de direction, globalement apprécié, est d’ailleurs survenu à un moment où la saga se trouvait pressée comme un citron. Alors que le public avait à peine retrouvé son souffle, malgré un Assassin’s Creed Valhalla symptôme d’une saveur redevenue redondante, c’était donc avec un certain étonnement que l’on apprenait il y a quelques mois que pas moins de dix nouveaux jeux Assassin’s Creed étaient en préparation pour occuper le terrain.
Ainsi, grâce à l’existence de Assassin’s Creed Mirage, élevé avec la volonté de faire plaisir aux fans de la première heure en reprenant l’ADN qui a fait la force de la série, une lueur s’est allumée au milieu de ce projet massif. Ici, exit la pléthore de stats et de pourcentages, les cartes immenses et les builds bourrins, on revient à de l’infiltration et à du parkour au sein d’un terrain de jeu plus resserré. Seul Basim dresse le lien entre le dernier opus et Mirage, en ce sens que l’on traverse avec lui les aventures qui ont façonné l’homme endurci qu’il est dans Valhalla. En sa compagnie et autour de ce postulat rêvé pour les fans de revivre les sensations vécues avec Altaïr, Ezio, les Kenway ou encore Arno, est-ce que le titre d’Ubisoft Bordeaux, disponible le 5 octobre sur PS5 Xbox Series, PS4, Xbox One et PC, remplit ses promesses ?
Conditions de test : Nous avons joué en mode Normal à l’édition Deluxe de Assassins Creed Mirage sur PlayStation 5 dans sa version 1.001.000, pendant plus de 30 heures, puis dans sa version 1.002.000 durant 10 heures supplémentaires, le temps de finir le jeu, de remplir tous les contrats, d’améliorer complètement Basim et d’avoir récupéré tous les collectibles. Le test contient des spoilers narratifs sur l’introduction du jeu.
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ToggleLes démons de mille et une nuits
Si les Assassin’s Creed sont entrés dans le cœur des joueuses et des joueurs, et que chacun établit sa hiérarchie des différents opus, le traitement ainsi que le tempérament ou le look du héros principal joue beaucoup. Tandis que les Assassins emblématiques cités en introduction ont facilement trouvé leurs fans, il était peut-être davantage délicat qu’il en soit de même avec Kassandra/Alexios ou encore Eivor. Pas vraiment en tant que héros, mais plutôt en tant que purs Assassins élevés en plein air, passant par la case cérémonie d’initiation et son fameux annulaire sectionné. Découvrir le passé de Basim, dont l’aura est aussi palpable que les plus célèbres d’entre eux, constituait sans aucun doute une bonne base pour proposer une intrigue prenante.
L’histoire d’Assassin’s Creed Mirage démarre donc au village d’Anbar avec un Basim jeune, impétueux et animé d’un désir de grandeur. Voleur habitué des 400 coups avec son amie Nehal, le jeune homme se prend d’intérêt pour la guilde de Ceux qu’on ne voit pas, le début de la confrérie des Assassins, et souhaite agir sous cette bannière. Un groupe en opposition avec une autre organisation obscure : l’Ordre des Anciens. Au cours d’une nuit où il désire attirer l’attention de Ceux qu’on ne voit pas, son plan va finir par tourner au vinaigre et son destin va irrémédiablement changer en ayant la possibilité d’être pris sous l’aile de Roshan, Maître-Assassin. Le jeune homme accepte d’effectuer le grand saut : celui de la foi.
Pendant deux mois à Alamut, où réside le quartier-général de Ceux qu’on ne voit pas, Basim apprend donc à bouger, frapper, penser comme un Assassin, tandis qu’un djinn effrayant le tourmente occasionnellement dans ses rêves. Un démon à affronter auprès d’autres démons : les membres de l’Ordre. Car maintenant, en tant qu’initié de Ceux qu’on ne voit pas, sa mission est d’affronter les membres de l’Ordre, dont un des chefs siège à Bagdad. L’Assassin pourra compter sur ses semblables, en la présence de Fulahd, Rebekah ou encore tout simplement son mentor Roshan, dont les conseils, l’expérience et la sagesse l’aideront à évoluer dans les ombres, et ce tout au long d’une intrigue qui nous gardera immergé avec cette sensation d’agir en secret et en groupe.
Ces premières heures de jeu, faisant office de prologue, portent plutôt bien cette volonté de poser calmement le décor et Alamut représente l’un des clins d’œil faits à l’égard des fans de longue date. Ce lieu abrite ni plus ni moins qu’un repaire d’Assassins, dans lequel on prend le temps de discuter à droite à gauche, de s’essayer aux différents mouvements de parkour ainsi qu’au combat. Le jeu appuie dès le départ sur l’ambiance de confrérie, une atmosphère perdue depuis bien trop longtemps, et ce malgré le court DLC « Hidden Ones » de Assassin’s Creed Origins.
Agent XLVII
Et même s’il en résulte une introduction un peu longuette, c’est fin prêt que l’on se dirige vers Bagdad, le théâtre des opérations. La structure de la progression est assez claire, et ce dès le départ : Bagdad est composée de quatre quartiers, et à chaque quartier son membre de l’Ordre, mais aussi son Bureau de Ceux qu’on ne voit pas, depuis lequel les quêtes principales démarrent. Ensuite, c’est sous un système d’enquêtes que le déroulé des missions s’effectue. D’abord on démarre avec des rumeurs sur la cible, puis en allant vérifier ces rumeurs en fouillant un lieu, en parlant à des PNJ ou en rejoignant un contact connu du Bureau, petit à petit, les pistes s’étoffent, les missions se complexifient et l’identité du membre de l’Ordre finit par se dessiner. Et lorsque celui-ci est localisé, l’assassinat de cette cible majeure commence. Souvent bien entourée ou isolée, il faut d’abord savoir comment l’atteindre.
Pour y arriver, diverses approches sont possibles. Avec l’aide de notre aigle-drone Enkidou et en espionnant des conversations, en soudoyant les bonnes personnes à l’aide de jetons spéciaux, en discutant avec des PNJ ou en leur filant un coup de main, on apprend par exemple l’existence d’accès secrets, ainsi que les conditions pour arriver jusqu’à la cible. Certains gros assassinats demanderont de se déguiser, de trouver des mots de passe, ou bien de gagner à une enchère pour faciliter l’approche de sa proie. Et la bonne surprise c’est que parfois une opportunité n’est pas indiquée en surbrillance, ce qui nous demande de bien fouiller ou de réellement écouter ce que l’on nous dit pour la localiser.
Bien qu’en faveur d’une approche assez libre sur le papier, et quelques fois disponibles en dehors des assassinats majeurs, ces opportunités ne transforment pas non plus nos parties. Reprenons l’exemple de l’enchère. Si on la gagne, on récupère l’objet nous permettant d’obtenir une entrevue avec la cible, si on la perd, nous n’avons qu’à escalader deux murs et à la subtiliser au gagnant. Il est donc presque mieux de perdre exprès l’enchère afin de conserver ses dirhams.
Il en va de même pour le principe « d’enquête ». Au cours d’une piste à suivre, un juge nous demande des jetons en échange d’informations. Si l’on en dispose, on accède directement à l’info’, sinon, il faut simplement infiltrer un bureau quelques pièces plus loin afin de récupérer un document pour le juge et passer à la suite. Le tableau d’enquête lui-même n’est ni plus ni moins qu’un journal de quêtes classique déguisé, où l’on se contente d’effectuer les missions les unes après les autres, à défaut de proposer une véritable investigation avec une mise en liens des éléments laissée à la disposition des joueurs. Malgré tout, le tableau a le mérite de dresser un récapitulatif et un schéma clairs des connexions entre chaque pistes et personnages liés à une branche de l’Ordre.
Bref, les opportunités ainsi que le système d’enquête se révèlent sympathiques, nous donnent l’impression d’être un détective chevronné doublé d’un tueur ingénieux, mais demeurent finalement assez superflus, au contraire des sensations de gameplay bien concrètes.
Assassin’s Creed 100% pur jus…
Il existe pour cette raison et Sarah Beaulieu, Narrative Director, l’a indiqué depuis son officialisation, Assassin’s Creed Mirage retourne et rend hommage aux débuts de la série, à ce qui a construit la légende. Et cela passe notamment, manette en main, par deux axes forts : l’infiltration et l’assassinat. L’assassinat, nous venons de l’aborder dans ses grandes lignes, et si la forme manque de profondeur, son principe même de localiser une cible majeure, de l’approcher petit à petit et de lui porter un coup fatal après l’avoir dupé procure une excitation et une montée en puissance qui fait un bien fou à l’esprit de la licence.
Et au-delà les cibles principales, c’est le système d’assassinat en un coup qui redonne un bol d’air frais. Qu’y avait-il de plus frustrant, dans la tournure action-RPG entamée par Origins, que de se faufiler derrière un ennemi et de le « petit-assassiner » en ne lui enlevant qu’une portion de sa vie ? Ici la lame secrète regagne intégralement ses lettres de noblesse et redevient l’arme ultime du personnage que l’on incarne. Infiltrer un entrepôt, un port, une demeure ou tout un dôme devient alors un terrain de jeu où l’on agit en tant que prédateur. Les nombreuses cachettes offrent aussi l’opportunité d’éliminer discrètement des soldats sans laisser de trace. On retrouve donc avec plaisir l’assassinat depuis les bottes de foin, les bancs, les buissons, ou encore les jardins suspendus, avec le fameux sifflement toujours aussi cheaté pour attirer les gardes vers nous.
Et si le corps-à-corps ne peut pas constituer une option, les couteaux de lancer se révèlent comme de parfaits compléments de la lame secrète. Enchaîner les assassinats est grisant et on replonge inévitablement dans nos souvenirs des aventures d’Altaïr ou d’Ezio. Outre les couteaux, on peut aussi débloquer d’autres outils comme les bombes fumigènes, la sarbacane ou encore les appeaux auprès des frères Banu Musa, dans les différents bureaux. Améliorables sur divers échelons, ils nous permettent alors d’ajouter des cordes à notre arc et ainsi distraire, endormir, ou bien retourner des soldats contre leurs semblables.
Egalement aidé de Enkidou et de notre vision d’aigle, on peut distinguer plus facilement vers où se diriger ou bien quels gardes tuer en priorité. Attention cependant aux « bons tireurs ». Ces gardes chassent Enkidou et doivent être tués si l’on veut se servir à nouveau de notre aigle. Vous l’avez compris, ce retour à des assassinats fatals est réussi et procure chez le joueur l’effet recherché, à savoir le plaisir de participer à des infiltrations rythmées.
Seule la Concentration risque certainement de diviser. Cette mécanique permet d’assassiner instantanément entre deux et cinq ennemis, selon notre avancée. En disposant de suffisamment d’énergie, on peut alors viser n’importe quel ennemi à portée et Basim se téléportera sur chacun d’eux pour asséner un coup fatal. Oui, clairement, c’est très fort et en plus de cela on peut même profiter de cette feature pour atteindre en un clin d’œil des gardes situés à des points que l’on ne pourrait même pas atteindre via l’escalade.
… Avec ses grumeaux
Parmi les autres ingrédients phares de la série Assassin’s Creed, le parkour en fait bien évidemment partie. Cette manière de se déplacer a toujours été symbole de liberté pour les Assassins autant que pour les joueurs, en plus de permettre d’être une menace venant de toute part. Bien développée, cette mécanique permet donc une certaine fluidité de mouvement. C’était le souhait évoqué par Marco Maresca, Senior Game Designer, mais force est de constater que le résultat est plutôt mitigé.
Oui, on peut aisément parcourir toute la ville de Bagdad grâce à un level-design qui favorise très bien cette méthode de déplacement. On le peut également via les nombreuses possibilités d’avancer, entre mouvements connus, comme les corners swing où l’ascension via des monte-charges, et les nouveautés comme les sauts à la perche. Mais non, l’expérience n’est pas tout à fait fluide. Le combo L2 + X pour avancer, sauter, escalader (ou L2 + O lorsqu’il faut descendre) cause pas mal d’imprécisions.
Il arrive que Basim n’agrippe pas la bonne corniche, ne descende pas sur la bonne rambarde, où fasse une chute douloureuse plutôt que de s’accrocher à un élément que l’on jugeait à distance. Notre héros fait même preuve d’une certaine rigidité couplé à des soucis de collision, avec des situations où on a l’impression qu’il a du mal à enchaîner les déplacements ou juste à descendre d’une poutre ou d’un balcon. Un temps précieux bêtement perdu, parfois synonyme d’alerte d’un garde à proximité. Pire, à de rares occasions, Basim n’arrive tout simplement pas à se décoller d’une planche sur laquelle il est accroupi, ou bien ne parvient pas à se hisser sur un balcon en s’accrochant à tout ce qu’il y a à côté, sauf la surface que l’on désire. Un point très dommageable qui casse régulièrement le rythme et nous sort d’un flow potentiellement si agréable.
Des imprécisions auxquelles s’ajoutent les bugs. Eux aussi historiquement et intimement liés à la série, on s’en serait pourtant bien passé dans Assassin’s Creed Mirage, en survivant au patch 1.002.000 qui en a au moins réglé une poignée. Comme à chaque fois, leur apparence et leur fréquence variera selon les joueurs. Concernant notre partie, nous avons eu des corps qui ragdoll jusqu’à parfois se déplacer d’un mètre après assassinat. Il a été quelques fois impossible de parler à un marchand, à moins de recharger la zone ou de… le frapper. On a pu noter également un certain nombre de popping et autres problèmes de textures, notamment avec Enkidou lorsqu’on le faisait voler hors de la ville. Ne parlons pas également des jarres enflammées qui, dans l’objectif d’être jetées en contrebas sur un groupe d’ennemis, ont fini neuf fois sur dix par exploser dans nos propres mains, la faute à une courbe de visée plus que mystérieuse. Et au rang des bugs vraiment rares on a pu constater que, bien en face d’un ennemi et légèrement en contrebas, celui-ci ne nous voyait pas, et que charger une sauvegarde auto pouvait nous faire apparaître en plein combat.
Pour en finir sur les points les plus négatifs, le système de combat ne restera pas dans les annales. Historiquement, les combats dans Assassin’s Creed étaient soit trop simples, avec beaucoup de fluidité mais des soldats qui font la queue, soit plus âpres ou techniques avec une palette de coups plus large, comme dans Odyssey et selon la difficulté choisie. Dans Assassin’s Creed Mirage, nous n’avons ni l’un, ni l’autre.
Certes on nous a fait comprendre que l’accent était placé sur l’infiltration et qu’il était préférable de fuir les combats. Mais nous ne pensions pas qu’il fallait presque prendre cela au pied de la lettre. Face à plus de deux ou trois gardes, l’affrontement se révèle vraiment corsé et l’on peut mourir en quelques coups seulement. On bénéficie bien de signes lumineux qui indiquent s’il faut esquiver ou parer, mais le feeling n’est pas vraiment satisfaisant et le verrouillage nous handicape plus qu’il nous aide. Qui plus est, nous sommes soumis à une jauge d’endurance implémentée maladroitement. Dans le meilleur des cas, on vit donc des combats au rythme à la fois scolaire et haché.
Epuré mais pas vidé
Bien qu’il se veuille plus digeste que ses derniers prédécesseurs, notamment par l’intermédiaire d’une carte de taille plus modeste, Assassin’s Creed Mirage révise ses classiques de ses mécaniques d’amélioration et de ses activités annexes. En l’absence de la cascade de loot et du système de rareté adopté par les trois derniers opus, Basim peut tout de même compter sur quelques équipements. Les tenues offrent des bonus, liés par exemple à la discrétion ou la régénération de santé tandis que les épées et dagues disposent de stats offensives et défensives. Tout peut être amélioré chez le tailleur ou le forgeron en échange des ressources nécessaires et de plans d’amélioration.
On trouvera ces derniers dans des coffres dont la plupart nécessite un peu d’observation au préalable. Souvent, ces trésors reposent dans des maisons à l’accès barricadé. Dans ces cas-là, il faut donc faire le tour du bâtiment et dénicher un espace pour lancer un couteau sur le verrou bloquant l’accès à une fenêtre ou à une porte. L’idée est sympathique bien qu’il arrive de passer un certain temps avant de trouver la solution. Un constat que l’on peut aussi dresser du côté des énigmes. Parfois explicites avec une description écrite et légèrement vague de la localisation du trésor, parfois obscurs en prenant la forme de dessins plus ou moins clairs, ces parchemins font fonctionner nos méninges et savent nous occuper.
On retrouve aussi des contrats où il faut assassiner une cible, escorter un PNJ ou encore voler un objet. Disponibles dans les Bureaux, réussir ces missions nous font gagner matériaux, équipements, jetons et points de compétences. Car oui, même s’il abandonne aussi le système d’expérience de ses aînés, Assassin’s Creed Mirage ne peut se séparer de l’arbre de compétences. Scindé en trois catégories, il permet à Basim de booster ses capacités d’infiltration, de combat, d’assassinat ainsi que les facultés d’Enkidou.
Du côté des activités un peu plus narratives, on notera simplement les « Récits de Bagdad », qui nous amènent à croiser la route de personnages dans le besoin. Nous vous laissons d’ailleurs en découvrir certains qui risquent de vous paraître familiers. Enfin, les traditionnels collectibles répondent également présent et offrent des récompenses de toutes sortes, avec une petite mention spéciale aux éclats mystérieux qui ouvrent la voie vers quelques secrets du jeu.
Pour résumer, la durée de vie est donc étirée par du classico-classique de l’open world : efficace mais sans émettre une once d’innovation ou de folie. Au moins, devant une carte réduite, on croule moins sous les points d’intérêt, mais vouloir décrocher le 100% passera certainement par la sensation d’une certaine répétitivité. Un sentiment qui tranche pourtant avec cette magnifique ville de Bagdad, dans laquelle on va effectuer ces tâches, et dont la beauté, elle, ne risque pas de nous lasser.
L’âge d’or de Bagdad
Outre un gameplay furtif et létal ainsi que la sensation de liberté, le plaisir de jouer à un Assassin’s Creed provient enfin de son contexte historique. Ces quinze années nous ont fait découvrir des époques, des cultures et des architectures variées, et Mirage ne fera pas exception avec cette Bagdad du IXe siècle. Tout au long de l’exploration de ses quatre quartiers, on prend plaisir à regarder autour de nous et à lever la tête pour observer notamment la grandeur de ses édifices. Chaque quartier propose un peu ses centres d’intérêt incontournables. Et comment ne pas citer le bazar animé et riche en diversité de Karkh, l’observatoire et la maison de la Sagesse du quartier culturel d’Abbasiyah ou encore le majestueux Palais du dôme vert de la Ville ronde.
Parfois il suffit simplement de se retrouver au détour d’un jardin, au bord d’un cours d’eau ou au sommet d’un toit pour profiter d’une vue idéale, notamment grâce à des jeux de lumière globalement réussis, en comptant en plus sur un cycle jour/nuit qui nous offre également des perspectives variées. Les balades à cheval dans les Etendues Sauvages amènent aussi ce côté reposant qui rend la promenade dans Assassin’s Creed Mirage toujours aussi agréable. Les fans apprécieront peut-être le filtre visuel désaturé à la Assassin’s Creed premier du nom, mais surtout, les passionnés de Mode Photo vont encore se régaler.
Et ce n’est pas la musique qui va nous sortir de l’immersion dans cette époque et cette région. Evidemment composée de sonorités orientales délicieuses, elle s’avère agréable à l’oreille en comptant notamment un thème principal qui reste dans la tête. Celui-ci bénéficie d’ailleurs d’une déclinaison pour chaque onglet du menu, dans lequel on passe très régulièrement il faut bien le dire, et elles sont toutes réussies. Le soin apporté à l’audio s’appuie de surcroit via le doublage intégral en langue arabe, de quoi renforcer l’authenticité.
Soulignons bien entendu la dimension historique du titre de Ubisoft Bordeaux qui, à l’image de ses aînés, vise à nous cultiver avec ses nombreuses informations sur la vie dans Bagdad. Qu’il s’agisse de l’art, des sciences, de la religion, du quotidien ou encore des aspects politiques et juridiques, on ressort enrichi de la collecte des fragments de codex qui nous livrent au compte-gouttes ces précieux bouts d’histoire. Mais Bagdad se veut aussi vivante, avec sa foule que l’on peut détrousser via un mini-jeu de timing plutôt addictif. La même foule qui, témoin d’un vol ou d’un meurtre, fait monter une jauge de notoriété. Composée de trois paliers, plus elle grimpera, plus Basim attirera le regard de la foule et des gardes, jusqu’à provoquer l’arrivée d’un Shakiriyya, un guerrier d’élite redoutable envoyé pour nous tuer. On notera d’ailleurs que foncer sur des gardes dans la rue n’entraîne étonnamment aucune conséquence, alors que rester debout près d’eux déclenche une alerte.
Heureusement, on peut trouver dans Bagdad des moyens de faire descendre cette notoriété, eux aussi bien connus des Assassin’s Creed avec Ezio : arracher des affiches de recherche de Basim et soudoyer des orateurs, les Munadi. Sur vingt-cinq heures de jeu, et en faisant attention un maximum, on est quand même amené à faire régulièrement baisser cette jauge. De quoi provoquer quelques détours potentiellement redondants, mais pas au point d’y aller aussi souvent que dans les premiers opus.
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