L’an passé, la licence Assassin’s Creed fêtait ses 15 ans. 15 années durant lesquelles tant de jeux ont été produits par l’éditeur français Ubisoft avec plus ou moins de réussite. Après un virage qualifié de RPG opéré en 2015 avec Assassin’s Creed Origins, puis Assassin’s Creed Odyssey et enfin en 2020 Assassin’s Creed Valhalla, la licence revenait à une structure plus linéaire avec Assassin’s Creed Mirage fin 2023.
Le développement du nouvel opus majeur de la licence, Assassin’s Creed Shadows, ne s’est pas fait dans l’atmosphère la plus sereine pour les développeurs, des polémiques s’étant multiplié depuis son annonce. Polémiques sur l’origine de Yasuke (un des personnages principaux) et son statut de samouraï, les véracités historiques, mais aussi et surtout le respect du peuple japonais, ses us et coutumes ainsi que leurs croyances. Depuis son premier aperçu en mai 2024, Assassin’s Creed Shadows a enchaîné les faux pas, allant d’une rigueur historique pointée du doigt, une communication hésitante et de multiples reports officiellement pour ne pas opérer un bis repetita suite à la sortie cabossée de Star Wars Outlaws, sans compter des fuites allant jusqu’à la distribution très précoce de copies physiques du jeu plus d’un mois avant sa sortie commerciale.
Après tout ce remue-ménage, Assassin’s Creed Shadows s’apprête à sortir ce 20 mars sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S (et dans l’abonnement payant Ubisoft +), faisant de lui le premier jeu exclusivement pensé pour la génération actuelle. Développé par Ubisoft Québec à qui l’on doit notamment Immortal Fenyx Rising et Assassin’s Creed Odyssey, équipe se sachant scrutée tant ce nouvel opus de la licence culte d’Ubisoft sera scrupuleusement observé, la pérennité de l’éditeur en difficulté reposant en partie, on l’imagine, sur le succès commercial du titre, qui sort dans l’ombre d’un certain Ghost of Yōtai prévu en fin d’année. A l’aube de la sortie de ce jeu ayant provoqué bon nombre de polémiques, critiques et autres réticences, l’heure est-elle enfin à la rédemption pour Ubisoft ?
Conditions de test : Nous avons joué à Assassin’s Creed Shadows durant près de 55h, le temps de terminer l’histoire principale et de nettoyer quasi intégralement toutes les régions du jeu, en difficulté normale et en mode exploration. Après plus d’une quinzaine d’heures sur PC via une solution de cloud gaming, nous avons poursuivi notre épopée sur PlayStation 5 Pro en paramètres Fidélité, Performance et Equilibré sur un téléviseur compatible.
Avertissements relatifs aux spoilers : Bien que nous nous efforcerons de ne pas aborder d’éléments cruciaux de l’intrigue et resterons volontairement vagues sur le déroulé de celle-ci, nous sommes obligés de poser le postulat de l’aventure de Yasuke et Naoe pour mieux expliquer les qualités et défauts narratifs du titre. Ces éléments seront principalement distillés dans les premières parties de cette critique, n’hésitez pas à passer aux suivantes si vous ne voulez absolument rien savoir.
Sommaire
ToggleAgir dans l’ombre pour servir la lumière
- Cette section contient quelques spoilers narratifs
Japon, 1579. Un village calciné, des cris, une marée d’hommes armés jusqu’aux dents. Oda Nobunaga, l’un des plus puissants hommes du pays au cours de la période Azuchi-Momoyama de l’histoire japonaise, continue son bain de sang pour « unifier le pays » et ôte la vie à quiconque lui opposera résistance. Au milieu de ce carnage, une jeune femme, Fujibayashi Naoe (fille fictive du célèbre Fujibayashi Nagato) découvre la dureté de la vie à laquelle elle va être confrontée suite à de violents événements. Désormais porteuse d’une mystérieuse lame secrète, la jeune femme va alors tenter de retrouver l’homme ayant commandité l’attaque de son village et jure de se venger et de récupérer une mystérieuse boîte dérobée au sein d’un kofun ayant appartenu à une confrérie fantomatique.
Après un prologue assez dirigiste mais d’une belle intensité narrative, nous suivons Naoe pendant près d’une demi-douzaine d’heures de jeu, au cours desquelles la jeune femme devenue Shinobi et porteuse d’une lame secrète héritée va perfectionner son entraînement, sa maîtrise des arts de combat mais aussi des éliminations discrètes, grâce à l’aide de précieux alliés comme un jeune garçon, Junjiro ou encore Tomiko, une amie de la famille.
Mais si vous avez suivi la communication autour du jeu, vous devez savoir qu’un deuxième personnage jouable est présent dans Assassin’s Creed Shadows. Yasuke (prononcez yasské), présenté comme un homme noir originaire d’Afrique, fera son entrée plusieurs longues heures après le début du jeu dans une scène diablement efficace, malgré une présence durant quelques minutes au début du prologue où on le voit débarquant sur les terres japonaises du puissant seigneur Oda Nobunaga en compagnie d’un groupe de prêtres portugais avant d’être recruté par Oda Nobunaga lui-même.
Une mise en jambes originale, qui fera parler assurément sur l’hypothétique rajout dans un second temps de ce personnage fortement polémique dès son annonce, nous l’avons vu, d’autant plus que l’on a trouvé leur rapprochement de fait un peu maladroit et expédié, dommage. L’occasion de réaliser le travail fait par Ubisoft pour porter un éclairage sur les conditions de vie et la traite des personnes noires, sans en faire des tonnes mais sans le mettre sous le tapis par peur d’avis négatifs, dans une époque où voir un étranger de couleur débarquer dans ces contrées nippones avait de quoi surprendre. On remarque d’ailleurs ici que l’éditeur a décidé de volontairement faire un pas de côté concernant la véracité des événements reconnus à propos de ce personnage mystérieux et historique afin de proposer au grand public une histoire fictive mais bien documentée sur les origines de Yasuke, dont on découvrira le passé à travers une série de quêtes en fin d’aventure mais aussi les conditions d’accession à son statut de Samouraï.
C’est donc au cours d’un événement historique très important pour la suite du jeu et l’avenir du pays (et pas forcément celui que l’on aurait cru au fil de la communication du jeu) que nos deux héros se retrouvent confrontés au même but : traquer un groupe d’élites dangereuses se faisant appeler le Shinbakufu. Alors forcés de s’unir malgré leurs différends, Yasuke et Naoe vont rejoindre le Repaire, devenant leur fief d’améliorations, de repos, mais aussi de housing (nous y reviendrons).
S’ouvre alors le monde ouvert, vous permettant théoriquement de vous atteler à n’importe quelle cible majeure du jeu, assez peu marquantes on l’avoue. La réalité est en fin de compte assez différente puisqu’il est de retour, le système de niveaux ; vous empêchant par la force des choses de vous mesurer à une mission de niveau 35 si vous n’êtes que niveau 7, étant donné la force décuplée de vos adversaires face à vous et l’apparente infaisabilité de l’assassinat parfait (y compris avec Yasuke pourtant fort comme douze hommes). Nous vous conseillons donc de suivre l’ordre des choses tel qu’il vous est présenté pour mieux profiter de l’expérience, quitte à mettre à mal l’un des principaux arguments des développeurs (et ce ne sera que le premier ici), la liberté d’action.
Sépouki le Seppuku ?
- Cette section contient quelques spoilers narratifs
D’autant plus que la progression s’avère finalement assez peu lisible, multipliant les quêtes à tiroir, sous-quêtes et groupuscules à éliminer pour pouvoir poursuivre et localiser votre cible finale. Comptez 2 à 3h en moyenne pour enquêter, localiser et assassiner chacune des 12 cibles composant le Shinbakufu, tout en sachant que vous n’aurez pas trop le choix que d’accomplir du contenu annexe en parallèle pour suffisamment monter de niveau et ainsi mieux digérer la difficulté croissante du jeu, l’expérience donnée à la fin des missions principales ne suffisant pas à cela.
Au total, il vous faudra pas moins de 35h en difficulté normale si vous ne vous attardez pas trop pour terminer l’épopée principale, tout en rajoutant près d’une dizaine d’heures pour terminer les quêtes de Naoe et celles de Yasuke ainsi que parvenir au bout de l’épilogue prenant place après les crédits. Ces données sont assez réalistes si l’on reprend les déclarations des responsables du jeu de vouloir proposer une aventure plus digeste et au rythme mieux maîtrisé, pas comme son prédécesseur direct, Assassin’s Creed Valhalla, dont il reprend la formule et de manière finalement assez classique.
En termes généraux, la narration de ce Assassin’s Creed Shadows est vraiment réussie, si l’on laisse de côté les facilités scénaristiques pour mieux servir l’action. Le jeu prend des gants et pose prudemment chacun des personnages historiques qu’il dépeint, présents en assez grand nombre, à l’instar d’Oda Nobunaga, Akechi Mitsuhide, Tokugawa Ieyasu, Fujibayashi Nagato, Hattori Hanzo, Momochi Sandayu, mais aussi du côté de Yasuke (qui aurait lui aussi réellement existé – faisant de lui le premier personnage historique jouable de la licence), avec la présence des pères Alessandro Valignano et Luis Frois.
La plupart des clans de l’époque (Iga, Koga etc.) mais aussi des forces en présence connues de cette époque historique sont richement représentés, et l’on se plaît à suivre les événements qui se jouent devant nous, notamment grâce à la trop bonne facture de la mise en scène générale du titre, qui bénéficie de très nombreuses cinématiques réalisées via la capture de mouvements, de scènes de dialogues mobiles et qui évitent la plupart du temps le traditionnel champ/contre-champ. À noter au passage l’amélioration, dans la plupart des cinématiques, des expressions de visage et de la modélisation de ceux-ci, souvent décriés chez Ubisoft, malgré, il faut l’avouer, un manque de soin par moments sur le visage de Naoe, pourtant héroïne principale.
Dernier point concernant l’intrigue, la présence ou non d’une méta-histoire. Désolés de vous décevoir, mais bien qu’il soit fait mention à de rares reprises de l’existence d’une nouvelle version de l’Animus intitulée EGO, mais aussi d’un Guide à la voix féminine mystérieuse, d’anomalies (à ne pas louper) et de failles à exhumer, il n’y a, dans Assassin’s Creed Shadows, aucune section dans le présent, nous n’avons aucune information sur la personne présente dans l’Animus pour rejouer les souvenirs en question, mais surtout, il n’est fait aucune mention du peuple Isu ni des raisons pour lesquelles le Japon féodal est visité ici.
Assassin’s Creed Shadows ne s’inscrit donc pas assez concrètement dans le lore de la licence, hormis la présence de la secte des Templiers (et encore en toute fin de partie) et d’une lame secrète ayant appartenu à la confrérie des Assassins, là aussi pas suffisamment exploitée. De quoi laisser perplexes les plus grands fans de la licence, qui attendent impatiemment le retour d’une histoire majeure pour le lore. Cela a néanmoins de quoi rassurer les néophytes, qui ne seront absolument pas perdus pour découvrir que ce jeu ne les perdra pas dans pléthore de références inexpliquées. Il nous reste cependant un espoir suite à l’épilogue, celui de l’extension prévue prochainement, Traque sur Awaji, qui pourrait rebattre les cartes du lien de nos personnages avec les différentes confréries citées, mais là encore, rien n’est moins sûr, tant les interrogations sont nombreuses.
Une formule qui n’évolue pas suffisamment
Assassin’s Creed Shadows dispose d’une narration complète, bien mise en scène et qui prend son temps, qui ne souffre pas de longueurs inutiles. Même si l’on a tendance à retrouver peu ou prou la même construction narrative que dans la plupart des jeux Ubisoft, avec une alternance entre exploration de zone pour dénicher des objets, notes ou lettres avant de trouver l’endroit final où nous attend notre cible. Un ensemble malheureusement encore trop « FedEx » à notre goût, bien que plus digeste que dans Assassin’s Creed Valhalla.
Une formule sans grande surprise une fois de plus, reprenant en plus les grands classiques de cette ère « RPGisante » de la licence, qui ne surprendra absolument pas les joueurs et joueuses ayant déjà porté leur intérêt sur Origins ou encore Odyssey. Et si vous en doutiez encore, l’équipe derrière Assassin’s Creed Shadows se révèle être plus ou moins la même que derrière Assassin’s Creed Odyssey en son temps, et cela se ressent, dans les bons et les moins bons côtés.
Vous en aviez marre de cette tonne de tenues, armes et autres couvre-chefs dans Assassin’s Creed Odyssey ? Nous vous confirmons que ce système est de retour dans Assassin’s Creed Shadows, avec quelques améliorations tout de même pour rendre l’ensemble moins pénible à la longue. Les équipements les plus prestigieux étant disponibles dans des coffres légendaires ou au sein de structures protégées, vous devrez tout d’abord les mériter. Suivant votre rang de niveau, pour ne pas vous proposer d’équipement inutile, ceux-ci pourront être mixés pour conserver à la fois l’apparence de l’un, mais les statistiques de l’autre.
Vous pourrez aussi améliorer ces équipements (moyennant des ressources et de l’argent) pour qu’ils se rapprochent de votre niveau actuel, tout en bénéficiant d’un boost de performances. Pour solidifier l’ensemble, vous pourrez utiliser des gravures, obtenues dans des coffres ou pendant vos quêtes, permettant d’octroyer de nouveaux bonus à vos armes et équipements comme un boost de dégâts, de défense ou de chance pendant vos attaques. Une mécanique bienvenue, qui offre encore plus de liberté de choix, bien que l’ensemble demeure encore trop étendu pour pleinement en profiter sans y passer des heures. Il y a du mieux, mais peut mieux faire. D’ailleurs, n’espérez pas une quelconque personnalisation physique de vos personnages, cela n’est tout simplement pas possible ici (coupes de cheveux, tatouages etc.).
Les menus s’avèrent par contre bien plus faciles à appréhender, reprenant le système de cases carrées pour tous vos équipements dans une version épurée tout de même. Parlons des menus justement, vous retrouverez plusieurs onglets allant de vos Objectifs, à votre carte du Monde, votre Inventaire, mais aussi vos arbres de Maîtrise et votre Codex. Ce dernier ne vous apportera guères autres informations qu’une grosse centaine de données historiques à trouver dans l’environnement, mais aussi des didacticiels et autres explications sur l’univers.
Le menu Objectifs est peut-être celui qui nous aura le plus déçu, reprenant la même base, notamment, que dans Assassin’s Creed Mirage et ses différents « tableaux » répartis en cercle concentriques autour des cibles principales. Un peu fouillis, pas toujours bien lisible, il vous faudra bien tout regarder pour trouver une quête « éligible » avec votre niveau et y revenir très fréquemment pour voir l’avancée de vos faits et gestes, d’autant plus que celui-ci s’élargit au fil des heures ajoutant quêtes annexes des habitants des traversées, quêtes de vos héros principaux (entre principales et secondaires dirons-nous) et vos cibles prioritaires (nous avons compté plus de 25 cercles de ce type dans le menu). Les quêtes dédiées aux cibles s’affichant en dessous, cela aura au moins le mérite de structurer votre aventure, mais gare à ne pas trop vous laisser distraire par la quantité de choses à faire.
Le menu Maîtrise est probablement celui qui aura connu le plus de changements depuis l’ère des deux premiers jeux façon RPG de la licence, en reprenant quelque peu les arbres de compétences à évolution verticale à la manière d’un certain Assassin’s Creed Mirage. Chacun de vos personnages dispose de six arbres de maîtrise. Naoe pourra se perfectionner en tant qu’Assassin et Shinobi et faire progresser ses Katanas, Kusarigamas, Tantōs et Outils, tandis que Yasuke fera progresser son statut de Samouraï ainsi que ses armes, Arcs, Teppōs et Kanabōs, Katanas longs et Naginatas.
Pour apprendre de nouvelles compétences, vous devrez obtenir des points de maîtrise, en montant de niveau ou en terminant des quêtes et cibles principales par exemple. Ces points seront à la fois accordés à Naoe et à Yasuke, qui partagent le même rang de niveau et la même XP obtenue pour une progression plus fluide entre les deux, renforçant hélas le côté « dispensable » de proposer deux personnages évoluant conjointement, malgré une réelle montée en puissance ressentie et agréable vous faisant presque rouler sur le jeu en fin d’aventure.
Mais pour débloquer de nouvelles rangées de compétences, vous devrez obtenir des points de connaissance (et donc des rangs de connaissance) en terminant des sanctuaires ou des temples par la recherche de parchemins égarés ou en priant aux sanctuaires en question. Une progression qui vous force donc au contenu annexe une fois de plus, mais pour la bonne cause, les compétences débloquées octroyant de réelles plus-values en combat, notamment par la présence d’attaques de posture brisant la garde de vos adversaires et infligeant de nombreux dégâts pour peu que vous ayez assez d’adrénaline récoltée en utilisant des coups normaux, simples ou chargés.
Enfin, la carte du Monde arborera elle le même aspect que dans les précédents jeux de la licence. Répartie en 9 régions principales (Harima, Iga, Kii, Omi, Settsu, Tamba, Yamashiro, Yamato et Wakasa), la carte se veut très terrestre, avec très peu de zones maritimes hormis un gros lac dans la région de Omi, avoisinant les 135km² selon nos constatations, similaire à Assassin’s Creed Origins. Cela diverge notamment d’Assassin’s Creed Odyssey qui proposait de nombreuses zones aquatiques, revenant aux basiques de l’exploration à pied et à cheval. On touche là l’un des points critiques de notre expérience.
Malgré une exploration beaucoup plus organique, dans un monde ouvert bien plus vivant et réaliste qu’à l’accoutumée, nous vous conseillons de rester au maximum sur les chemins balisés dans les vallées et cols montagneux du pays, et d’éviter dans la mesure du possible de trop vous disperser à travers les forêts denses et les montagnes, les problèmes de caméra et de collision y étant légion. Effectivement, sans vraiment comprendre pourquoi, la caméra étant assez éloignée dans ces moments précis, la végétation volontairement dense et plus réaliste aussi vous affligera de nombreuses occasions de non-visibilité de votre chemin et de nombreuses collisions dans le décor.
Nous ne vous parlons même pas de l’exploration à cheval, complètement aux fraises dans notre version de test, avec un animal aux contrôles erratiques et aux réactions disproportionnées en cas de collision avec un arbre ou une barrière, nous laissant parfois préférer terminer la route à pied. Aucun problème à signaler si vous restez dans les routes créées donc, d’autant plus qu’une option de guidage pratique mais moins immersive jusqu’à destination existe (mais sans vous y conduire automatiquement comme cela a pu être le cas par le passé), mais cela reste très dommageable à ce niveau de production.
Un menu double daimyō…
Après avoir posé les bases de ce que sera la progression dans Assassin’s Creed Shadows, il nous faut aborder en détails ce qu’il en est du cœur du jeu : le gameplay au sens propre. Si vous connaissez les derniers jeux de la licence, ou les jeux Ubisoft en monde ouvert au sens large, vous ne serez pas dépaysés par les possibilités offertes comme le sprint ou la position accroupie, mais aussi pour la première fois la position allongée qui vous offrira de nombreuses opportunités de cachettes supplémentaires grâce à la possibilité de ramper. Un ajout bienvenu qui nous fait nous interroger : pourquoi seulement maintenant ?
Vous disposez ensuite d’une touche pour viser, d’une touche pour tirer (si vous équipez un arc et ses différents types de flèches, ou un teppō – un fusil à silex), d’une gâchette pour une attaque rapide et moins lourde mais une autre pour une attaque bien plus lourde mais aussi plus lente. Vous pouvez également lancer des projectiles (kunai, shuriken, bombe fumigène et clochette de distraction notamment) ou encore déclencher des attaques de posture très puissantes et propres à chaque arme et chaque héros.
Viennent compléter vos contrôles, la roulade, l’esquive et la parade, tout en sachant que Naoe pourra effectuer habilement tous ces mouvements tandis que Yasuke sera plus à même de parer une attaque que de l’esquiver, du fait de son poids-lourd et de sa « lenteur » déduite. Le saut ne fait toujours pas partie des mouvements de base, qui sont complétés par un parkour encore plus abouti que dans les précédents jeux, vous permettant de monter partout où vous le pourrez (malgré des erreurs dans le suivi parfois occasionnant des chutes involontaires), mais aussi progresser sur les toits, de faire des sauts arrières et descendre de manière athlétique. Y compris avec Yasuke, avec moins de discrétion et plus de difficulté cependant, vous forçant à trouver des zones plus accessibles.
Yasuke, justement, disposera d’une force brute, qui vous permettra d’opter pour une approche beaucoup plus frontale que d’habitude dans la saga, détonnant clairement avec ce que l’on se fait comme représentation d’un assassin discret et tapi dans l’ombre. Pour preuve, vous pourrez enfoncer de nombreuses portes et même détruire de nombreux environnements et bâtiments (même sacrés, ce qui aura valu de nouvelles polémiques), bousculer vos ennemis et employer des armes létales très lourdes comme le kanabo pour de véritables bains de sang. Vous ne pourrez que très peu vous cacher, ne courrez pas vite et ne pourrez pas vraiment vous protéger, hormis en parant les attaques « bleues », souvent présentes en rafales.
Du moins au début, puisqu’une compétence vous permettra de parer y compris les attaques « rouges » pour enclencher une attaque de posture derrière, autrement simplement évitables par une roulade qui, bien exécutée, vous donnera une fenêtre pour frapper fortement votre adversaire alors vulnérable (il apparaît en jaune sur l’écran). En fonction de votre équipement, vous pourrez ainsi étourdir plus facilement vos ennemis, mais aussi les empoisonner ou leur infliger du saignement, que vous pourrez admirer sous leur barre de vie. La plupart du temps, vous devrez d’abord briser l’armure de vos adversaires avant de leur ôter de la vie, donc prenez votre temps et préparez bien vos coups.
Point positif ici : la portée des coups que l’on ressent vraiment manette en mains, du point de vue des deux personnages, et c’est assez jouissif de profiter de ces attaques millimétrées, de ces parades et esquives sur le côté, lorsque l’on incarne Naoe, avec de multiples effets visuels pour symboliser les croisements de fer par exemple. Pas de jauge d’endurance par ailleurs, donc vous pourrez y aller à fond la forme.
Naoe, par ailleurs beaucoup plus agile, rapide et discrète que son acolyte, pourra profiter des ombres pour se dissimuler, vous laissant invisible aux yeux de vos ennemis tant que vous restez dans le noir et qu’ils ne se trouvent pas trop près. Votre lame secrète sera alors l’un de meilleurs atouts, vous permettant des assassinats discrets. Mais attention aux ennemis trop protégés qui ne mourront pas tout de suite (différentes couleurs de l’invitation à assassiner vous indiqueront la réaction de l’adversaire tandis que vous pourrez améliorer votre efficacité à assassiner). L’une des nouveautés de cet opus consistera en la manipulation de votre environnement allant de l’explosion de barils inflammables, l’utilisation de bassins aquatiques pour vous approcher de vos victimes, mais aussi l’extinction de lumières pour profiter de l’ombre, à la maîtrise de la voie des airs, notamment par la présence d’un grappin.
À noter qu’hormis quelques quêtes scriptées, vous aurez le loisir de choisir Naoe ou Yasuke pour la plupart des missions. Tout dépendra finalement de votre style de jeu, de votre volonté de discrétion ou non, de vous déplacer grâce au parkour naturel ou d’utiliser telle ou telle arme. D’ailleurs, bien que nous pensions au départ être « team Naoe », nous nous sommes surpris à aimer contrôler les deux à tour de rôle, notamment pour voir les conséquences des choix effectués. Certaines missions scriptées menant à l’élimination d’une cible prioritaire pouvant s’effectuer de deux manières différentes si vous choisissez l’un ou l’autre, n’hésitez donc pas à sauvegarder avant de vous lancer dans ces missions pour voir toute la palette possible. Rassurez-vous cependant, vous ne perdrez rien de majeur dans l’un ou l’autre des cas, mais sachez simplement que, parfois, la violence ne sera pas souhaitable pour atteindre votre objectif. Et si vous vous posez la question, Assassin’s Creed Shadows ne dispose que d’une seule fin canonique clôturant son histoire principale.
Par contre, nous avons été un peu déçus du peu de possibilités offertes par le grappin, qui ne servira pas en cas d’attaque, ni même d’élimination discrète (sauf si vous sautez depuis les airs pour atterrir sur votre victime), alors que s’offraient à nous de nombreuses possibilités dynamiques pour attraper nos adversaires ou à l’inverse nous projeter sur eux. Vous ne pourrez donc que monter sur des bâtiments ou vous balancer sur des accroches ou des troncs dédiés. Il s’agit là de l’une des déceptions du point de vue du gameplay, qui en compte d’autres si l’on pousse un peu plus loin, comme l’absence de combats à cheval, un délai pour changer d’arme en cours de combos, l’absence de poursuite en mer ou le manque de réaction de la part des passants.
Car s’il était décrit que nous pourrions utiliser toutes ces fonctionnalités pour mieux gérer nos combats, nous nous sommes finalement résignés face à l’intelligence artificielle encore trop faible en 2025. Nos ennemis, ne cherchant pas plus loin que le bout de leur nez, stopperont leurs recherches si vous vous cachez suffisamment bien et n’iront pas à la confrontation, avant de se remettre dos à vous pour un assassinat téléguidé. De même que faire tomber une grosse cloche servant à appeler les renforts ne provoquera que peu de réaction, tout comme un plongeon très bruyant de la part de Yasuke qui n’attirera que brièvement l’attention. Les ombres, stars médiatiques de cet opus se sont par ailleurs avérées moins utiles qu’espéré, votre position accroupie permettant de vous déplacer suffisamment discrètement pour parvenir à vos fins.
… et son supplément katana légendaire
Si vous avez bien suivi la gestion des combats, vous avez dû vous apercevoir que vous êtes tout de même sacrément guidés en ce qui concerne la réponse aux attaques ennemies, celles-ci apparaissant en bleu ou en rouge, et votre adversaire devenant jaune si vous le rendez vulnérable. On pointe une fois de plus ici la gestion erratique de la surdensité d’aides visuelles proposées dans le mode classique du jeu. Heureusement, vous pouvez accéder aux menus de personnalisation et configurer, en plus de la difficulté des combats et de l’exploration, un effacement partiel ou total de ces aides, et plus globalement de votre ATH, une fois de plus très chargé.
Entre votre boussole en haut, les objectifs de quête à gauche, vos armes et outils en bas à gauche, vos attaques de posture et alliés à droite, il ne reste finalement que peu de place pour une bonne immersion. Nous avons testé pour vous le mode permettant d’invisibiliser l’ATH suite à une double pression du joystick droit sur PlayStation 5 et il faut avouer que cela a tout changé, nous permettant de profiter pleinement du monde qui s’offre à nous, surtout visuellement.
Un monde réellement splendide, avec des écosystèmes différents selon les régions, mis en exergue par une gestion dynamique de la météo, révolutionnaire dans la licence, apportant une immersion sans pareille. Orage, pluie, vent, le monde vit sous vos yeux et montre toute la richesse du climat japonais. On pourrait cependant tiquer sur le vent un peu exagéré par moments, ainsi que sur la pluie un peu trop présente pour vraiment profiter de beaux panoramas ensoleillés mais il s’agit probablement d’un parti-pris pour le réalisme, le tout rendu possible grâce au moteur maison Anvil amélioré et surtout par le premier jeu de la licence 100% dédié à la génération actuelle, et ça se sent.
L’occasion de parler de la gestion des saisons, très présentes dans Assassin’s Creed Shadows, un peu trop même. Occasionnant des changements de saison toutes les heures et demie de jeu environ, avec deux phases dans chacune d’entre elles. Mais là où l’idée pourrait être louable, elle en devient presque risible tant les changements se font de manière aléatoire, parfois même en plein milieu d’une quête ou pendant un déplacement rapide à seulement 500 m.
Le système, voué à progresser dans les prochains jeux de la licence, amène cependant de belles opportunités de gameplay, chaque joueur ou joueuse ne vivant pas la même quête avec la même saison, avec la présence de brouillard affectant la vue de vos ennemis, ou encore de neige, laissant des traces perceptibles ou des stalactites trompeuses, tandis qu’une averse de pluie ou une tempête raréfiera les rondes des gardes, tout comme l’hiver, vous permettant de progresser moins péniblement. On regrettera cependant la présence des phases de nuit encore trop éclairées, trop « bleues », surtout en ville, malgré la faible présence de torches et lampions, sentiment inverse dans les vallées et montagnes où vous ne verrez vraiment pas grand-chose.
Ubisoft s’est par ailleurs une fois de plus attelé à respecter au maximum les environnements traversés et propose de nombreux lieux encrés dans la géographie ancienne et encore présents aujourd’hui comme Kyoto, Azuchi, Hachiman, Fukushiyama ou encore d’autres curiosités comme les Chutes de Nachi ou les îles du Lac Biwa et bien d’autres temples bien réels. Avec toutefois des apparences fictives et non de la reproduction fidèle, mais est-ce bien dérangeant à partir du moment où le jeu nous prévient qu’il s’agit d’une œuvre fictive ? Un travail de reconstruction à saluer, qui prouve une fois de plus que, malgré tout ce que l’on pourrait reprocher à Ubisoft (hormis sa gestion des ressources humaines et financières désastreuse) ludiquement parlant, ses équipes restent à la pointe en matière de monde ouvert cohérent et, pour une fois, pas inutilement rempli.
Kuji-Kiri et autres sanctuaires au programme
Effectivement, si l’on omet les différentes quêtes principales ou secondaires, le monde ouvert d’Assassin’s Creed Shadows met à votre disposition de nombreuses activités annexes, présentes en plusieurs pans bien distincts. Mais pour notre plus grand plaisir, celles-ci sont en nombre très largement réduit par rapport à d’autres opus, l’ombre d’Assassin’s Creed Valhalla survolant cette remarque.
Parmi les activités annexes auxquelles vous pourrez vous confronter, vous retrouverez par exemple des quêtes courtes (peu intéressantes et trop répétitives), les contrats vous permettant d’obtenir des ressources majeures pour l’amélioration de votre Repaire par exemple (contrats renouvelés de manière saisonnière et différents par région), les temples et sanctuaires (pour l’obtention de points de connaissance), les châteaux (où vous attendront des samouraïs daishō et leurs coffres légendaires), les Kuji-kiri (points de méditation pour Naoe qui en profitera pour revivre les mois précédents les événements du jeu), les kata, les zones d’archerie montée (entraînement à l’arc pour Yasuke), les Sumi-e (peintures à l’encre de scènes de vie animale), les kofun (des souterrains secrets) et les chemins secrets (pour faire vos preuves en parkour). Enfin, non représentés sur la carte, de petits sanctuaires de route vous donneront aussi des bonus de défense, de dégâts ou d’armure durant un court laps de temps.
On regrettera amèrement l’absence de journal de bord faisant le point sur ce qu’il nous manque à découvrir dans chaque région, comme cela pouvait être le cas dans les deux derniers opus viking ou bagdadien. Mais nous pensons savoir pourquoi Ubisoft a choisi de faire cela, probablement pour répondre aux critiques de monde trop surchargé, trop guidé, trop rempli pour pas grand-chose, et surtout pour vous pousser à explorer par vous-même et non seulement en suivant des repères sur une carte ou une boussole GPS, tout en sachant qu’aucune mini-map ne sera présente à l’écran.
D’autant plus que plusieurs types de collectibles, dont certains assimilés à des quêtes sont également présents, à l’instar des peintures de Kanō, des blasons kamon, des statuettes de Jizō, des morceaux de musique, etc. Autant de choses à collecter, mais qui n’apparaîtront pas lors de vos excursions sur les points de synchronisation, il vous faudra donc les repérer vous-même en vous rendant dans les lieux gardés ou en scannant votre environnement grâce à votre vision d’aigle.
Les points de synchronisation, d’abord, sont de retour, et vous permettront de trouver dans votre environnement proche des lieux à visiter, que ce soient des temples, des sanctuaires, des zones gardées, d’autres points de synchronisation etc. Sans passer par cette étape, vous ne pourrez marquer sur votre carte les lieux sus-cités et devrez les trouver par vous-même en explorant. Une très bonne idée qui conforte la volonté d’Ubisoft de vous laisser le choix de votre exploration, bien que ces lieux soient toujours nécessaires pour procéder à des déplacements rapides. Cependant, l’éditeur français a trouvé une manière de pallier à cela en incorporant des Kakurega, sortes d’avant-postes en ville vous permettant de renflouer vos provisions, faire revenir vos éclaireurs (qui reviennent automatiquement aux changements de saison autrement), bénéficier de nouveaux contrats ou profiter d’un déplacement rapide.
Ces lieux sont par contre destinés à être achetés (800 pièces) afin de pouvoir être utilisés, contrairement aux points de synchronisation, gratuits. Ces points de synchronisation, mythiques dans l’histoire de la saga, seront toutefois placés dans des lieux très protégés la plupart du temps, vous obligeant dans un premier temps à vous faufiler ou à faire le ménage pour y accéder. Vous pourrez vous y téléporter ensuite, même avec Yasuke, bien que sortir de ces lieux protégés sera plus compliqué ainsi, Yasuke et les sauts de la foi faisant deux.
La vision d’aigle, ensuite, qui remplacera dans cet opus l’aigle présent dans certains opus précédents, vous forçant une fois de plus à prendre de la hauteur pour avoir un autre point de vue. Cette vision d’aigle vous permettra de repérer les objectifs (en bleu), les trésors (en jaune) ainsi que de marquer vos ennemis. Un appui prolongé sur le joystick droit vous donnera aussi l’accès à la vision de vos ennemis même à travers les murs. Ces options sont bien entendu facultatives mais il est dommage qu’Ubisoft les ait activé par défaut, le tout détonant avec la volonté d’exploration libre et plus ouverte proposée par Assassin’s Creed Shadows.
Reste le cas particulier des Anomalies de l’Animus, à différencier en deux cas : les Anomalies dites « fixes », presque canoniques, qui apparaîtront par moment sur la carte et qui vous en apprendront davantage sur la nouvelle version de l’Animus, le Guide et également vos agissements passés en jeu (à ne pas manquer pour avoir la sensation d’être dans le lore de la licence) ; et les Anomalies dites « temporaires » qui se renouvelleront chaque semaine aléatoirement sur la carte et qui permettront d’obtenir des fragments de mémoire à échanger contre des récompenses (cosmétiques) dans le tout nouveau et flambant neuf Animus Hub.
Vous tenez ici la plus mauvaise idée de ce nouvel opus. En voulant réunir ses dernières expériences dans ce qui ressemble à un launcher sans en être un, Assassin’s Creed se perd et propose du contenu s’apparentant plus à du jeu service plus inutile qu’autre chose, avec du contenu renouvelé et des récompenses à débloquer suivant divers projets, sans aucune notion narrative ici. Rassurez-vous, aucun contenu n’est ici payant, tout est gratuit et inclus dans le jeu (si l’on ne compte pas la boutique, de retour avec ses crédits Helix de l’enfer), mais aucune plus-value n’en ressort malheureusement. À noter que des Clés peuvent être obtenues en jeu aussi pour acheter ces récompenses sans forcément passer par la case anomalies, mais vous vous doutez bien qu’elles se feront assez rares sur la carte du jeu.
Ensemble satisfaisant…
L’occasion d’aborder les notions d’accessibilité largement mises en avant dans ce nouvel opus à commencer par la possibilité de gérer la difficulté des combats et de l’exploration, nous l’avons vu, notamment par la présence d’un mode guidé, qui prend la place du mode exploration classique, et qui ne vous proposera pas de chercher par vous-même le prochain objectif mais vous l’indiquera directement sur la carte.
Si vous utilisez le mode par défaut, l’ATH vous proposera en général trois indices pour localiser un objectif précis, en mentionnant une province, une ville et un quartier ou élément distinctif, vous permettant de trouver par vous-même la bonne personne ou le bon lieu qui s’affichera clairement à votre approche. Néanmoins, il est dommage qu’Ubisoft n’ait pas pensé à implémenter un système incrémenté avec des indices distillés progressivement, au fil de vos recherches, nous plaçant un peu dans la situation du « tout ou rien ».
Ajoutez à cela la possibilité de faire appel à des éclaireurs, ces civils que vous recrutez parce qu’ils souhaitent rejoindre votre Ligue, et qui vous permettront de récolter des ressources que vous aurez marqué préalablement, mais aussi et surtout d’enquêter à votre place pour trouver votre prochain objectif en ciblant une zone élargie que vous suspectez. Une très bonne idée d’accessibilité, là aussi, mais on regrettera la nécessité d’attendre quelques minutes réelles pour obtenir la localisation, comme s’ils trouvaient la zone par magie en quelques secondes. Pour le réalisme on repassera, mais on imagine que ce choix a été dicté ludiquement parlant.
On retrouvera également la possibilité d’opter pour le mode canon, c’est-à-dire que vous suivrez l’histoire avec les choix initialement prévus par les développeurs et développeuses du jeu, sans vous donner la possibilité d’intervenir. Nous n’avons que brièvement testé ce mode, car cela ne peut être choisi que lors d’une nouvelle partie. Mais en réalité, les choix qui vous sont proposés au fil du jeu ne sont pas tous primordiaux, la plupart décidant de vos réponses, mais certains pouvant influer sur le fait qu’une personne vous rejoigne ou non dans votre combat, pouvant devenir un éclaireur ou même un allié. Vous avez même la possibilité de bénéficier de romances, sans que cela n’influe en rien sur la suite des événements (nos deux romances vécues et provoquées par des choix marqués d’un cœur n’ayant eu aucune incidence).
Restent les traditionnels réglages de sous-titres, remappage de touches, langues et personnalisation de l’ATH que nous vous disions hautement personnalisable. À noter que les cinématiques vous proposeront un mode audiodescription mais… uniquement en anglais, ce qui est forcément dommage pour l’inclusion voulue par ce nouveau mode. Ajoutons qu’un mode immersif est présent pour vivre l’aventure en langues japonaise et portugaise, pour plus d’immersion.
Des alliés, comme Yaya ou Gennojo, pourront (ou non) aussi vous aider en combat si vous les appelez, et vous feront bénéficier d’une aide précieuse durant quelques minutes, chacun avec ses spécificités. Bien que n’ayons jamais vraiment ressenti le besoin impérieux d’y faire appel, cette fonctionnalité est bienvenue une fois de plus pour permettre au plus grand nombre d’achever un combat ouvert plus difficile sans toucher à la difficulté générale du jeu. Cette option n’est cependant pas disponible en duel, assez nombreux et souvent très difficiles, où les réflexes seront mis à rude épreuve.
Des alliés qui pourront être améliorés et entraînés au Dojo du Repaire, une zone plusieurs fois citée dans cette critique sans être encore trop détaillée. Comme dans Assassin’s Creed Valhalla, notamment, vous pourrez aménager et améliorer votre Repaire, dans la province Izumi Settsu, lieu de repos mais aussi de rencontre de divers protagonistes recrutés. Vous aurez ici le loisir d’améliorer vos armes, de les graver mais aussi de recruter plus d’éclaireurs, d’entraîner vos alliés donc, tout en aménageant visuellement parlant cette zone des bâtiments aux meubles et décorations.
Nul doute que la grande majorité des joueurs et joueuses n’en aura que faire, mais pour celles et ceux que cela intéresse, sachez que c’est présent. L’achat de nouveaux bâtiments et améliorations demandant beaucoup de ressources annexes, cela s’avère pénible d’y consacrer beaucoup de temps, mais pas le choix si vous souhaitez par exemple bénéficier d’une option permettant d’enlever toute recherche sur vous dans une région (les ennemis attaquent à vue partout dans ce cas), ou encore pour amasser plus de ressources. Dispensable mais sympathique si on aime.
… mais doit poursuivre ses efforts
Au rayon de la technique, nous diviserons nos constats en deux points distincts, ayant pu tester Assassin’s Creed Shadows sur deux supports différents, ce qui est suffisamment rare pour être souligné ici. Sur PC d’abord, cloud gaming oblige, nous n’avons pas pu forcément vérifier l’excellence visuelle d’un contenu natif sur notre bécane, mais il faut avouer que la qualité globale du titre nous a subjugué, sur la quasi-totalité de l’expérience. La finesse des textures, la qualité des visages et des effets volumétriques en font le jeu Assassin’s Creed le plus abouti et le plus propre que nous ayons pu essayer, preuve que les plusieurs mois de peaufinage provoqués par les multiples reports ont probablement été bénéfiques pour le jeu et les équipes.
Cela vaut également pour les animations, globalement réussies avec beaucoup de ralentis, une mise en image en noir et blanc lors des attaques de posture ou des éliminations majeures, sans compter les mouvements de caméra servant vos actions et vos nombreux démembrements, la violence étant tout de même au cœur de l’expérience (des options permettent d’adoucir cela). On note tout de même quelques animations redondantes en fonction des armes, mais rien de bien méchant. L’occasion de mentionner le travail des équipes de doublage, qui confère à l’ensemble un résultat solide avec la refonte des dialogues ayant posé problème lors des previews du jeu en janvier dernier. Yasuke est d’ailleurs plus convaincant que Naoe dans son interprétation en français, même si cela doit surtout être une question de goût.
Un arrêt musique pour signaler la présence de plusieurs thèmes principaux, allant de douces mélodies d’exploration à des morceaux plus rythmés mais toujours aux sonorités asiatiques, offrant un cocktail étonnant. Ces musiques et plus globalement le sound-design sont particulièrement réussis et enrichissent une expérience toujours plus immersive et respectueuse, dans ses grandes lignes, de la culture nippone et des coutumes locales.
Sur PlayStation 5 Pro maintenant, il faut avouer que nos impressions se sont nettement refroidies de prime abord. De par la modélisation des visages, qui en a sérieusement pris un coup selon les cinématiques. On a par ailleurs constaté plusieurs bugs de collision, surtout à partir du deuxième tiers de l’aventure, alors que nous ne connaissions pas ces déconvenues en rejouant sur PC. De même que l’éclairage global du jeu, un peu plus terne que sur PC, tandis que certaines cinématiques pouvaient donner l’impression d’une lampe torche braquée sur les visages de nos personnages, sans toutefois certifier d’un défaut venant du ray tracing, a contrario de certaines autres cinématiques à la colorimétrie vraiment étrange et changeant d’un plan à l’autre, notamment lors d’une des scènes les plus capitales du jeu, la première vraie rencontre entre nos protagonistes.
C’est à peu près tout ce qu’il fallait souligner au rayon des déconvenues techniques, avec une petite déception sur ce qui aurait pu être l’une des vitrines de la console Pro de Sony, Assassin’s Creed Shadows étant initialement prévu pour le lancement de la machine en novembre dernier, et était même fait mention d’un partenariat en ce sens. Il faut toutefois rappeler que nous avons joué sur des versions avant-lancement et qu’un patch day one a été publié la veille de la publication de cette critique pour la sortie du jeu. D’autant plus que ce sentiment n’est absolument pas présent en exploration, le jeu étant vraiment magnifique sur PlayStation 5 (et sur PC), la console Pro de Sony ne proposant pas d’amélioration de textures ou autre.
Nous avons cependant pu constater une belle amélioration sur une télévision proposant le HDMI 2.1, le VRR et l’ALLM contrairement à une télévision 4K « classique », permettant de profiter du mode « équilibré » du jeu spécifique à la PlayStation 5 Pro, à savoir du 4K upscalé en 40 FPS et du ray tracing global y compris sur les surfaces réfléchissantes. Autrement, comptez sur du 4K 60 FPS et du ray tracing global pour le mode Performances et du 30 FPS pour le mode Fidélité (oui même sur PlayStation 5 Pro).
Sur PlayStation 5 classique, vous aurez le choix entre les mêmes modes mais ce sera le ray tracing qui jouera la différence, parfois disponible uniquement dans le Repaire (pourquoi ??), qui nécessite par ailleurs un écran noir pour y accéder depuis l’extérieur ou pour en sortir, on repassera pour l’immersion là aussi. Bref la version PlayStation 5 Pro ne vend pas du rêve à date, malgré une technique (fluidité, temps de chargement et bugs) vraiment solide. La DualSense n’est pas en reste avec de nombreuses interactions, vibrations, sons émanant des haut-parleurs, bien que cela reste timide sur le nombre d’heures jouées. À noter que la version Xbox Series X proposera le même rendu en ray tracing que la PlayStation 5 classique et que le jeu est compatible Steam Deck.
Enfin, il vous faudra noter qu’Assassin’s Creed Shadows ne propose pas à date de mode historique, permettant d’en apprendre plus sur l’univers comme ce fut le cas dans les précédents jeux récents de la franchise, tandis qu’il ne proposera pas non plus au lancement de new game plus, mais cela sera sûrement le cas plus tard à l’instar d’Assassin’s Creed Mirage pour prendre l’exemple le plus récent. Le jeu dispose cependant dès le lancement d’un mode photo très classique mais qui a le mérite d’être présent.
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