Seulement un an et demi après sa sortie en accès anticipé, Astral Ascent est disponible dans sa version 1.0 sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Switch. Le titre est ainsi complet et définitif, et nous avait par ailleurs beaucoup séduit lors de notre dernière prise en main. Le studio Hibernian Workshop (qui s’est occupé du sympathique Dark Devotion) se tourne vers le rogue-lite coloré, avec pour thème les signes du zodiaque. Après de nombreuses heures passées dessus, et bien qu’il ait quelques coquilles à son actif, il ressort qu’Astral Ascent a les armes pour s’imposer comme l’un des meilleurs rogue-lite de cette année.
Conditions de test : Nous avons joué à Astral Ascent durant un peu plus de 16 heures. Ceci équivaut à plus d’une trentaine de runs et d’arriver au bout de ces dernières, et cela vous débloquera par ailleurs la seconde partie du jeu. Le titre a été testé sur PC avec 32 Go de RAM, une RTX 3070 et un i5-12400 (2.50 GHz).
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ToggleUn jardin sous le signe des zodiaques
Le pitch de départ d’Astral Ascent est on ne peu plus attirant. Vous incarnez un personnage au choix parmi une liste de deux : Ayla ou Kirian. L’un de nos deux protagonistes se retrouvera par la suite enfermé dans le jardin, une prison astrale sous le joug du Maitre, qui a déjà conquis plusieurs planètes de cette manière. Nos héros, qui seront rejoints plus tard par Octave et Calie, vont devoir s’échapper de ces lieux gardés par diverses créatures, mais surtout les différents signes du zodiaque qui veillent au grain.
Sur cette narration d’apparence très basique, le rogue-lite du studio Hibernian Workshop ne fait au contraire que s’embellir au fil de notre progression. La plupart des protagonistes que l’on rencontre dans le jardin, ainsi que les zodiaques à affronter, bénéficient d’un traitement particulièrement soigné. Qui plus est, ces derniers participent à la narration, et peuvent parfois intervenir dans certaines salles avant un combat, voire se joindre à nous sous condition. Il faut dire que les dialogues sont également réussis. Sachez par ailleurs que chaque héros dispose d’un épilogue différent. En plus, le titre nous gâte avec des souvenirs à récolter, ce qui apporte de l’épaisseur au lore.
Il faut donc constater que le bébé d’Hibernian Workshop fait particulièrement fort sur toute cette partie narrative, et n’est pas en reste sur l’aspect artistique. Les décors se dotent d’un soin tout particulier avec des panoramas en pixel art très détaillés, colorés, et disposant aussi d’animations largement convaincantes. Concrètement, l’action est super fluide, et l’optimisation sur le soft est clairement exemplaire. Pas le moindre bug à signaler.
Il n’y a pas à dire, Astral Ascent est un rogue-lite super beau dans sa conception, avec en supplément une OST qui fait frétiller nos oreilles. Nous pinaillerons sur certains décors procéduraux que l’on revoit parfois trop souvent, mais en dehors de ça, la production d’Hibernian Workshop maitrise clairement son sujet, et propose de surcroit une cinématique d’introduction façon anime qui a le don de flatter la rétine.
Aussi vif et nerveux qu’Aiolia
Avant toute chose, il faut savoir qu’Astral Ascent est un rogue-lite pur. Il faudra systématiquement parcourir d’une traite les quatre mondes représentant les quatre éléments, et ainsi atteindre le boss final. Il faut souligner par ailleurs qu’il sera possible de sauvegarder votre progression entre chaque salle, et d’y revenir plus tard si vous n’avez pas envie de tout faire d’un coup.
Concernant son gameplay, le maitre mot est la fluidité. Dès la première prise en main, nous ressentons une vivacité et une souplesse sans pareilles dans les contrôles, intuitifs et surtout réactifs. Que ce soit dans le dash pour esquiver les attaques comme dans les déplacements, voire les attaques classiques ou magiques, tout répond au doigt et à l’œil. Qui plus est, Hibernian Workshop a eu la bonne idée de laisser les joueurs choisir entre deux modes visuels différents, avec ou sans contours sur les décors et ennemis. C’est une bonne idée, et permet un confort et une bonne lisibilité sur les combats, bien qu’une confusion subsiste quand il y a trop d’effets à afficher.
Bref, cela n’est pas encore rédhibitoire, et le jeu puise sa force dans ses quatre personnages jouables. Chacun aura ses propres combos, mais aussi ses propres sorts signatures. Vous aurez par exemple une Ayla affublée de poignards pour se défendre et pouvant asséner un coup fatal en mode assassin. Pour Kirian, ce sera du corps à corps avec ses poings de feu, et le bougre pourra contrer les attaques et répliquer. Enfin, Calie et Octave sont des personnages à distance. L’une pourra envoyer des rubis et les rappeler, tandis que l’autre pourra appeler un drone pour faire le ménage dans la zone.
Le soft nous propose une réelle variété dans les héros à contrôler. Sachez qu’il n’y aura, au début, que Kirian et Ayla. Les deux autres étant déblocables au bout d’un certain temps, après avoir engrangé de l’expérience. De l’expérience qui servira à déverrouiller des éléments comme des cosmétiques, sorts ou avantages.
Les joueurs et joueuses pourront à tout moment varier les plaisirs, d’autant que le titre est jouable en coopération en local. Chose que nous n’avons pas pu tester, malheureusement. Mais notez qu’il est possible de jouer avec un ami via le remote play de Steam. Par contre pour les versions consoles, il faudra forcément passer par l’écran partagé…
L’interface du jeu est en revanche un petit point faible. Si celle du jardin, faisant office de QG, est claire – nous y reviendrons plus tard -, celle des runs peut parfois faire tiquer. Que ce soit pour assigner des gambits normaux ou élémentaires sur nos sorts, ou bien juste pour assigner nos auras (qui sont des bonus passifs), il faudra un petit temps d’adaptation. De plus, le déclenchement d’un sort laisse la place au sort suivant parmi les quatre disponibles pour chaque personnage. Ce petit choix de game design est surprenant, car il ne permet pas de les sélectionner de manière optimale, ce qui fait que l’on balancera nos magies sans trop se soucier de les choisir.
Des tentatives d’évasion tellement passionnantes
Pour approfondir les runs, le soft s’inspire plus ou moins d’un Hadès. En effet, à chaque début d’évasion, vous devrez systématiquement choisir une salle, et aller jusqu’à la suivante pour finir par rencontrer le boss de chaque monde. Bien entendu, les salles peuvent, au hasard, abriter des combats, de l’exploration, voire des endroits spéciaux où vous pourrez vous refaire une santé. Il sera aussi possible de tomber sur des salles où l’un des zodiaques vous attend. Si vous réussissez son défis, vous pourrez l’avoir à vos côtés en guise d’invocation. Des lieux où vous attendent des sorts spécifiques seront aussi de la partie, ainsi que des boss secondaires rapportant de grosses récompenses ou des plumes de pavo pour améliorer le niveau des magies.
Vous l’aurez compris, la liste de ce que vous pourrez trouver lors de votre parcours est longue, et la génération procédurale de chaque évasion est palpitante à tous les étages. Si nous pourrions noter des runs qui misent parfois un peu trop sur la chance, étant donné que certaines ne nous avantagent pas toujours, la richesse des salles générées est toujours surprenante. Le jeu nous surprend même après plusieurs heures, où l’on peut encore trouver de nouveaux lieux ou interactions avec les zodiaques. Autrement dit, Astral Ascent enchaine surprise sur surprise, bien que le challenge proposé pourra quelque peu rebuter les joueurs et joueuses néophytes en la matière.
Mais qu’à cela ne tienne, le système de jeu sur chaque run est bien huilé sur Astral Ascent. Outre les combats avec la prise en compte des sorts et dégâts élémentaires, notez que des améliorations temporaires vous aideront dans votre périple. Au-delà des diverses magies, gambits et plumes de pavo, vous dénicherez parfois des coffres astraux. Ceux-ci, s’ouvrant à l’aide de clés se glanant via des coffres basiques ou en réussissant les salles de combat, vous donnent le droit de gagner une plume de pavo, ou des pierres de puissance. Celles-ci vous donnent des bonus de vitesse d’attaque, de force, de santé, de mana ou bien d’armure. Notez qu’à chaque début de monde, vous pouvez aussi donner un petit coup de pouce à votre protagoniste, via des bonus à attribuer à vos attaques et sorts, renforçant cette sensation de montée en puissance.
Qui plus est, chaque ultime salle de chaque monde vous fera aussi atterrir au bar d’Andromèda. Grâce à des étoiles gagnées à chaque fois que vous entrez dans une nouvelle salle, vous pourrez vous procurer des cocktails vous donnant des bonus de puissance – comme les pierres donc – ou des éclats de soin pour vous préparer à affronter un zodiaque. Vos quartz, durement acquis sur les ennemis ou les coffres, vous permettront de faire le plein de nouvelles magies ou gambits à assigner, ce qui ajoutera des bonus élémentaires ou neutres.
Il est aussi possible d’aller à l’intérieur du bar, et tenter de changer d’invocation du zodiaque, seulement si vous en avez déjà une. Ce sera plus ou moins de la loterie, car cela marchera sur l’affection que vous aurez acquis avec certains d’entre eux à force de les affronter et les terrasser. En clair, Astral Ascent est d’une richesse surprenante dans ses runs. On y reviendra toujours avec plaisir même si l’on s’est fait laminer par un boss ou un simple ennemi. D’ailleurs, il faut noter un bestiaire particulièrement réussi, varié et challengeant.
Un jardin astral des plus riches (un peu trop riche ?)
Venons-en maintenant aux améliorations définitives qu’offre le jardin, très profondes. Dans celui-ci, il sera possible de parler à énormément de monde avec de nouvelles lignes de dialogue à chaque fin de run. Également, via certains protagonistes, vous aurez le luxe de choisir des upgrades qui seront définitives pour votre héros. Tout d’abord, vous ferez la connaissance de Zim Zim qui, à l’aide de pierre solaires que vous récoltez à la fin de vos runs, donnera un petit coup de boost à votre vie, mana ou d’autres spécificités comme du nombre d’étoiles ou de quartz sur le début de chaque run. Bien entendu, la plupart des améliorations se débloquera en engrangeant de l’expérience. Comme pour bénéficier de Calie et Octave.
En supplément, un colporteur vous permettra de déverrouiller de nouvelles magies pour chaque personnage, et ainsi pouvoir les utiliser si vous les trouvez lors de vos tentatives d’évasion. Enfin, sachez que vous trouverez d’autres protagonistes, mais qui ne serviront qu’à voir vos cosmétiques, souvenirs et défis terminés, voire les auras nouvellement acquises, qui ne sont que des bonus passifs que vous pouvez acquérir lors de vos runs, avec un niveau de puissance chaque fois aléatoire, représenté par un code couleur.
Vous aurez en addition un télescope tellurique, procurant un bonus supplémentaire pour vos futures runs, et se renouvelant chaque jour. Cela peut aller de l’invocation de trois éclairs sur chaque attaque, à la dotation d’une aura aléatoire à chaque début d’évasion. Vous l’aurez compris, le jardin est un QG relativement riche, et permet de donner des billes aux joueurs, afin de leur faciliter plus ou moins la tâche à chaque run.
La seule véritable chose que l’on peut regretter, c’est un jardin un peu trop fourni. Tous les protagonistes et les diverses améliorations définitives auront de quoi donner le tournis à première vue, mais cela n’est finalement qu’un détail. Toutefois, la progression du soft manque quelquefois de clarté. Il se peut que vous soyez surpris de vous faire tuer par le boss de fin alors que vous l’avez vaincu une première fois, mais sachez que c’est normal, car vous avez besoin d’être plus puissant. C’est pour cela que, une fois votre première run techniquement réussie, vous ferez apparaitre un catalyseur de vide.
Dans celui-ci, vous serez autorisé non seulement à obtenir de nouvelles upgrades définitives, mais aussi à augmenter votre niveau de destinée, qui fera apparaitre de nouveaux éléments pour accroitre la difficulté des runs. Qui plus est, le jeu vous demandera de récupérer un nombre défini de fragments de destinée servant à progresser, et ainsi être plus puissant.
Si cette seconde partie de la progression est ingénieuse et se déverrouille après des heures et des heures de lutte acharnée pour réussir sa première évasion, la proposition permettant d’accéder à l’épilogue de l’un des personnages et des zodiaques est un poil floue. C’est un détail un peu frustrant, même si la satisfaction se fera quand même ressentir.
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