Développée par Gust, la franchise Atelier s’est forgée une identité fixe depuis l’ère PS3 avec des opus réguliers mettant toujours en scène une héroïne en plein apprentissage de l’alchimie, domaine qui est au cœur du gameplay de ces RPG. L’année dernière, c’est Atelier Sophie qui s’est illustré. Atelier Firis reprend le flambeau et reste dans la continuité outre cette dimension de voyage qui change pas mal de choses comme nous allons le voir.
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ToggleFull Kawai Alchemiste
Firis a 15 ans et travaille dans son village perdu enfoui dans les montagnes. Non loin d’être outrageusement exploité par sa bourgade, il faut dire qu’elle a un don inné pour récolter des ressources minières sans le moindre effort. Malgré tout, elle rêve de découvrir le monde extérieur qu’elle n’a jamais vu. Sa rencontre avec Sophie et Plachta, les protagonistes du précédent opus, va tout changer. En découvrant la pratique de l’alchimie, la jeune fille y voit son ticket de sortie et décide d’apprendre le métier. Cette période pédagogique fait office de didacticiel progressif où l’on apprend les bases en résolvant les différents problèmes des habitants. Un bon moyen de se faire la main avec la licence même si l’on n’est pas un habitué d’autant que tout est bien expliqué sans surcharge d’informations.
Après avoir prouvé sa valeur, une autre épreuve attend notre alchimiste en herbe. En effet, pour être pleinement libre, elle devra passer un examen pour devenir une alchimiste confirmée, et tout ça en 365 jours. Cependant, elle doit d’abord rassembler trois lettres de recommandation pour prétendre à cet examen. C’est ainsi que la jeune Firis débute son voyage initiatique accompagné de sa sœur Liane. Clairement vous ne ferez pas Atelier Firis pour son histoire qui ne propose aucune réelle intrigue. Malgré une présentation qui peut sembler tragique (une fille exploitée à la mine) et l’analogie qu’on peut faire avec FMA (deux sœurs qui partent en voyage pour que l’une puisse être alchimiste professionnelle), l’ambiance est constamment bon enfant. Le côté un peu «girly» pourra être un peu de trop pour certain, mais globalement le côté innocent de Firis qui s’émerveille de tout en découvrant le monde qui l’entoure est plutôt rafraîchissant. En plus de sa sœur protectrice, d’autres personnages viendront rythmer l’aventure. Ils se liront d’amitié avec Firis, et ce sera l’occasion de les accompagner pour qu’ils accomplissent leurs objectifs respectifs. On apprécie également la continuité avec Atelier Sophie en retrouvant de nombreux personnages issus de ce dernier, mais pas seulement. Bien plus que de simples caméos, ces vieilles connaissances ont un rôle important et ne sont pas mis de côté.
Le déroulement du jeu se réalise en deux temps. Une période pré-examen et une période post-examen. Avec cette méthode, Gust remet au goût du jour le système de date limite qui avait disparu depuis quelques opus. Difficile d’équilibrer ce principe étant donné qu’auparavant, les missions mettaient une pression constante au joueur, mais sans ce temps limite le manque de challenge se faisait un peu ressentir. Il semblerait que les développeurs aient réussi à trouver un bon compromis en laissant une bonne marge de manœuvre jusqu’à la deadline de l’examen final. Après ça la liberté est totale, et l’on peu tranquillement parcourir l’environnement à son rythme. Si vous vous dîtes que vous n’aurez rien à faire après ça, détrompez-vous. Fin de l’examen ne signifie pas fin du jeu, au contraire. La particularité de Atelier Firis est donc de nous plonger au cœur d’un voyage, et c’est cette dimension qui est mise en avant au détriment d’un scénario classique. Ce n’est pas pour nous déplaire car on se sent dans la peau d’un véritable Globe-trotter dans l’univers d’un RPG japonais. Sachez tout de même que nous avons droit à pas moins de 10 fins différentes pour une héroïne qui se cherche, mais comme on dit ce n’est pas la destination qui compte.
«Voyage voyage»
Alors que nous sommes accoutumés à des alchimistes casanières, Firis s’illustre en tant que nomade avec ce voyage autour du monde. De ce fait l’exploration deviens moins pénible qu’auparavant où les allers-retours étaient légion. Grâce à l’atelier portable gracieusement offert par Sophie, notre duo peut camper près des feux de camp disséminés un peu partout. Plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur comme dirait le Docteur, Firis peut concocter toutes sortes de choses dans son petit nid, et à tout moment. L’exploration gagne énormément en profondeur avec ce monde ouvert tout en couleur.
Les zones sont plus vastes, et plus fournies. On ramasse des ressources via la récolte directe et les combats, puis on passe à la conception d’objets en tout genre pour accomplir des quêtes. Le nombre de ces dernières est d’ailleurs colossale et on se retrouve vite submergés par les demandes. Voyez là une preuve que la durée de vie est plus que correcte. Des restrictions s’ajoutent à cette nouvelle manière d’explorer telle que la jauge de LP qui limite les actions de Firis si elle est trop basse. Dans ce cas, elle devra se reposer quelques heures dans son lit pour récupérer. Viennent ensuite le cycle jour/nuit, et la météo. Ces paramètres ont une influence sur les matériaux récoltés, de même que sur les ennemis rencontrés.
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Malheureusement, tel le principe de l’échange équivalent (décidément on n’arrête pas avec les références à FMA), ce que l’on gagne en matière d’exploration, on le perd au niveau des combats. Ces derniers sont totalement mis au second plan, surtout durant la première grosse période du jeu. C’est simple, vous pouvez littéralement accéder à votre examen sans presque devoir combattre. Un peu fort pour un RPG tout de même. Cependant, étrangement cela n’est pas trop préjudiciable pour la licence Atelier étant donné que les combats n’ont jamais été son point fort. On reste dans le tour par tour classique, la seule subtilité reste l’utilisation des objets alchimiques uniques. Attention tout de même car le challenge reste relevé surtout dans la deuxième partie du soft où il sera de plus en plus nécessaire de prendre les armes pour affronter les nombreux boss et récupérer des denrées très rares.
On peut pardonner ce délaissement des affrontements (puisqu’ils ne sont pas non plus complètement abandonnés) car le cœur du gameplay lui, est fidèle au poste. L’alchimie est toujours aussi riche avec sa préparation qui requiert un minimum de savoir-faire en prenant en considération la qualité et les traits que l’on attribue à un objet créé. Sans partir dans une explication alambiqué, l’exercice reste terriblement prenant. Des meubles pour votre atelier, des armes, de l’équipement, des objets de soin ou d’attaque…, vos possibilités sont nombreuses. Si l’on n’y prête pas forcément d’importance au début, plus l’on avance dans le jeu, et plus le soucis du détail s’impose. On revient au challenge corsé des combats qui demande à ce que l’on optimise les traits que l’on donne aux items. (bonus d’Hp, coût en mana, nombre d’utilisation des objets…). Gust soigne donc toujours autant la base de la série en améliorant la pratique de l’alchimie épisode après épisode. La super alchimie est un autre exemple de nouveauté. Grâce à elle, il est possible de fabriquer des objets très puissants, mais qui demande une quantité astronomique d’ingrédients tout en respectant un niveau de qualité bien défini.
Colorful
Tout n’est pas parfait évidemment. Même si ce n’est pas un problème majeur, le système d’obtention des recettes, où l’on doit accomplir différents objectifs tout en ayant suffisamment de « point d’idée », est un peu hasardeux. Ce n’est qu’un détail comparé au principal défaut qui vient ternir ce beau tableau. C’est au niveau technique et visuel que le bat blesse. Alors certes le monde ouvert a permis une nette amélioration des environnements extérieurs qui sont plus détaillés, mais on ressent quand même un certain vide. Sans être une catastrophe, un rehaussement visuel n’aurait pas fait de mal, à l’image de l’évolution de la série sur PS3. Si les extérieurs sont corrects dirons-nous, les villes et villages sont un reflet de ce cruel manque de détails. Sans compter les PNJ qui se ressemblent presque tous. Sur PS4 (classique), on note également des chutes de FPS plus ou moins variables selon la météo subite (avec le brouillard notamment).
Du côté artistique, nous ne cesserons jamais d’être éblouis par le coup de crayon des artistes nippon. Les chara-design sont toujours au top, et les différents artwork que l’on peut observer après certains événements sont justes magnifiques. Pour les otaku, le fan service monte encore d’un cran avec une pléiade de costumes à débloquer. On continue dans les éloges avec la bande son qui est toujours à la hauteur d’autant qu’il est toujours possible de personnaliser les musiques en piochant dans ceux des précédents opus. La majeure partie s’obtient en DLC (gratuit pendant 4 semaines après la sortie). Bonne nouvelle, le choix du doublage entre japonais et anglais est toujours de mise. Mauvaise nouvelle, les textes sont encore dans la langue de Shakespeare. Cela fait un bail qu’aucune traduction française n’est proposée mais on ne désespère pas qu’un jour cela puisse être le cas.
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