Après le succès inattendu d’Atelier Ryza : Ever Darkness and the Secret Hideout, Gust ne pouvait que battre le fer tant qu’il était encore chaud. Ainsi arrive Atelier Ryza 2 : Lost Legends and the Secret Fairy moins d’un an et demi après la sortie de son prédécesseur. L’éditeur/développeur n’est pas étranger à ces sorties qu’on pourrait qualifier de précipitées, la preuve avec Night of Azure 2 qui avait beaucoup déçu, mais le constat est-il le même dans le cas présent ? Verdict.
Conditions de test : Test réalisé sur PlayStation 4 standard sur une partie d’environ 35 heures. Lors de nos sessions, l’amélioration PlayStation 5 ainsi que la traduction française n’étaient pas encore disponibles, mais elles arriveront toutes deux lors du lancement officiel d’Atelier Ryza 2. Evidemment, un encart dédié à ces ajouts viendra se greffer au test dans les jours qui suivront. Les captures d’écran présentant les costumes d’Atelier Ryza sont des bonus de précommandes.
Sommaire
ToggleLe point PS5
Comme promis, la version PS5 du jeu a été testée durant environ 1h30, permettant dans la foulée de se rendre compte de la qualité de la traduction française désormais disponible.
Graphiquement, le jeu est sensiblement identique. On note un flou de distance absent qui rend l’exploration un peu plus agréable mais au-delà de ça, pas grand chose à signaler. Le taux d’images par seconde passe par contre de 30 à 60, particulièrement confortable durant les affrontements. Enfin, les temps de chargements se voient drastiquement réduits grâce au SSD de la console de Sony, ces derniers étant environ 5 fois moins longs.
Concernant la traduction française, si certains termes ne nous ont pas toujours semblés être les plus pertinents, la qualité a l’air d’être globalement au rendez-vous et aucune faute d’orthographe n’a été aperçue durant notre session. On est visiblement loin de la traduction française d’un Fairy Tail par exemple, pour rester chez le même éditeur.
Suite directe ou nouvelle histoire ?
Répondons immédiatement à la question que chaque nouveau joueur se pose : « faut-il avoir joué au premier épisode pour découvrir le deuxième ? ». La réponse est non. Le scénario du jeu prend place 3 ans après les péripéties vécues par Reisalin et ses amis et ouvre de tous nouveaux arcs narratifs. Si certains personnages venus tout droit du précédent titre seront de la partie et qu’ils ne manqueront pas d’évoquer vos souvenirs d’antan, le scénario en lui-même se concentrera bel et bien sur une intrigue inédite.
Connaître Atelier Ryza est donc un plus et non une nécessité, permettant aux personnes attirées par la traduction française de démarrer sans crainte. Car oui, si vous l’ignoriez, Atelier Ryza 2 intègre des sous-titres en français, chose à laquelle nous n’avions plus eu droit depuis Atelier Rorona sur PS3 il y a de cela plus de dix ans.
Cette toute nouvelle aventure vous fera rencontrer Fi, créature énigmatique qui semble liée aux Ruines que Ryza est venue étudier afin de parfaire son alchimie. Sans être particulièrement passionnante ou bien écrite, l’histoire se laisse suivre notamment grâce à son ambiance charmante et son casting de personnages plus attachants que ceux du précédent jeu (bien que certains soient les mêmes, leur progression en fait des protagonistes plus agréables).
Le seul réel reproche qu’on pourrait faire au récit, c’est son cruel manque d’ambition en matière de mise en scène. Les plans de caméra s’enchaînent sans saveur aucune tandis que les membres du groupe sont animés comme dans les années 2000, ce qui entrave notre investissement dans les dialogues tout au long des 30 heures nécessaires pour venir à bout du périple. Heureusement, les musiques sont presque toujours fabuleuses et nous empêchent de sombrer dans la torpeur.
Le plus triste avec cette mise en scène, c’est que les développeurs sont capables de bien mieux, comme on peut le constater durant de (très, très, très) rares séquences, ou durant les combats qui, eux, ne manquent pas de peps (nous y reviendront). D’un point de vue graphique, on trouve un rendu qui a peu évolué doublé de quelques problèmes d’éclairage et d’aliasing dans les zones plus ouvertes.
Terminons cette partie sur une note positive : l’aspect tranche de vie. Le soft met l’emphase sur le quotidien de Ryza et de sa nouvelle vie à la Capitale. Des scènes (souvent optionnelles) se déclencheront au fil de vos pérégrinations de façon très régulière. Si la mise en scène y est toujours absente, elles ont le mérite de faire progresser les personnages et leurs relations de façon plutôt pertinente (notamment en ce qui concerne le personnage de Serri). En réalité, le jeu semble réellement vouloir se concentrer sur ces scénarios optionnels plutôt que sur la trame principale tant ils sont nombreux (nombre qui semblent ne jamais tarir même au bout de plusieurs dizaine d’heures de jeu).
Des combats impressionants
Le premier opus avait pris un virage assez audacieux en proposant des combats s’inspirant de la jauge ATB de Final Fantasy VII par exemple. Concrètement, chaque entité présente sur le terrain de combat possède une statistique de vitesse. Cette vitesse fait progresser plus ou moins rapidement la jauge d’attente qui, une fois remplie, leur permet d’agir. Cependant, réaliser des actions durant leur tour n’arrête pas les jauges d’attente des ennemis et des alliés, il est donc nécessaire de réagir vite et bien.
Les bases restent fortement similaires à celles posées il y a presque 2 ans. Il est ainsi possible d’attaquer à plusieurs reprises si on appuie avec le bon timing sur la touche, de lancer des compétences consommant des points d’action (ou AP, qui se gagnent à chaque coup donné) ou encore d’utiliser des objets. Ces derniers ont une particularité, celle de ne pas être consommés lorsqu’on les utilise. En effet, ils videront des points de CC, qui s’obtiennent en lançant des compétences. Vous l’aurez compris, la boucle des combats va donc d’être de lancer des attaques normales pour pouvoir lancer vos compétences et enfin enchaîner sur les objets, souvent extrêmement puissants.
Ces batailles vous mettent au contrôle d’une équipe de 3 personnages actifs plus un personnage de soutien. Les 3 personnages actifs sont sur le terrain et, pendant que vous en contrôlez un, les deux autres agissent par eux-mêmes. Il est possible d’ordonner à nos alliés de se limiter à des attaques basiques ou bien de se déchaîner en consommant les AP de l’équipe sans retenue. En plus de cela, vous avez la possibilité de changer en temps réel de personnage avec les gâchettes, même en plein combo. Le quatrième personnage peut, quant à lui, être appelé à tout moment pour remplacer un compagnon en mauvaise posture par exemple. Bien que la notion de rôles de l’opus d’avant ne soit plus présente, chaque héros et héroïne a ses propres spécificités et est plus ou moins efficace contre tel ou tel type de monstre.
Quelques subtilités viennent s’ajouter à ces différentes mécaniques, comme les Fatal Drive ou les Core Drive qui sont, grossièrement, vos coups ultimes, ou encore la présence d’une garde plus ou moins efficace selon le timing. Et c’est justement avec la garde que les choses commencent à se gâter. Bien que pratique dans l’idée, elle se montre un poil trop rigide dans l’exécution, et met beaucoup trop de temps à être activée après une attaque qu’on vient de porter. Si ce délai est nécessaire pour éviter de l’utiliser à outrance sans contrepartie négative, l’équilibrage est à revoir car en l’état, elle se révèle plus frustrante qu’autre chose.
Aux côtés de ce défaut on trouve également une lisibilité pas toujours optimale. Vous vous souvenez de la mise en scène de l’histoire ? Celle des combats en est aux antipodes. Les animations sont bien plus léchées, les effets pyrotechniques fusent dans tous les sens et la caméra virevolte sans temps mort, rendant le tout particulièrement jouissif, au détriment parfois de la clarté de l’action. Constat légèrement négatif également du côté des Action Order. Ces demandes venant de vos amis (« utilise une attaque magique », par exemple) permettent, une fois réalisées, de déclencher une puissante attaque spéciale sous forme de cinématique forcée. Problème, il arrive fréquemment d’en enchaîner plusieurs, ce qui a tendance à saccader l’action puisqu’on n’est plus joueur mais spectateur.
Il en va de même pour les déplacements totalement automatisés dès que les hostilités commencent. Si vos personnages sont immobiles la plupart du temps, chaque changement de cible les fera changer d’emplacement, les empêchant d’agir même si leur tour d’action est prêt. Une petite régression. Dans le même genre, il est impossible de demander à nos alliés de viser le même adversaire que nous, forçant à changer de personnage à chaque fois qu’une bataille se lance. De manière générale, les combats ont un feeling un peu moins intéressants que ceux du premier jeu malgré la mise en scène boostée aux hormones.
Le bestiaire n’a quasiment pas évolué et continue de recycler ce qui s’est déjà fait, ce qui pose problème puisqu’il existe très peu d’ennemis réellement différents et que leurs designs sont plus que quelconques. La difficulté quant à elle n’a rien d’insurmontable, du moins en difficulté normale.
Une exploration plus intéressante
S’il serait frauduleux de parler de « Breath of the Wildisation », il faut bien avouer qu’Atelier Ryza 2 semble s’inspirer du dernier The Legend of Zelda en ce qui concerne son exploration. Même si on est encore loin d’un véritable monde ouvert, les zones sont désormais un poil plus vastes et moins cloisonnées par ces agaçants murs invisible soulignés dans notre test de 2019.
Reisalin peut maintenant escalader des parois recouvertes de lierre, se balancer par-delà les ravins, se faufiler dans de petites cavités, nager ou même plonger si l’étendue d’eau est assez profonde. Cette liberté d’approche rend l’exploration bien plus variée et donc intéressante. Quel dommage qu’on soit si peu récompensé en sortant des sentiers battus, le nombre de secrets et de coffres dans la nature étant bien trop limité. Il est aussi possible d’utiliser une monture, bien que son utilisation soit assez fastidieuse. Si elle permet d’aller plus vite, le fait qu’elle ne puisse ni escalader ni nager nous oblige constamment à en descendre et à la rappeler, ce qui devient vite agaçant. Monster Hunter Word : Iceborne aurait été un bon exemple à suivre de ce côté-là.
Cet opus introduit également le concept de Ruines. Pensées comme des sortes de donjons, il sera nécessaire de les traverser pour progresser dans l’histoire. Bien que les lieux soient toujours remplis de monstres et généralement gardées par un boss, ce ne sont pas les combats qui vont permettront d’avancer, mais la recherche et la réflexion. En effet, chacun de ces lieux insondables est marqué par des événements du passé qu’il faudra découvrir. Pour cela, vous devrez utiliser un artefact permettant, entre autres, d’entendre des conversations d’autochtones aujourd’hui disparus. Une fois suffisamment d’informations réunies, il faudra assembler ces dernières entre elles façon puzzles pour former des phrases plus complètes expliquant en détail l’histoire du lieu et de ses habitants.
Bien que le principe devienne rapidement répétitif, force est de constater que cette narration active (dans le sens où c’est le joueur qui déroule lui-même le scénario sans devoir subir une cinématique) marche plutôt bien, nous rendant acteur de l’histoire et donc plus impliqué dans celle-ci, nous imprégnant sans cesse de ces événements qu’on n’a même pas vécus.
Les habitués de la licence le savent, il est important de récolter autant de matériaux que possible dans chaque zone afin d’avoir du stock pour nos recettes d’alchimie. Rien de nouveau de ce côté-là puisqu’il suffit toujours de s’approcher d’un point de récolte et d’interagir avec ce dernier pour obtenir des objets qui dépendent de l’outil utilisé. Si le tout reste globalement agréable, il est une fois de plus dommage que tout manque autant de fluidité. Appuyez sur la touche, et Ryza s’arrêtera un instant, se baissera, ramassera l’objet, se relèvera, pour enfin redevenir contrôlable. Chacune de ces animations se fait de façon extrêmement robotique et ralentit le rythme du jeu. Il aurait là aussi été pertinent de s’inspirer de Monster Hunter World , qui permet désormais de ramasser certains objets à la volée.
Une véritable alchimie
Comment aborder un jeu estampillé Atelier sans évoquer l’alchimie, mécanique centrale dans la saga ? Similaire à celle d’Atelier Ryza : Ever Darkness and the Secret Hideout (à quelques légères améliorations près), cette section sera donc très proche du test réalisé en 2019.
L’alchimie sera indispensable à l’avancée du scénario. En effet, elle prend une place très importante dans les combats puisque c’est elle qui permet de fabriquer vos objets d’attaque et de soin. L’alchimie fonctionne via des recettes qui s’obtiennent en complétant des quêtes principales et annexes, en approfondissant une recette déjà obtenue ou bien en dépensant des points dans le tout nouvel arbre de compétences alchimiques. Forger de nouveaux équipements ou de nouveaux objets sont les principales mécaniques que vous utiliserez afin de vous faciliter la vie. Mais pour cela, il vous faudra récolter les bons matériaux et donc explorer chaque carte de fond en comble.
Chaque matériau se récupère avec un outil différent, et les recettes à prioriser seront donc celles permettant d’en fabriquer de nouveaux, voire même d’en fusionner deux pour économiser de la place. Une fois les matériaux convoités récupérés, direction l’atelier pour concocter vos objets tant désirés. Profitons-en pour signaler que la petite composante online asynchrone d’Atelier Ryza a complètement disparu, ce qui n’est pas une grande perte.
Concrètement, lorsque vous vous lancez dans la confection d’objets, vous arrivez sur un écran similaire à l’illustration ci-dessus. Chaque case va vous demander d’ajouter des matériaux de types différents (plantes, minéraux, etc.) afin de pouvoir synthétiser l’objet pour de bon. Rassurez-vous, toutes les cases ne doivent pas être remplies obligatoirement. En réalité, elles ne sont là que pour ajouter divers effets à l’objet, comme une meilleure qualité, plus d’emplacements d’attributs passifs venant des matériaux utilisés, ou encore une capacité supplémentaire. Une fois assez avancé dans l’histoire, vous débloquerez la fonction d’Item Rebuild. Cette fonctionnalité permet de retravailler un objet terminé autant que souhaité afin de le parfaire. Autant dire que vous allez passer pas mal de temps à peaufiner le moindre de vos objets et équipements afin de vous transformer en machine de guerre.
Revenons un instant sur les attributs passifs cités plus haut. Chaque matériau récolté est susceptible de posséder un effet passif. Lorsque vous accomplissez une synthèse, ces attributs venus de tous vos matériaux vont se transmettre à l’objet résultant de ladite synthèse. Selon la façon dont vous aurez géré la recette, vous pourrez sélectionner entre 0 et 3 de ces attributs (appelés traits) pour que le résultat en hérite. Ces transmissions sont capitales pour terminer chaque affrontement le plus sereinement possible, puisqu’en équipant une bombe (par exemple) possédant un effet de réduction de défense, vous clôturerez vos combats bien plus rapidement, permettant de prendre moins de risques.
Ce système d’alchimie est le plus complet à ce jour, tout en étant très accessible grâce à des fonctions comme l’ajout automatique de matériaux, notamment. D’autres mécaniques se débloqueront tout au long de l’aventure, ouvrant la porte à encore plus de recettes et de possibilités d’améliorations. On regrettera seulement que les menus manquent un peu d’ergonomie et de clarté, surtout lorsqu’on cherche un objet en particulier dans notre liste de recette.
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