Le moins que l’on puisse dire, c’est que la saga des Atelier prolifère sans cesse. Avec plus de vingt épisodes principaux dont un sorti en juin dernier, on se serait attendu à devoir patienter un petit moment avant de voir un nouvel opus arriver. Pourtant, Gust nous livre Atelier Ryza quelques mois plus tard à peine. Véritable succès au Japon avec des ventes records pour un jeu estampillé Atelier (150 000 ventes lors de la semaine de lancement, plus du triple de l’opus précédent), il est désormais temps de voir si cette réussite commerciale est méritée.
Conditions de test : Test réalisé sur une partie d’environ 50 heures de jeu sur PlayStation 4 standard avec voix japonaises et sous-titres anglais (seule configuration disponible).
Sommaire
ToggleUne nouvelle recette qui manque parfois de saveur
Atelier Ryza nous est vendu comme l’épisode du changement, voire du renouveau par ses développeurs. Dommage de ne pas en avoir profité pour apporter une traduction française histoire de marquer le coup, mais soit, concentrons-nous sur les valeurs intrinsèques du jeu, à commencer par son histoire.
Le scénario nous fait vivre le quotidien de Ryza, jeune fille rêvant d’aventures mais malheureusement destinée à rester cloîtrée sur son île, tout comme les autres habitants, l’endroit étant régit par des règles interdisant de trop s’éloigner du village. Cependant, Ryza est du genre entêtée. Accompagnée de ses deux meilleurs amis, elle décide de s’aventurer, petit à petit, de plus en plus loin de son village afin de réaliser son rêve.
Seulement voilà, tout ne se passe pas toujours comme prévu, et notre héroïne va très vite se retrouver embarquée dans une quête bien plus complexe qui impliquera, aussi bien pour elle que pour ses amis, de grandir et de se dépasser afin de sauver leur île et bien plus encore. Au cours de son périple, Ryza sera amenée à rencontrer d’autres personnages qui se joindront évidemment au groupe, chacun d’eux ayant une raison bien particulière de participer à cette épopée.
Il faut être honnête, l’introduction du jeu n’est pas des plus palpitantes. Elle se montre bien trop poussive et s’étale facilement sur 10 heures de jeu, et même si ce début est loin d’être une purge, son rythme totalement cassé et son manque de réelles péripéties risquent de décourager les joueurs les plus impatients.
Fort heureusement, la seconde partie du titre se montre bien plus intéressante, avec quelques révélations sympathiques et des thématiques peu abordées, telles que l’utilisation immorale de l’alchimie. On se sentira dès lors bien plus impliqué dans ce scénario, d’autant plus que les personnages les plus attachants et intéressants du casting arrivent dans cette partie du jeu, les deux premiers amis de Ryza se révélant finalement assez plats et manquant de charisme. Autant dire que sans Ryza pour tenir à elle seule les premières heures de jeu, on s’ennuierait très vite.
Notons que, comme souvent dans la saga, moult cinématiques mettant en scène nos différents protagonistes sont disponibles sous certaines conditions. De quoi augmenter la durée de vie tout en améliorant l’attache du joueur envers les membres du groupe, même si cela peut demander du temps.
Quand l’alchimie prend
Les fans de la licence le savent très bien, le point principal dans un jeu Atelier, c’est le système d’alchimie, et celui-ci est encore une fois au cœur du titre. Non seulement il sera nécessaire à l’avancée du scénario, mais il se révélera en plus indispensable à l’avancée tout court lors de vos explorations. En effet, l’alchimie prend une place très importante dans les combats, mais nous y reviendront. Pour l’heure, focalisons-nous sur le fonctionnement de cet art ancestral.
L’alchimie fonctionne via des recettes. Ces recettes s’obtiennent de diverses façons (avancée dans l’histoire, achat au magasin, réalisation d’autres recettes etc.) et vous permettent d’accomplir l’impossible. Forger de nouveaux équipements ou de nouveaux objets sont les principales mécaniques que vous utiliserez afin de vous faciliter la vie. Mais pour cela, il vous faudra récolter les bons matériaux et donc explorer chaque carte de fond en comble.
Chaque matériau se récupère avec un outil différent, et les recettes à prioriser seront donc celles permettant d’en fabriquer de nouveaux, voire même d’en fusionner deux pour économiser de la place. Une fois les matériaux convoités récupérés, direction l’atelier pour concocter vos objets tant désirés.
Petite parenthèse pour apporter une précision concernant les matériaux : Atelier Ryza intègre pour la première fois une composante online à son titre. Ne vous attendez pas à pouvoir rejoindre d’autres joueurs cependant puisqu’il s’agit tout simplement d’un système de partage. En avançant dans l’histoire, il deviendra possible de créer de petites zones générées aléatoirement et contenant des objets eux aussi définis au hasard à la création de la zone. En créant un monde, vous obtenez un code que vous pouvez ensuite partager, par exemple sur les réseaux sociaux. Pratique pour s’entraider lorsqu’on veut farmer un objet en particulier.
Concrètement, lorsque vous vous lancez dans la confection d’objets, vous arrivez sur un écran similaire à l’illustration ci-dessus. Chaque case va vous demander d’ajouter des matériaux de types différents (plantes, minéraux, etc.) afin de pouvoir synthétiser l’objet pour de bon. Rassurez-vous, toutes les cases ne doivent pas être remplies obligatoirement. En réalité, elles ne sont là que pour ajouter divers effets à l’objet, comme une meilleure qualité, plus d’emplacements d’attributs passifs venant des matériaux utilisés, ou encore une capacité supplémentaire.
Malgré tout, lors de la première synthèse d’un objet, il n’est pas possible de remplir toutes les cases même si vous le voulez, car le nombre de matériaux à utiliser est limité. Heureusement, une fois assez avancé dans l’histoire, vous débloquerez la fonction d’Item Rebuild. Cette fonctionnalité permet de retravailler un objet terminé autant que souhaité afin de le parfaire. Autant dire que vous allez passer pas mal de temps à peaufiner le moindre de vos objet et équipement afin de vous transformer en machine de guerre.
Revenons un instant sur les attributs passifs cités plus haut. Chaque matériau récolté est susceptible de posséder un effet passif. Lorsque vous accomplissez une synthèse, ces attributs venus de tous vos matériaux vont se transmettre à l’objet résultant de ladite synthèse. Selon la façon dont vous aurez géré la recette, vous pourrez sélectionner entre 0 et 3 de ces attributs (appelés traits) pour que le résultat en hérite.
Ces transmissions sont capitales pour terminer chaque affrontement le plus sereinement possible, puisqu’en équipant une bombe (par exemple) possédant un effet de réduction de défense, vous clôturerez vos combats bien plus rapidement, permettant de prendre moins de risques.
Ce système d’alchimie est le plus complet à ce jour, tout en étant très accessible grâce à des fonctions comme l’ajout automatique de matériaux, notamment. D’autres mécaniques se débloqueront tout au long de l’aventure, ouvrant la porte à encore plus de recettes et de possibilités d’améliorations. Joie.
Ryza-ttaque !
Passons aux affrontements du titre. Exit le tour par tour pur, nous avons ici affaire à un système de combat tout neuf en semi-temps réel. Précisons tout d’abord que les ennemis sont visibles directement dans l’environnement et qu’il est possible de prendre l’avantage sur l’adversaire en portant un coup préventif avec l’outil équipé (chaque outil a un effet différent : par exemple, le filet à insecte va ralentir l’ennemi).
Une fois le combat lancé, vos trois personnages actifs se retrouvent face à leurs opposants dans une arène cloisonnée. Il est possible de se déplacer sur des cases prédéfinies mais cela n’a finalement que peu d’importance. Sur la gauche de l’écran, le portrait de vos trois combattants ainsi que ceux de vos adversaires s’affichent et défilent vers le bas jusqu’à une case signalant qu’il est désormais possible d’agir.
Jusqu’ici, tout semble indiquer que nous sommes face à du tour par tour brut, mais en réalité, même lorsque votre personnage peut jouer, le temps continue de passer pour toutes les autres entités présentes. Ainsi, si vous ne vous décidez pas rapidement, vos ennemis ne resteront pas les bras croisés et passeront à l’offensive, tout comme vos alliés qui n’ont pas besoin de vous puisque l’IA les contrôle en permanence (vous pouvez néanmoins switcher de personnage n’importe quand durant les affrontements, afin de lancer une technique en particulier par exemple).
A la base, vous ne pouvez utiliser que des coups normaux. Ceux-ci infligent peu de dégâts mais font gonfler les points d’action (AP). Ces derniers sont communs à toute votre équipe et donnent accès à diverses actions. La plus commune est l’utilisation de compétences nécessitant plus ou moins de points, mais il est aussi possible, si vous avez au moins 10 AP, de lancer une Quick Action, c’est-à-dire une action rapide. Si vous faites ce choix, vous pouvez agir immédiatement sans devoir attendre votre tour, vous offrant un avantage tactique non négligeable.
En parlant de tactique, au-dessus de vos AP se trouve votre jauge de Tactics. Celle-ci possède 5 niveaux de charge et élargit votre champ d’action. Ainsi, plus le niveau est élevé, plus vous pourrez enchaîner de coups normaux et vos compétences obtiendront des effets supplémentaires, entre autres. Cette jauge se révèle capitale pour terminer les plus gros affrontements, surtout dans les niveaux de difficulté les plus élevés.
Autre trouvaille de ce système de combat décidément bien différent, les Action Orders. En plein combat, vos alliés vous feront parfois part d’une requête dans le coin supérieur gauche de l’écran. Cela va de la demande de soin à l’utilisation d’un élément particulier. Si vous répondez positivement à leur demande, ils déclencheront immédiatement une attaque spéciale qui ne consomme aucun AP. Plutôt malin, car cela donne une dimension tactique supplémentaire au jeu tout en rendant les interactions entre nos personnages bien plus organiques. D’autres subtilités sont de la partie mais de nouveau, nous vous laissons l’opportunité de vous garder quelques surprises.
Petite ombre au tableau : le bestiaire se révèle vraiment pauvre. Du début à la fin, vous ne croiserez que les quelques 8 ou 9 mêmes créatures en boucle avec un simple swap color pour indiquer leur puissance. De même, le nombre de boss réellement différents se compte sur les doigts d’une main. Décevant.
Le constat est tout de même extrêmement positif puisqu’on a enfin de l’originalité en matière de gameplay dans un jeu Atelier, originalité soutenue par un dynamisme de tous les instants grâce à la nouvelle caméra, bien plus mobile et permettant toutes sortes de zooms et de plans stylés.
The World !
En matière de structure, Atelier Ryza se débarrasse totalement de l’aspect open-world initié par Atelier Firis. Un fait qu’on peut comprendre vu l’évolution graphique du jeu, mais qui fâche un peu tout de même puisqu’on perd ici en sentiment de liberté et que l’exploration se montre bien plus cloisonnée. L’exploration est d’autant plus frustrante que de nombreux murs invisibles sont présents, au point qu’on se demande parfois pourquoi avoir implémenté une mécanique de saut, tant celle-ci se révèle inutile la majorité du temps. De nombreux allers-retours sont également à souligner et ils se révèlent rapidement assez pesants malgré la fonction de voyage rapide.
Lorsque vous vagabondez dans les différents lieux du jeu, vous avez accès à une mini-map en bas à droite. Elle est très sommaire, néanmoins vous pourrez y afficher plus d’informations en fabriquant différents types de compas. Fort pratiques, ces cartes ont quand même un petit défaut : elles n’affichent pas le nom de la zone à laquelle mène chaque sortie, ce qui fait qu’on finit vite par s’emmêler les pinceaux et arriver dans un autre endroit que celui souhaité.
Ce manque de clarté se retrouve également dans les objectifs du jeu. La majorité du temps, le jeu vous prend assez par la main en vous indiquant exactement où aller et où trouver quelque chose, mais il arrive que les informations deviennent subitement cryptiques, bloquant la progression à de rares occasions.
Il faut maintenant parler du temps. S’il existe toujours bel et bien un cycle jour/nuit et que les heures défilent toujours lorsqu’on change de zone notamment, il faut savoir que les délais ont totalement disparu de cet épisode. Ainsi, il n’existe plus aucune pression (ni frustration) liée à cet aspect, mais on perd en contrepartie le système de fins alternatives selon les délais en question respectés. Un mal pour un bien, dirons-nous.
Cela dit, une fois cette pilule avalée, on se balade de façon agréable dans toutes les maps du jeu, plutôt variées et jolies graphiquement, même si la direction artistique reste assez banale de manière générale. Enfin, entre deux expéditions (ainsi qu’entre deux Jojo poses de la part de Ryza, visiblement fan de l’œuvre d’Hirohiko Araki), vous aurez le choix entre retourner vous promener en ville afin de faire des achats ou accomplir quelques quêtes annexes somme toute assez fedex, ou bien retourner dans votre atelier.
Bienvenue à l’Atelier Ryza !
Et l’atelier, c’est un point assez sympathique du jeu. Sobrement nommé Atelier Ryza, cet endroit se trouve sur un terrain que Ryza et ses amis vont s’approprier, loin de la ville. Ici, vous pourrez vous adonner aux joies de l’alchimie évidemment, mais également personnaliser votre bâtiment.
Vous avez ainsi la possibilité de modifier à la fois l’intérieur et l’extérieur de l’atelier. Toit, murs, porche, sol, tapis, lit, etc., il y a de quoi se faire plaisir. Cette personnalisation n’est pas que cosmétique, puisque chaque modification aura un impact sur les statistiques de vos alliés. Le terrain en lui-même évoluera aussi au fil du jeu, mais cela se fera de façon automatique et non via une intervention de votre part. Ces modifications réservent tout de même quelques petites surprises qui viendront s’ajouter à un jeu déjà bien généreux.
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