En plus de donner des coups de main sur toutes les grosses productions Ubisoft, Reflections semble avoir la confiance de l’éditeur français et carte blanche pour proposer des expériences qui sortent des sentiers battus. À peine plus d’un an après Grow Up et la froide réception que lui a réservé le public, le studio se lance dans le FPS multijoueur high-concept. Atomega, ce sont des petits cubes qui se tirent dessus pour devenir le plus grand tas de cubes de la partie et massacrer les autres. Un concept suffisamment fort pour accrocher sur la longueur ?
Sélection naturelle
D’une bonne idée à un jeu, il n’y a parfois qu’un pas. Difficile de reprocher à Atomega sa tentative d’offrir une expérience unique dans un genre surpeuplé de jeu de survie et de guerre moderne. Le jeu nous propulse sur une vaste carte qui joue tout autant sur la largeur que sur la verticalité. L’objectif d’Atomega est de marquer plus de points que ses adversaires dans des parties FFA, et il faudra faire plus que de simples frags pour y parvenir. En fait, les combats ne sont même pas vraiment le cœur du jeu qui requiert plutôt de l’astuce et une aptitude à faire les bons choix au bon moment que du skill pur et dur. On commence comme une petite boule d’énergie inoffensive qui va grandir et grandir à force de collecter des cubes. On passe ainsi par une forme proche d’une larve très vive et fragile, pour finir en un gigantesque kaïju fait de blocs qui surplombe le champ de bataille de sa présence. On passe ainsi par 7 formes de plus en plus grande et puissante, mais aussi de plus en plus lentes et facile à cibler.
Il est impératif de rapidement juger le rapport de forces entre nos adversaires et nous-même lors d’un affrontement. Éliminer un adversaire permet de récupérer ses blocs et de le renvoyer à la première forme, mais il faut considérer le risque que cela peut représenter en cas de défaite. Il est donc possible de volontairement régresser d’une forme pour se sortir d’une situation mal embarquée. Cela permet d’éviter de reprendre de zéro et de vite se remettre dans la course aux points. Il est aussi important de prendre conscience de son gabarit et des zones qui sont accessibles ou non à notre forme actuelle. Tout ceci fonctionne très bien, le concept est compris dès les premières secondes et la prise en main est immédiate. Malheureusement, passé le seuil de la découverte on tourne très vite en rond.
Et pour cause, le jeu ne propose qu’une seule carte, et un seul mode de jeu sans aucun à côté. Les parties sont très courtes mais rien de nouveau n’apparaît de l’une à l’autre. Pire encore, dès qu’on a un peu l’architecture de la carte en tête, il est très facile de remporter la partie et d’écraser la concurrence pour peu que l’on soit un minimum réactif. Même jouer entre amis n’apportera pas beaucoup plus à l’équation, et après même pas 30 minutes de jeu, on a simplement envie de passer à autre chose.
Coupe au carré
Dommage car pour emballer son concept, Atomega arbore un design cubique bien senti. Ses couleurs vives très néons avec beaucoup de teinte de violet ressortent joliment sur une map vaste et bien construite. L’interface épurée avec une barre de vie verticale à gauche, et une barre de croissance à droite, rappelle un certain GoldenEye. Dans l’ensemble c’est une direction artistique réussie et reconnaissable entre miles que nous propose Reflections. On apprécie aussi le travail soigné apporté au sound design qui non content de parfaitement coller à l’ambiance, apporte aussi de nombreux repères sur la partie en cours. Chaque évolution et chaque bonus disposent de leur propre table de sonorités, rappelant au joueur constamment son statut et celui de ses opposants.
Le problème est que pour un titre techniquement si simple, nous avons relevé quelques soucis d’optimisation au cours du test. Des ralentissements intempestifs, parfois particulièrement violents, ont ponctué nos nombreuses parties, et le peu d’options disponibles n’aident pas à régler le souci. Aussi, malgré un petit prix de 10€, Atomega ressemble plus à un prototype qu’à un produit commercial. C’est presque indécent de vendre un jeu avec une somme de contenu aussi pauvre.
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