Annoncé lors du pré-show du Xbox Games Showcase diffusé il y a environ huit mois et disponible depuis quelques jours sur PC via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et Switch, Balan Wonderworld est le tout premier projet dirigé par Yuji Naka pour le compte de Square Enix. Alors, cette production inédite du créateur des licences Sonic et NiGHTS vaut-elle le coup d’œil ? Réponse dans ce test.
Conditions de test : Test réalisé entièrement en solo sur PlayStation 5 dans le mode de difficulté par défaut du titre. La phase d’essai a duré environ 18h, temps nécessaire pour terminer le jeu en ligne droite et tâter un peu le contenu endgame.
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ToggleUne aventure pour soigner les cœurs
Balan Wonderworld est un action-platformer en 3D jouable seul ou en coopération locale nous proposant de suivre les histoires de Leo Craig et d’Emma Cole, un garçon et une fille de 15 ans malheureux dans la vie. Attirés par le mystérieux Balan, le propriétaire d’un étrange théâtre qui souhaite les voir à nouveau heureux, ces deux adolescents vont être transportés dans le monde magique de Wonderworld. Pour en sortir, ils devront sauver douze personnes dont les cœurs ont été corrompus par Lance, une créature ténébreuse qui piège les gens en se servant de leurs sentiments négatifs.
S’appuyant sur une narration presque entièrement visuelle soignée et facile à comprendre pour le jeune public qu’il cible, le titre s’inspire des productions Pixar afin de nous offrir un voyage enchanteur dans le monde de Wonderworld. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça marche. De la première à la dernière minute de jeu, on constate qu’un gros travail a été réalisé sur les animations, les cinématiques, la musique et la mise en scène. Même si on aurait apprécié que certaines pistes soient un peu moins souvent réutilisées et que les personnages lambda faisant office de figurants ne ressemblent pas à des bonhommes sans bras ni jambes tout droit sortis d’une présentation Powerpoint d’entreprise, l’ensemble fonctionne bien.
Malheureusement, si l’aspect réalisation est une réussite, une fois en jeu, on déchante très vite. Sur le plan technique, le projet de Balan Company et de Square Enix affiche des graphismes difficilement acceptables pour un titre cross-gen sortant sur PS5. Certes, il peut lui arriver d’être assez joli par moments mais on était en droit d’espérer beaucoup mieux. Le pire, c’est que ce rendu visuel nuit à la direction artistique qui fait l’effort de proposer douze univers différents et variés à découvrir, un dédié à chaque personnage corrompu par Lance. C’est dommage.
Un gameplay accessible qui trouve vite ses limites
Pensé pour un public jeune, Balan Wonderworld souhaite proposer un gameplay accessible axé sur la gestion d’un système de costumes riche et diversifié. En enfiler un ne vous permettra donc d’utiliser qu’une seule et unique mécanique spécifique. Par exemple, Lourbillon est capable d’effectuer un saut tourbillonnant pour combattre, renvoyer des tornades ennemies ou briser des blocs fragiles. Bongourou peut effectuer un saut super long pour atteindre des zones qui ont l’air hors de portée. Quant à Méduzap, elle emprunte les courants d’eau et est insensible aux attaques électriques.
Au cours d’un niveau, vous pouvez stocker jusqu’à trois costumes maximum, dont celui que vous portez, ce qui vous donnera la possibilité d’en changer comme bon vous semble pour ne pas vous retrouver bloqué par un obstacle. Notez aussi que vous pouvez accueillir plusieurs exemplaires de la même tenue dans votre garde-robe et que, si vous n’avez plus de place et que vous souhaitez en équiper une autre, la dernière de la liste (celle située la plus à droite) sera automatiquement virée de votre inventaire. Il faudra donc faire légèrement preuve de réflexion afin de tirer pleinement partie de la fonctionnalité de chaque costume pour progresser, sachant que certains posséderont une inertie plus importante ou vous empêcheront purement et simplement de sauter.
Si ce concept est plutôt séduisant sur le papier, il affiche très vite ses limites. Chaque déguisement étant restreint à une mécanique, les développeurs ont dû en créer beaucoup pour que les joueurs et les joueuses parviennent à franchir n’importe quel obstacle durant la partie, tellement que l’on finit par s’y perdre. Au total, le jeu en comprend 75 (81 si on prend en compte ceux des mini-jeux et le bonus de précommande). C’est trop et certains ne se ressemblent pas mais servent à la même chose ou sont bien moins utiles que d’autres.
Autre information importante, une tenue débloquée ne vous appartient jamais pleinement. Lorsqu’un adversaire vous touche (ce qui arrivera assez rarement car, hormis celui contre le boss final, tous les combats manquent cruellement de challenge) ou que vous tombez dans le vide, vous le perdez. Si on peut comprendre que c’est une façon comme une autre de pousser la ou les personnes qui jouent à faire un minimum attention, cela nous oblige surtout à faire des allers-retours lassants dans l’unique but de récupérer ne serait-ce qu’un exemplaire du costume en question.
Et croyez-nous, vous allez en faire beaucoup puisque chaque déguisement peut aussi bien vous servir dans le chapitre auquel il est lié que pour débloquer l’accès à une zone présente dans un autre stage et, rappelons-le, vous ne pouvez en transporter que trois en même temps. C’est terriblement fastidieux et ça contraindra les complétistes à rejouer au minimum deux fois de nombreux actes voire même à farmer les costumes pour être tranquille sur le long terme. C’est sympathique pour la durée de vie sauf que, si on ne s’amuse pas, ça ne sert à rien.
Mais attendez, ce n’est pas fini. En plus des soucis cités précédemment, il existe une autre mécanique de gameplay dont nous n’avons pas encore parlé jusqu’à maintenant : les Tims. A la manière des Pikmins, ces mignonnes petites créatures de différentes couleurs vous accompagneront dans les stages pour vous apporter leur aide en combattant à vos côtés ou en récupérant un objet que vous avez manqué par exemple. On ne va pas se mentir, même si elles sont à croquer et pas complètement stupides, leur utilité reste à prouver car elles agissent comme bon leur semble.
Finalement, le seul endroit où elles remplissent parfaitement leur rôle, c’est quand il faut les nourrir sur leur île, le hub central du titre, à l’aide des très nombreuses gemmes que vous récupérerez au cours de votre périple. Ça pourra les faire changer de couleur, leur donner envie de faire tourner la roue du bonheur ainsi que de se reproduire. Oui, ça ne vous servira pas à grand-chose et on se demande franchement s’il n’aurait pas été plus judicieux de se servir de cette ressource pour, à tout hasard, nous donner la possibilité de déverrouiller de façon permanente les costumes !
Ajoutez à cela d’autres choix de game design discutables comme la quasi-absence de tutoriel au début de la partie, une décision très surprenante au vu du public ciblé, et le fait d’avoir placé les chapitres dans un ordre aléatoire sur l’île des Tims pour une raison inconnue et, vous l’aurez compris, malgré une bonne idée de départ, jouer à la dernière création de Yuji Naka n’a rien de plaisant.
Un level-design gâché par plusieurs défauts
Souhaitant offrir aux joueurs et aux joueuses une progression axée sur la liberté et la recherche, Balan Wonderworld vous demande de terminer les différents niveaux en les explorant à fond afin de dénicher les statues en or de Balan qui permettent de débloquer de nouveaux chapitres au fur et mesure de la partie.
Bonne nouvelle, en plus d’être portés par une direction artistique et des thèmes musicaux de qualité, les différents stages imaginés par les développeurs ont été assez bien conçus, sans être révolutionnaires pour autant. Certains sont plus étendus tandis que d’autres misent sur une architecture verticale plutôt bien pensée. On prend un peu de plaisir à les parcourir… jusqu’à ce que plusieurs défauts viennent complètement gâcher notre expérience de jeu.
Pour commencer, la caméra ne parvient quasiment jamais à se placer correctement dans les endroits clos et devient même presque complètement folle dès qu’on s’approche un peu trop d’un mur. Autre souci, Balan Company et Square Enix ont commis l’énorme bourde de surcharger certains niveaux avec un surplus de décors plus que dispensable. Si tout ceci provoque essentiellement un gros manque de lisibilité dans les actes à structure verticale, le problème est aussi visible dans d’autres stages du titre.
En plus de ça, le jeu ne dispose d’aucun système de carte permettant de retrouver facilement votre sens de l’orientation. Il faudra donc faire preuve d’un énorme sang-froid pour ne pas exploser votre manette, notamment dans le cas où cette illisibilité vous fait chuter jusqu’à revenir au tout début du niveau. Ce n’est pas une blague, cela nous est arrivé plus d’une fois et cela nous a demandé du temps et beaucoup de patience pour retrouver notre chemin.
Vous en voulez encore ? Sachez que l’action-platformer nippon tarifé à 60€ a eu la mauvaise idée de cacher plusieurs dizaines de statues en or dans des chapeaux déclenchant une « Bataille de Balan », un mini-jeu semblable à un QTE consistant à appuyer sur la touche Croix de la DualSense pile au moment où Balan effectue la même action que sa silhouette affichée à l’écran. Quel que soit votre score final, vous obtiendrez des gemmes bonus en récompense. Mais pour gagner la statue, votre sens du timing devra être parfait. Une seule erreur et vous devrez recommencer le niveau pour tenter à nouveau votre chance. C’est répétitif, ennuyeux à mourir et, encore une fois, on ne s’amuse pas.
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