Mieux vaut tard que jamais. Pour diverses raisons, malgré l’aventure expéditive, nous ne pouvions vous parler de Beyond The Ice Palace II plus tôt. Sorti en mars 2025, le soft fait suite à un premier opus débarqué en 1988. Forcément, après autant de temps passé, cette suite n’a plus grand-chose à voir avec son aîné. Graphiquement déjà, mais également côté gameplay. En effet, le premier épisode se rapprochait davantage d’un run and gun à la Ghosts’n Goblins, même si des séquences de plateforme émaillaient la progression. Pour ce retour improbable, les studios ont choisi de revoir la formule en rejetant la composante run and gun au profit d’un jeu ouvertement influencé par les Castlevania classiques. Par « classiques », nous faisons référence aux premiers opus, avant la reprise de la licence par Koji Igarashi et l’épisode Symphony of the Night.
Condition de test : nous avons joué à la version PS5 de Beyond The Ice Palace II. L’aventure fut terminée en 7 heures de jeu, en prenant notre temps. Notez que des bugs peuvent survenir.
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Beyond the Ice Palace II ne reprend donc pas la formule run and gun de son prédécesseur. Pour autant, les références à Ghosts’n Goblins ne manquent pas et des segments du jeu pourront rappeler celui de Capcom. Néanmoins, c’est bien l’influence des premières aventures de la célèbre famille manieuse du fouet pourfendeur de démons qui saute aux yeux. Entre les environnements, la direction artistique globale, en allant jusqu’au bestiaire, les emprunts sont flagrants. Sans doute trop d’ailleurs.
Si l’on apprécie l’impression de se sentir à la maison en incarnant un Belmont, avoir ce ressenti en parcourant Beyond the Ice Palace II est tout de suite plus gênant. Nous ne sommes pas dans Castlevania ni aux commandes d’un Belmont, mais de celui que l’on appelle le Roi maudit. Malgré la beauté du pixel art et le travail sur les musiques – il faut le dire, la bande-son est de qualité –, le dépaysement ne fonctionne pas du tout. Tout ce qui touche à la partie visuelle et à l’ambiance fait écho à quelque chose de connu. Trop connu.
Pour autant, le soft ne démérite pas, grâce à un game design qui se tient, mais aussi à une tentative d’imposer sa singularité. Ainsi, pas de Metroidvania ici, mais une fuite en avant à l’instar des premiers Castlevania justement (ce n’est qu’avec Symphony of the Night que la direction « Metroidvania » sera systématiquement investie, malgré l’inspiration Zelda et non Metroid de ce dernier). Même la lourdeur du personnage, qui en devient peu maniable pour le meilleur et pour le pire, paraît sortie d’une lointaine époque.
Les quelques rares allers-retours que nous réserve l’aventure ne dépendront pas spécifiquement d’une capacité débloquée (on obtient bel et bien un double saut, un dash aérien, etc.), mais plutôt d’un objet à récupérer ou d’une suite logique d’événements narratifs. Ainsi donc, le simple fait de se départir du Metroidvania permet à Beyond the Ice Palace II d’apporter un peu de fraîcheur dans ce paysage vidéoludique un peu trop habitué à reprendre la formule popularisée par SOTN. Et ce, à défaut d’apporter une variété satisfaisante en termes de décors, de situations de jeu comme d’ennemis.
Belmont plus Kratos égal Roi Maudit
Ajoutez cela à l’abondance d’éléments convoquant explicitement la licence de Konami et vous voyez un des problèmes principaux du soft. Le peu de personnalité qui se dégage de Beyond the Ice Palace II ressort donc davantage de l’arme de prédilection de notre protagoniste, une chaîne en métal. Par ce biais, autant dans le chara design du personnage que dans le gameplay, une singularité apparaît, une touche personnelle, pour se démarquer un minimum.
Au-delà d’une affiliation à Kratos qui peut se faire, on retient les bonnes idées comme la possibilité d’arracher le bouclier d’ennemis, d’agripper une porte pour l’arracher ou bien d’exécuter un dash une fois la chaîne accrochée à son point d’encrage (qui peut être un ennemi). Beyond the Ice Palace II n’hésite pas non plus à multiplier les situations de plateforme obligeant à jouer de la chaîne pour s’accrocher à des boucles métalliques pour ensuite se balancer de l’une à l’autre, etc. Vous voyez le genre. Le problème, c’est que cette mécanique est cruellement perfectible.
L’agilité du Roi Maudit n’aide pas, bien que ce soit l’imprécision de la hitbox qui semble surtout poser problème. En plus de l’absence de micro-téléportation au bord d’un rebord. Ici, les actions se jouent plus souvent qu’on le croit au pixel près et il ne suffit pas d’appuyer sur la direction haute suivie du bouton saut pour grimper ou s’accrocher. Oh que non. Il faut incliner l’analogique dans la direction du rebord en question. Question ergonomie et précision, on repassera.
Si le soft n’abusait pas de ces situations, de surcroît redondantes, l’expérience y gagnerait. Au moins, la proposition se veut plus riche qu’un Castlevania IV, par exemple, dont elle s’inspire (entre autres épisodes classiques de la franchise de Konami), grâce au level design jouant sur la verticalité, les quelques secrets à dénicher et une certaine liberté de mouvement. Concernant les combats, c’est là aussi mitigé. La panoplie de coups manque de richesse et peut finir pas peser sur l’aventure, de surcroît de nos jours, même si le choix fait sens.
King’s Curse
Les feedbacks sont là, le Roi Maudit frappe fort et on veut bien le croire, mais on ne peut qu’être déçus que le soft ne propose pas plus, notamment via de nouvelles armes ou davantage de coups. Il y a aussi une mécanique d’esquive avec activation d’un ralentissement si elle est exécutée au bon moment. Malheureusement, l’effet de ralentissement est perturbant. Pour être certain de tirer avantage de l’esquive et ainsi attaquer l’ennemi dans son dos, cela se joue au pixel près.
Contre d’imposants démons, la hitbox de ces derniers étant plus large, on est souvent puni pour avoir tenté l’esquive. De quoi limiter nos options défensives. Si les boss savent jouer sur nos réflexes et mettre à profit les chaînes de notre personnage, ce genre de passage nous rappelle aussi que la lourdeur du Roi n’est pas faite pour la plateforme. Forcément, les échecs frustrants sont de la partie et ce n’est jamais un plaisir. Qui plus est lorsque certains checkpoints paraissent un peu loin.
Le challenge n’est pas abusé, ce n’est pas facile non plus, mais les imprécisions déjà mentionnées peuvent rendre des passages énervants, quand la difficulté ne sombre pas dans l’artificialité avec la plateforme bien sûr (la fin du jeu nous manque un peu de respect). Beyond The Ice Palace II demande de la patience mais il est également capable de rapidement l’user. Ce qui nous maintient dans l’aventure, c’est le soin global apporté au game design, quand bien même les défauts et le manque de personnalité un poil perturbant.
Le studio StoryBird connait son sujet et propose un univers cohérent, porté par une narration fonctionnelle. On ne peut pas leur enlever cela. Nous voulons réussir la quête vengeresse du Roi Maudit. D’ailleurs, le fait que chacune des améliorations de capacité soit offerte par nos anciens et fidèles généraux, et que les boss soient généralement ceux qui nous ont trahis, ajoute des enjeux appréciables. L’histoire racontée est peut-être simple et déjà vue, néanmoins elle fonctionne très bien. Les développeurs réussissent à honorer une formule vieillissante mais qui ne manque pas de charme.
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